23 juillet 2014 3 23 /07 /juillet /2014 20:56

Nouveau jeu de rôle adapté de la saga Star Wars, Aux confins de l'Empire marque le renouveau de la licence après la mythique version D6 et la moins appréciée version D20. Basé sur le même format que les jeux de rôle Warhammer 40 000 (un jeu pour un aspect de l'univers), Aux confins de l'Empire propose de jouer pendant les évènements de la première trilogie en interprétant des personnages en marge de la société, sortant ainsi des traditionnels archétypes de rebelles et autres jedis. Le tout étant doté d'un système de jeu original à base de dés d'actions spécifiques, il n'est finalement pas étonnant que le jeu ait aisément réussi à s'imposer comme un succès public et critique. Pour preuve, le Grog, le site de référence roliste français, lui a décerné le Grog d'Or 2014 !

Nous avons profité de cette récompense pour poser quelques questions à Sandy Julien, responsable de la traduction des jeux de rôle chez Edge. Dixit l'intéressé, « Quand un Stormtrooper vous inflige 60 dégâts au lieu de 6 à cause d’une coquille, c’est moi la sinistre influence qui a inconsciemment guidé son bras ». Accessoirement, Sandy Julien a travaillé sur des jeux aussi divers que C.O.P.S., Vermine ou Necropolice, et a traduit nombre de jeux US, de Dungeons & Dragons 3 à Le Livre des Cinq Anneaux en passant par Warhammer.

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien
Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Qu'est ce qui a décidé Edge a traduire ce jeu en français ?

Sandy Julien :
Edge est partenaire avec FFG depuis longtemps, et un jeu Star Wars, ça ne se refuse pas ! Cela dit, la licence aurait pu être exploitée différemment, mais ici, je pense que les auteurs du jeu ont pris des risques, qui se sont révélés payants : un système de jeu qui sort vraiment de l’ordinaire, un angle de vue particulier sur l’univers Star Wars (en gros, "jouons des vauriens !"), un look fabuleux (les illustrations sont de vraies tueries, surtout celles deMagali Villeneuve et Alexandre Dainche, deux illustrateurs frenchies qui déchirent !)… De mon côté, je l’ai déjà répété assez souvent, je n’attendais pas grand-chose d’un "nouveau" jeu Star Wars... et ça a été une grosse claque visuelle et technique. Pour moi, c’est vraiment le jeu de l’année.

SFU : Quels sont les premiers retours que vous avez eu ?

Sandy Julien : Dès les parties de test effectuées par des démonstrateurs, les retours étaient très bons. Le système est avant tout simple, une simplicité qui est renforcée par le côté "tutoriel" du Kit d’Initiation, qui est une vraie machine à transformer les gens en rôlistes. Mon inquiétude personnelle portait surtout sur les fans du Système D6, qui est resté le JDR Star Wars de référence et qui est encore pratiqué aujourd’hui : beaucoup se déclaraient ouvertement réfractaires au nouveau système, et émettaient des doutes quant à la pertinence des fameux "dés gadgets". Ce qui me fait énormément plaisir (et ce qui prouve aussi l’ouverture des rôlistes aux idées nouvelles, contrairement à l’image qu’on peut donner du "troll de forum rôliste"), c’est que nombre des aficionados du D6 ont quand même tenté l’expérience. Et jusqu’ici, ils ont tous été convertis. Resistance is futile ! (je mélange les licences de SF si je veux !) Il y a sans doute des joueurs qui en resteront au Système D6, mais beaucoup reviennent sur leurs idées préconçues, et une majorité (d’après mon expérience, hein, on n’a pas fait de sondage national, donc je ne parle que pour les retours que j’ai) sont passés à Aux confins de l'Empire.

Quant aux débutants, ils sont immédiatement charmés par le jeu, par le système un peu ésotérique des dés, et surtout parce qu’ils se rendent compte que la prise en main du jeu est presque instantanée.

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Au delà de l’aspect technique, le format du jeu reprend le concept des jdr Warhammer 40 000 (un jeu pour un aspect particulier de l’univers). Que penses-tu de cette manière de faire ? Y vois-tu l’avenir des jeux basés sur des grosses franchises populaires ?

Sandy Julien : Honnêtement, je regrette un peu ce choix de FFG, mais je le comprends aussi. D’un côté, j’aurais préféré avoir un "jeu de base" et des suppléments de contexte. Mais d’un autre, j’apprécie le fait que, par exemple, Aux confins de l'Empire soit un jeu complet. Et surtout, je suis persuadé que si le jeu tout entier n’avait pas été bâti sur l’idée de jouer des "vauriens", beaucoup de joueurs auraient laissé cet aspect de côté pour revenir sur les chemins battus et rebattus de la lutte Empire/Alliance, ou Jedi/Sith (au mieux). Là, le jeu est basé expressémentsur un aspect de l’univers. Pour moi, le jeu idéal aurait été un Aux confins de l'Empire suivi de suppléments "Rébellion" puis "La Force".

