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26 janvier 2016 2 26 /01 /janvier /2016 12:53
Demande de conseils pour Loup-Garou : l'Apocalypse

Bonjour à toutes et à tous,

Dans un bon relent de nostalgie, j'envisage de faire découvrir Loup-Garou : l'Apocalypse à travers plusieurs scénarios (ou campagne ?).
Mes objectifs sont multiples :

- démontrer que ce jeu est doté d'une profondeur (BG) trop méconnue,
- faire (re-)découvrir le système de résolution simple et violent,
- se payer une bonne tranche d'épique JDR Old school après la campagne des Masques de Nyarlathotep (L'Appel de Cthulhu)


Pour mener à bien ce projet, j'ai récupéré le livre de base (1ère édition) et le supplément Rites de passage. Ceci devrait faciliter le démarrage mais que me conseillez vous pour constituer une grande aventure épique ? Suppléments, scénarios, campagne, officiels ou gratuits... J'aimerais faire jouer quelques grosses parties (scénarios) qui, bout à tout, formeraient une campagne pour de merveilleux souvenirs.


Vos conseils seront tous les bienvenus, sachant que :

- Mes joueurs forment une table rodée d'anciens Joueurs de JDR (mais qui ne connaissent pas ce jeu).
- J'aimerais trouver un truc pas trop politique
- Moins il y aura de choses à préparer, plus vite la campagne pourra commencer
- Je lis l'anglais très... très... lentement ;-)

Merci d'avance pour vos conseils !

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1 janvier 2016 5 01 /01 /janvier /2016 21:31
Critique : le Manuel du Gardien pour L’Appel de Cthulhu V7
  • L’oeil du critique :

Soyons honnêtes, L’Appel de Cthulhu est mon JDR fétiche. Pas le premier certes, mais celui qui a le plus marqué mon âme de rôliste et mes pas reviennent systématiquement au monde du Maître de Providence.

Bien sûr, j’ai mes préférences, mes propres habitudes de jeu mais L’Appel ne mérite pas l’immobilisme, ni le conservatisme. Le jeu doit vivre et évoluer, mais sans être dénaturé. C’est là toute la difficulté du jugement, car tous les Joueurs n’ont pas les mêmes attentes de ce jeu mythique !

Alors pour éviter toute confusion, mais sans faire de confession, voici ce que j’attends du jeu : 1) de l’ambiance (de l’angoisse ou fun), 2) de la réflexion (de l’enquête) et 3) de l’étrange (le Mythe). Ce que je n’attends pas : des règles qui alourdissent le système et mettre en arrière-plan le jeu.

Maintenant que vous voilà avertis, voici ma critique du Manuel du Gardien pour L’Appel de Cthulhu V7 FR.

  • Rappel du contexte : remplacement d’une V6 bien installée

Depuis 2008, Sans Détour a pénétré le marché avec une V6 faite-maison. Le succès est immédiat. 7 ans et 40 suppléments (dont 1 édition anniversaire) plus tard, la gamme se portait bien mais le livre de base manquait… Pendant ce temps, outre-atlantic, la V7 US cartonnait sur Kickstarter !

Les étoiles sont propices pour l’éditeur Français qui tient l’opportunité d’un nouveau souffle pour sa gamme principale. Malgré une position bien établie et une des rôlistes fidèles, Sans Détour opte pour un financement participatif. Les raisons de ce choix ont été expliquées (ce qui n’a pas manqué de faire polémique), et nous ne reviendrons pas sur cette décision.
L’opération Ulule est menée avec brio (communication, iconographies, illustrations, budgétisation etc.) et le résultat dépasse toutes les espérances : plus de 400.00 euros et près de 3800 contributeurs.
Devant ce succès incontestable, l’engouement a laissé place à l’impatience. Maintenant plus que jamais, l’exigence des fans est à son comble ! Alors, Sans Détour a-t-il tenu ses promesses en répondant à leurs attentes (espoirs ?) ?
Voyons ça en détail.

Critique : le Manuel du Gardien pour L’Appel de Cthulhu V7
  • La forme :

L'objet est magnifique. Papier pressé et reliure de qualité. Le poids peut surprendre au premier abord par sa densité, mais l'ouvrage totalise quand même plus de 400 pages.

Les connaisseurs seront frappés par la mise en page : on passe à 3 colonnes, contre 2 pour la v6 ; on aime ou pas. Chaque centimètre carré de papier est utilisé pour accueillir un maximum d'informations. Ceux qui avaient reproché à la sixième édition son côté trop "aéré" apprécieront. A titre personnel, j'appréciais cette mise en page claire et aérée et je dois bien admettre que j’étais frileux sur cette nouvelle charte graphique aux imposants blocs de textes.
Mais si une page « pleine texte » peut refroidir, on en se perd pas dans la lecture, ce qui n'était pas toujours le cas des suppléments de la V6 française.
A l’usage, il s’avère que la nouvelle mise en page facilite l'exploitation de toute la page sans nuire la lisibilité ou « violer » les règles de l'art de l'esthétique ;-)

Couverture et illustrations. Si cet aspect est largement soumis la sensibilité de chacun, je trouve la couverture avec vernis sélectif superbe. Quand bien même, elle ne vous plairait pas, il est peut-être encore possible de débusquer une version avec couverture alternative (Ammirati).
Le standard de qualité Sans détour reste élevé avec une quantité frappante de photos et d’illustrations de grande qualité. Les illustrations signées Loïc Muzy sont tellement réussies que certaines profitent de pleines pages et qu'elles ont (aussi) été intégrées la version américaine.

Noir & blanc. A l'heure du tout couleur, le noir et blanc peut laisser dubitatif. Pourtant, l'absence de couleur n'est pas gênante. On pourra même considérer que l'effet souligne le propos du jeu et que la maquette est pensée pour cela.

  • Le fond : boîte à outils ultime

Le style respire la traduction. Cependant, la lecture ne révèle aucune difficulté particulière : nous sommes loin de la traduction médiocre de Terreurs de l'Au-Delà.

Côté contenu, c'est colossal et dense. Des textes d’ambiance, des tableaux, des centaines d'options et des kilomètres d’exemples et d'explications détaillées. Cette abondance offre LA boîte à outils ultime* pour celui qui osera tout utiliser. Croisons les doigts pour que ça ne rebute pas les amateurs de minimalisme ou effraie un potentiel gardien débutant. Oui, oui, la taille peut faire peur ;-)
*Et cocorico ! La VF ajoute certaines options de la V6 avec un chapitre dédié.
Malgré l'imposant contenu, l'organisation est donc au rendez-vous. Le sommaire tient sur une page, ce qui démontre la cohérence et la logique de l’aménagement des règles.

Deux scénarios sont proposés. Un pour gardien débutant et un pour gardien confirmé. Tous deux ne brillent pas par leur originalité mais répondront aux désirs de chacun.
A l’heure numérique, je trouve dommage que Sans détour n’ait pas appuyé la sortie de cette nouvelle édition avec les anciens scénarios des livres de base en libre téléchargement.

Côté règles, pas de grande surprise : elles restent compatibles avec les précédentes éditions de L'Appel de Cthulhu. La v7 apporte un lot significatif d'options (règles de création, de poursuite, mouvement, etc.) auxquelles s'ajoutent les spécifiées françaises de la v6. On y retrouve, entre autre, les styles de jeu et l’Aplomb.

Parmi les évolutions majeures, on note par rapport à la V6 FR :

3 niveaux de difficulté : ordinaire (réussite normale) ; majeure (moitié de la Compétence ou Caractéristique) ; extrême (cinquième de la Compétence ou Caractéristique). Les confrontations face aux PNJ s’articulent sur cette base et le gardien n’a plus besoin de jeter les dés.

● Les Compétences ont été réduites et regroupées

● L’usage de dés bonus/malus vient remplacer les bonus/malus. Le joueur lance deux dés pour les dizaines et conserve le dé selon la circonstance. En cas de situation avantageuse, il conserve le dé (de dizaine) le plus faible - inversement en cas de situation désavantageuse.