L’avenir des jeux basés sur de grosses franchises… j’ai du mal à me projeter là-dedans, en fait. Pour moi, il existe quelques franchises vraiment énormes qui "méritent" un jeu. Je ne suis pas forcément fan de l’idée "ce bouquin me plaît, créons un jeu entier autour". Déjà parce que j’aime que les univers de fiction conservent une part de mystère (ce pourquoi j’apprécie l’absence des fiches des personnages emblématiques de l’univers de Star Wars dans les bouquins… Si les joueurs veulent les rencontrer, ils peuvent se débrouiller !). Et d’autre part, commercialement, c’est casse-gueule. Un excellent jeu comme Marvel Heroic Roleplayingde Margaret Weis Productions a été anéanti par des problèmes de droits. Si MWP avait sorti un "Generic Superhero Roleplaying" avec un univers neuf, ça ne se serait pas passé comme ça. Maintenant, pour jouer l’avocat du diable : le jeu n’aurait pas marché sans les personnages Marvel, donc… Vaste question.

Pour revenir à nos moutons : je préfère une gamme étoffée, riche, plutôt que fragmentée comme celle de l’univers Warhammer 40 000. On peut toutefois reconnaître à Star Wars les qualités de ses défauts : tous les jeux seront compatibles à 100% (contrairement à ceux deWarhammer 40 000) car le système reste le même. Les talents changent, le système d’obligations est remplacé par le devoir, mais sinon, on passe de l’un à l’autre sans problème. Pour nous c’est un atout : puisqu’on a décidé de ne pas publier le Kit d’Initiation de Age of Rebellion, on va quand même proposer gratuitement le scénario gratuit qui lui faisait suite, et que les joueurs pourront utiliser malgré tout.

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Le jeu s’intéresse aux hors la loi et aux personnages en marge du système. Ca n’aurait pas été plus simple de commencer par des jedis ou des résistants ?

Sandy Julien : Si, évidemment. Mais l’option la plus simple n’est jamais la bonne. Les histoires de jedis et de résistants, j’avoue que j’en ai un peu ma claque. D’autant que dans ces scénarios, on a un schéma unique qui se reproduit systématiquement : l’Empire a mis au point une nouvelle arme, il faut la détruire… Aux confins de l'Empire introduit toute une palette de gris dans l’univers noir et blanc de Star Wars. Rien n’empêche les joueurs de trahir la Rébellion (pour sauver leur peau), par exemple. Si les PJ étaient engagés pour fournir une partie des matériaux nécessaires à l’élaboration de la nouvelle Etoile Noire ? Si on les engageait pour retrouver ou abattre un certain Luke Skywalker ? C’est en quelque sorte "l’angle Han Solo". Pour moi, c’est ce qui fait le charme de cette édition, et je dirais qu’il fallait commencer comme ça.

SFU : Aux confins de l'Empire vient de recevoir le Grog d’Or 2014, devant des jeux très originaux (Ryuutama par exemple) ou populaire (Space Adventure Cobra par exemple). Un petit mot sur cette récompense ?

Sandy Julien : Déjà on n’y est pour rien : le jeu est bon, nous ne faisons que le traduire, chezEdge. Ensuite, ça ne m’étonne pas trop : Star Wars est un univers accrocheur, qui ratisse large. Il y a peu de rôlistes qui ne sont pas au moins un peu intéressés par cet univers. Par ailleurs, le pari est réussi : c’est un système qui fonctionne, et qu’on comprend en quelques minutes. Les parties effectuées en convention donnent le ton : d’une part le public est accroché par le thème (et surtout les visuels : je l’ai déjà dit, on ne juge pas un livre à sa couverture… sauf un livre de JDR), et d’autre part, une fois assis à la table de jeu, même les novices se rendent compte que le JDR, ce n’est pas de la chirurgie du cerveau. C’est simple, c’est amusant, et il y a des accessoires originaux. Et un nouveau phénomène qui émerge, c’est qu’on peut y jouer en famille… le côté transgénérationnel de Star Wars joue à fond, là.

Je pense sincèrement que Star Wars est un jeu "grand public", et il ne s’agit pas d’une vision péjorative, bien au contraire. Il prouve qu’énormément de gens sont facilement attirés vers le JDR si on le présente de la bonne façon.