● Les combats : ajout des manœuvres et retour à l’initiative par DEX décroissante (avec modification suivant l’arme)

● La Chance revient sous forme de Compétence et offre une alternative optionnelle de points bonus

● Les points d’Aplomb deviennent optionnels (spécificité VF)

● Caractéristiques ne sont plus traduites sur 20 mais passent en pourcentage

Pas de révolution donc, mais de petites améliorations élégantes qui visent à simplifier le travail du gardien. Les options sont (très) nombreuses et majoritairement bienvenues. Bien sûr, certaines correspondront à certains types de jeu, mais au moins vous aurez le choix !

La multiplication des pages et des options de jeu pourraient effrayer un gardien débutant. Les exemples sont (très) nombreux mais les illustrations ont de quoi motiver.

Dommage que la liste de matériel n’ait pas été allégée et que les prix ne soient pas (enfin) cohérents des règles proposées : quel intérêt de proposer un prix de 88 cents ?!

  • Des spécificités ?

Beaucoup de règles et options relativement simples (mais pas simplistes) et toujours étayées d'exemples.

Un (petit) chapitre entier est consacré à la poursuite ; nos cousins américains doivent y remédier très fréquemment ;-)

Les petits + sont nombreux : index, aide-mémoires, continuité avec les N° de la gamme V6 etc. mais quelques petites coquilles (mineures) viennent assombrir le tableau. Gageons qu’une révision viendra prochainement corriger ces points. Ce sera peut-être l’occasion d’une édition en couleur ;-)

  • Conclusion :

Cette édition est sans conteste la plus complète publiée jusqu'à présent. Elle saura répondre à toutes les attentes, aussi bien en termes de qualité que de contenu.

Les anciens possesseurs de la v6 y trouveront quelques améliorations élégantes et quantité de petits ajouts pour dépoussiérer nos vieilles habitudes, que ce soit dans la création des personnages ou dans la gestion de la SAN.

Les nouveaux venus y trouveront tout le nécessaire pour pénétrer dans l'univers du Mythe, avec bons nombres de conseils.

Pour ma part, je me prépare à passer à la V7. Les principales raisons sont : l’homogénéité du système et la disparition des bonus/malus, une simplification de gestion de la SAN et la ré-organisation des compétences.

Mais aussi parce que la pléthore d’ouvrages reste compatible avec cette nouvelle édition !

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20 décembre 2015 7 20 /12 /décembre /2015 10:23
Nephilim : Vision Ka 9 en PDF !

Voilà maintenant quelques années que nous attendions la mise à disposition de Vision Ka N°9 (consacré à l'Alchimie).


C'est maintenant chose faite et l'ouvrage est disponible au téléchargement sur le site des Héritiers de Babel depuis ce matin. Nous avons même le droit aux éternels vœux de fin d'année ;-)

Pour clôturer en beauté cette année 2015, nous avons choisi de compléter votre collection de Vision Ka avec le numéro consacré à l’Alchimie.

Télécharger le Vision Ka 9 (13 Mo) 

source : http://heritiersbabel.org/?p=1521

 

 
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15 décembre 2015 2 15 /12 /décembre /2015 21:02
Critique Nephilim 4

A l’occasion des 20 ans de Nephilim, The SimStim et Edge nous offrent une édition anniversaire. La considération d’une nouvelle 4ème édition en tant que telle peut porter à confusion car l’éventualité d’une suite n’est pas envisagée (au moins initialement).

Après ce bref rappel du contexte, décortiquons maintenant ce dernier supplément.

  • La forme : splendide.

Le petit monde du JDR a généré bon nombres d’ouvrages magnifiques. Nephilim 20 ans est tout simplement un cran au-dessus. La qualité du papier, les illustrations, la mise en page aérée, la finition du coffret avec rabat aimanté... L’ensemble séduit immédiatement et pousse à la lecture.

Les illustrations sont magnifiques. Les couvertures de Yahashin sont d’une qualité visuelle rare et les illustrations intérieures de Franck Achard et Nicolas Fructus respectent le thème avec style et efficacité.

La mise en page, complétée d’une riche iconographie, est élégante et offre une très bonne lisibilité.

Les anciens qui ont pu découvrir Nephilim : Révélation (3ème édition) à sa sortie seront à nouveau balayés par ce même sentiment de surprise et de béatitude ! Mais on ne se perd pas dans l’arborescence de l’ouvrage comme dans le Manuel du Joueur (3ème édition) et chaque section de l’ouvrage occupe une place lisible et bien déterminée.

Par contre, le choix éditorial de fractionner les règles par élément laisse place à une certaine confusion. A l’usage, la recherche d’un point de règle spécifique oblige à jongler entre les livrets, ce qui ne facilitera pas le travail du MJ.

Ce choix s’explique certainement par la volonté de créer une Fraternité d’Immortels multi-élémentaires : chaque représentant possède son propre livret et accompagne ses frères dans la gestion des règles spécifiques. Cette solution est élégante mais a-t-on déjà vu une table composée de 5 Joueurs possédant 5 éléments différents ? J’en doute.

Mais ne boudons pas notre plaisir car il faut bien reconnaître que les règles ne sont pas (très) compliquées.

  • Le ton : passion d’Initiée

Les textes sont agréables à lire et moins cryptés que dans les anciennes éditions. Le style est travaillé sans être cryptique. Il ne manquera pas d’insuffler l’envie d’améliorer son éloquence et ses connaissances en Histoire profane et Invisible.

Les références culturelles et intrinsèques à Nephilim s’entremêlent. L’ensemble illustre la richesse de l’univers mais peut entraîner une certaine appréhension. Nul doute qu’un non-rôliste ne dépassera pas la lecture de l’ouvrage.

Mais s’initier à cet univers, quelle que soit l’édition, exige une (très) importante implication de la part du MJ…

  • Le contenu : l’essentiel

Cette édition est un condensé des précédentes éditions. L’essentiel est évoqué, à peine défloré et il manque beaucoup d’informations pour appréhender toutes les notions du jeu. Beaucoup de choses sont suggérées mais ne sont pas expliquées. Certains défauts ont été corrigés mais, à mon sens, l’ouvrage n’est pas suffisant pour trouver un nouveau public.

Si la troisième édition inondait le lecteur d’informations, celle-ci en est avare. Les auteurs ont probablement voulu montrer la richesse de l’univers de Nephilim sans en avoir la place.

Nous nous retrouvons l’information essentielle, qu’il faudra compléter grâce aux autres anciens ouvrages de la gamme. Ceci confirme que ce livre n’est pas une édition à part entière.

  • Les règles : nouveau système

Le système a fait couler beaucoup d’encre. Si le principe est simple et élégant, en pratique, le résultat peut surprendre tant il est déséquilibré. L’échelle de difficulté n’est pas linéaire et les chances d’échouer sont très élevées ; un personnage moyen doté des compétences adéquates n’a que 50% de chance de réussir son action ! Il est pourtant à un (tout petit) pas de la réussite automatique !

Concernant les Sciences occultes, cette édition se recentre sur les fondamentaux : Magie, Kabbale et Alchimie. Un important travail a été réalisé pour tenter de les équilibrer. On notera, entre autre, un reclassement des créatures de Kabbale, le retour aux Formules d’Alchimie et pléthore de nouveaux Habitus.

Le principe de Table Analogique, maintenant évolutive, est conservé mais les Domaines de Magie ont été révisés. L’ensemble semble faciliter l’usage de cette Science.

Au final, outre les défauts d’équilibrage, on pourra surtout s’interroger sur le choix d’un nouveau système pour une édition anniversaire. Dans cette optique, reconduire un système existant aurait eu plus de sens, que ce soit en rectifiant les défauts de N3 ou revenir au BPR de N2.

Proposer une nouvelle approche ne pourra que disperser encore davantage une communauté déjà fragile.

  • Les nouveautés : Arcadia

L’idée d’Arcadia (développée dans l’écran) est excellente et offre d’incroyables possibilités. Mais à peine ébauchée et sans matériel complémentaire, il est difficile d’improviser ou créer ses propres scénarios sur ce thème.

Autre nouveauté, exclusivement réservée à l’édition collector est la rétrospective de Nephilim. Les anecdotes sont nombreuses et on se gausse de découvrir les péripéties de notre univers préféré.

  • Curiosité(s) ?

Une (bonne) surprise avec la création de personnages qui s’étale sur une suite d’encarts répartis au fil de la lecture du livre de base. Cela permet de distiller les informations sans créer de redondance.

Les Métamorphes ne sont plus figés et offrent une souplesse bienvenue en permettant leur personnalisation.

Le style : l’élégance moderne n’est-elle pas en contradiction avec l’ambiance feutrée d’une ancienne bibliothèque poussiéreuse et mystérieuse ? On peut se poser la question…

  • Conclusion :

Nephilim édition 20 ans est un très bel objet, mais reste un ouvrage de passionnés pour des passionnés (déjà initiés). Je ne m’explique pas le choix des (nouvelles) règles, en contradiction avec l’esprit d’une édition anniversaire sensée rassembler la communauté. A mon sens, cette décision dessert l’objectif premier de l’ouvrage qui passe ainsi à côté d’une belle réussite.

Au final, Nephilim édition 20 ans est un joli bijou dénué d’utilité.

 

 

Ma Note : 3/5

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6 décembre 2015 7 06 /12 /décembre /2015 20:46
Les Masques de Nyarlathotep Tome 2

Après New York, la campagne des Masques de Nyarlatehotep nous amène à Londres.
Que vous soyez gardien ou simple Joueur n'ayant jamais eu la chance de jouer cette grande aventure, n'hésitez pas !

http://www.lulu.com/…/les-m…/hardcover/product-22423928.html

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6 décembre 2015 7 06 /12 /décembre /2015 14:51
Palimpseste 27

Pour célébrer la fin d’année 2015, les Héritiers ont donné une nouvelle jeunesse au scénario de Fabrice « Morgawn » Peltier et David « Iâhmsès » Girard : Le Fugitif !

A récupérer sans tarder dans sa version web (1,7 Mo) sur le site des Héritiers de Babel.

Bonne lecture et bon jeu !

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25 octobre 2015 7 25 /10 /octobre /2015 10:08
Critique INS/MV Génération Perdue

Cette nouvelle édition de INS/MV, c’est 1179 participants pour un financement de 142 754e. Il faut dire que le jeu a marqué son temps, à travers 4 éditions, près de 50 ouvrages et une foule de rôlistes convaincus ! Et je fais partie de ceux-là…

Fan de la deuxième, déçu par la 4ème, j’espérais un reboot centré sur un retour aux sources.

Après quelques mois passés à vivre au gré des news diffusées au compte-gouttes (merci Raise Dead !), les ouvrages sont enfin là, en vrai. Ouverture fiévreuse, première lecture, première constat ; que penser de cette nouvelle mouture de “Génération Perdue” ?

Réponse en détails...


La forme : impression tip-top qualité

Tout couleur, couverture rigide à vernis sélectif et signet. Côté qualité, la messe est dite : Raise Dead n’a pas lésiné sur les moyens.

Côté maquette, les avis sont divisés : les illustrations sont… Bon ben moi, j’aime pas. Les goûts et les couleurs, tout ça… Mais bon dieu ! Pourquoi ce choix d’une couverture sombre et torturée (superbe !) et des illustrations intérieures enfantines et criardes ? Étonnante discordance.

Côté maquette, c’est de l’Asmodée modernisée : bi-colonne, hyper classique. C’est pas transcendant, mais ça se lit vite et bien.


Le ton : comme à l’époque

On est pas là pour raconter sa vie : on est là pour poser une ambiance ! Exit les grandes phrases et les fioritures. On fait simple et efficace. Le bouquin se lit d’un traite.

Personnellement, j’ai retrouvé la plume perdue des années 90, en mieux. Joie.


Le contenu : arf…

Le quoi ? Le ? Le contenu ? Circulez, y a rien à voir. Faut dire qu’il y a (que) 144 pages...

2 pages de background et 12 pages d’aventure (1 scénario).

Le reste c’est : des pouvoirs (et domaines), des Nouvelles, des avantages/défauts, des pré-tirés, des PNJ, des règles et un index/Résumé. Voilà, ça fait 40 euros. ça pique.

Ben ouais, il faut bien comprendre que vous achetez un livre de création de perso.


Après, je crois que l’ouvrage s’adresse uniquement aux anciens joueurs. Si vous espérez trouver ce qui (nous) a plu dans les années 90, passez votre chemin. Il n’y a rien ici ; pas d’info sur le Grand Jeu, les raisons qui opposent démons et anges, non. Rien. Nada.

Dans Génération Perdue, on se contente (sur deux pages) de dire ce qui a changé depuis les anciennes éditions, point.

Il y a bien les Nouvelles qui esquissent les enjeux d’INS/MV, mais entre le style et leur répartition dans l’ouvrage, c’est plus pour le folklore. A mon sens, ça reste insuffisant pour transmettre la flamme.

Le scénario n’est pas folichon mais il sert bien le propos de cette nouvelle édition.


Les règles : ultra-simples !

5 caractéristiques et 3 dès 6 faces. Lancez le tout et comptez : chaque valeur inférieure ou égale à la caractéristique concernée est une réussite. Voilà, vous savez tout. Le système tient sur 1 page.

Le reste, que ce soit l’investigation, les déplacement ou les combats, c’est du pareil au même. ça tourne, pensé pour être fun, sans prise de tête, clairement. On aime ou on aime pas, mais c’est l’essence d’INS/MV.

Le véritable caractère des (anciens) Immortels passe donc pas ses Pouvoirs et une innovation : “la banquette arrière”.


Les nouveautés : oui mais...

Ben oui mais... Comment dire ?! On supprime les secrets du jeu et son histoire. On conserve ce qui en reste encore debout après LA révélation et on joue, point. Pas de message subliminal, pas clin d’oeil à l’actualité, rien à découvrir. Rien. Woualou. Peau de zob.

Il y a bien “les différents états d’un être surnaturel”, mais cette idée me semble tellement pompée sur Nephilim que je préfère rester sibyllin sur celle-ci : parfois, c’est votre Immortel (ange ou démon) qui commande, parfois c’est l’humain…


Une curiosité : pas de FDP

C’est suffisamment rare pour être souligné. Ici, des tas de pré-tirés et de PNJ, mais pas de Feuille De Perso (FDP) vierge. On pourra s’étonner de ce choix, mais qui ne récupère pas déjà ça sur le web ?

Finalement, c’est comme quand Apple a décidé de ne plus mettre de lecture CD dans les ordis portables. ça a crié au scandale partout, mais finalement tout le monde a fait pareil.


Conclusion

Ben après coût (non, non, il n’y a pas d’erreur), j’aurais passé mon tour. 40 euros pour une idée déjà esquissée dans la soirée enquête “Dieu est mort”... Mieux vaut y réfléchir à deux fois.

Sans background, ce supplément se destine aux anciens joueurs qui cherchent à dépoussiérer leurs anciens souvenirs sans préparation. Je ferai donc certainement une partie pour tester pitch et règles, mais l’avenir de cette édition est bien sombre.

Reste un dernier mystère à élucider : ce curieux sentiment d’un embryon de Nephilim. Faut vraiment que je demande à CROC s’il n’a pas “hébergé” un Immortel du Pendu ces dernières années… Le principe de l’Ombre est tellement prégnant.

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4 octobre 2015 7 04 /10 /octobre /2015 19:52
Critique : World War Korea

Une petite pépite dans un (trop) petit livret !

World War Korea (WWK) est une campagne contemporaine (un brin futuriste) haute en couleur.

Pour le thème, inutile de paraphraser, les critiques précédentes font ça très bien. Donc, concentrons nous sur ce qui fait la particularité de ce Clé en main.

  • Le ton :

C’est explosif, dynamique et épique. Les scènes sont efficaces et percutantes. Le rythme ne ralentit pas une seule seconde et les scènes s’enchaînent.

  • Le style :

Direct. L’auteur a son style, pour notre plus grand plaisir. Pas de longue description, des cadres succincts et taillés à la serpe. On est là pour vivre le feu de l’action.

Du coup, il faudra être attentif à la lecture car c’est dense et sans redite. Et au vu de la quantité d’informations présentes dans l’ouvrage, nul doute que vous le relierez plusieurs fois…

  • Le contenu :

13 pistes (comprenez scénarios) avec une foultitude d’outils. Le tout dans 64 pages pour près de 40-50 heures de jeu. C’est écrit petit, dense et faiblement illustré. Le travail d’intégration du texte dans ce (petit) format n’a pas dû être facile.

  • Les règles :

Pas de surprise, on est dans le système générique des Clés en main (3ème version). Pour jouer : 3d6, une vingtaine de compétences, une seule lecture, des potes et c’est parti : place au jeu !

Côté personnalisation, l’affaire est habile : l’évolution des PJ s’adapte totalement au contexte par un élégant remplacement des points d’Héroïsme (PH) par une arme à double-tranchant : les PB. Une puissance empoisonnée mise à disposition des PJ. J’aime.

  • Le suivi campagne :

C’est LE point fort de WWK. Cet outil permet d’animer les différents fronts de la campagne (adversaires) en leur donnant une vie propre et cohérente. Par lui, tous les évènements son liés et évoluent au fil du temps et des agissements des PJ.

A l’image d’un “film interactif” comme Heavy Rain (jeu vidéo), ce suivi permet de lier les 13 pistes (= scénarios) entre elles en offrant même des “bonus tracks” si les Joueurs ont un peu de chance.

  • Clé en main ?

Clairement non. Si la campagne est construite pour l’aventure, elle nécessitera un sacré travail de préparation du MJ. Comme il s’agit d’une structure bac à sable “à large spectre”, il faudra maîtriser un grand nombre de pistes avant de lancer l’aventure...

Outre le travail d’assimilation, il faudra aussi développer les 13 cadres d’aventures.

WWK n’est donc pas un Clé en main mais un scénario à préparer comme beaucoup d’autres.

  • Des défauts ?

Si l’on considère la limite imposée par le choix du format, WWK ne laisse paraître aucun véritable défaut. Bien sûr, on aurait aimé plus de détails (sur les développements de la campagne, les différents cadre etc.), mais on en veut toujours plus.

Le risque réel, au vu des pré-tirés proposés, est que les Joueurs hésitent à se lancer dans l’aventure. Pourquoi des PJ “monsieur-tout-le-monde” se plongeraient vers une mort certaine dans une aventure qui les dépasse complètement ? C’est un point à ne pas négliger.

  • Conclusion :

WWK est mon coup de coeur de cette année (et peut-être aussi 2014). C’est bien simple, plus je lisais, plus l’envie de jouer montait. Le thème, le ton et le style… Tout m’a convaincu.

La mécanique de suivi de la campagne m’a particulièrement séduit et contre-balance le défaut du travail exigé pour sa préparation.

Normalement, cette erreur de positionnement aurait mérité 4, mais la réussite du système de suivi de campagne est tellement réussi que je mets 5/5 à WWK.

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22 août 2015 6 22 /08 /août /2015 13:10

Journal du rôliste - été 2015

Une vidéo que j'affectionne particulièrement maintenant : le Journal du Rôliste, vu par Rôliste.TV.

En quelques minutes, toute l'équipes nous présente leur(s) coup(s) de coeur du moment. Ici, on ne se limite pas exclusivement au JDR mais on explore aussi d'excellentes sources d'inspirations (romans, JDR, JdP etc.).

Nul doute que vous y trouverez de quoi alimenter vos envies et certainement vos prochains achats...

Bravo et merci à toute l'équipe pour ces épisodes !

Source : rolistetv.com

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22 août 2015 6 22 /08 /août /2015 13:03

Interview de La Loutre Rôliste, un acteur récent du Milieu mais qui fait de plus en plus parler de lui. C'est les projets de la Loutre sont nombreux... Regardez cette vidéo pour en savoir davantage.

Mais rassurez-vous, les goodies sont et seront toujours d'actualité ;-)

Merci à Rôliste.TV pour cette interview.

Source : rolistetv.com

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