À côté, cette année, il y avait vraiment d’excellents jeux en lice, mais je crois que la popularité du thème a vraiment joué en la faveur d’Aux confins de l'Empire. Pour en revenir à ces histoires de "jeux à licence", par exemple, j’aime beaucoup Cobra (je l’ai acheté dès la sortie et je trouve le manuel splendide et les scénars vraiment sympas : si vous aimez Cobra, jetez-vous dessus !), mais j’ai beaucoup plus de mal à avoir spontanément des idées d’aventures se déroulant dans son univers que dans celui de Star Wars (alors que Cobra a bercé ma jeunesse !). Alors que paradoxalement, vu le point de vue adopté par Aux confins de l'Empire, ces deux univers se ressemblent soudain énormément ! J’ai été bercé par Cobra pendant une saison d’anime, mais Star Wars, c’est quasiment une religion geek. Le lavage de cerveau de tonton Lucas a marché, sur moi en tout cas !

Bref, quoi qu’il en soit, je suis ravi que la récompense aille à un jeu que j’adore, et je remercie les gens du Grog qui ont voté pour celui-là. Si j’avais été à leur place, j’aurais fait pareil (mais mon cœur aurait balancé entre Aux confins de l'Empire et Hexagon Universe, pour mon côté fan de super-héros).

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Pour vous, à quel public s'adresse ce jeu ? Pensez-vous qu'il soit accessible aux meneurs de jeu débutants ?

Sandy Julien : Oui. Cent fois oui, en fait. Je pense queAux confins de l'Empire, et en particulier le Kit d’initiation, est le produit pour les rassembler tous et dans les geôles de l’Empire les lier !

Plus sérieusement, je vais raconter une anecdote toute fraîche (ça date du mois dernier). J’ai mené une partie d’initiation au club local de la ville à côté de chez moi (coucou aux joueurs du Donjon de Decetia, qui sont l’incarnation de la nouvelle génération de rôlistes !), avec le Kit d’Initiation. Pendant la partie, un ami d’un des joueurs était passé au local de l’association, et il a assisté à une partie de notre session de jeu. Au bout d’un moment, il vient regarder derrière mon écran de jeu et je le vois lire une partie du livret du MJ. Et là, il dit à son pote : « Hé, tu crois pas que je pourrais maîtriser ce jeu-là ? Ca a l’air simple et tout est expliqué en détail. »

C’est exactement ça. Je veux dire : tu as plein de jeux qui t’expliquent : « OK, alors là, les joueurs sont dans telle situation, expliquez-leur ceci et réagissez ensuite à ce qu’ils vous disent, c’est tout simple. » C’est bien, mais ça reste encore flou, non ? Pour quelqu’un qui n’a jamaisjoué ou maîtrisé, par exemple… Le Kit d’Initiation te prend encore plus par la main, la première situation t’explique très précisément les diverses approches que peuvent adopter les joueurs (discrétion, bluff, etc.) et te donne les jets de dés à faire, ainsi que les conséquences qui en découlent (ils ont l’initiative ou pas dans le combat qui s’ensuit). C’est un peu un "jeu de rôle dont vous êtes le MJ", tu as une recette et il suffit de suivre pas à pas les explications, qui sont données dans un ordre pertinent.

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Question naïve : maintenant que le livre de base est sorti, le kit d'introduction a t-il encore un intérêt ?

Sandy Julien : Oui, pour toutes les raisons invoquées ci-dessus. Déjà, il contient un set de dés qui vaut la moitié de son prix, en gros, donc on ne prend pas un risque énorme. Il est prolongé d’un scénario gratuit dispo sur le site Edge (voire deux si on utilise Sous le Soleil Noir). Ensuite, un jeu de rôle, et a fortiori un produit d’initiation, ne se déprécie pas avec le temps comme un jeu vidéo, par exemple (encore qu’un bon jeu reste un bon jeu, mais je m’égare, bref…). Il y a dans le Kit d’Initiation tout ce qu’il faut pour jouer et pour apprendre à jouer. Et puis, il y a le plan d’un cargo YT 300 en grand format. Rien que ça, j’achète.

Je pense que le Kit est plus que jamais indispensable, mais pas pour les rôlistes convaincus. Ceux-là vont acheter le bon gros manuel, une poignée de dés, et en route pour la galaxie lointaine, très lointaine. Mais le Kit s’adresse aux futurs rôlistes, à ceux qui voudraient bien essayer de leur côté, sans forcément adhérer à un club, par exemple. Le Kit, c’est le manuel des Témoins de Dark Vador qui font du porte à porte pour t’annoncer la bonne nouvelle : le JDR n’est pas mort et il nous apporte le Salut !

Je dirais que c’est le cadeau idéal à faire à quelqu’un que le JDR attire mais qui n’ose peut-être pas s’y mettre par crainte de "ne pas y arriver". Cette étape de pédagogie du JDR, elle n’existe quasiment pas, la plupart des auteurs considèrent aujourd’hui que pour expliquer le JDR, il suffit de deux pages en disant : « OK, c’est un mélange entre théâtre et jeu de société… Ah, et pis y a des elfes, aussi. » (je force très très légèrement le trait, hein…). Ou alors l’auteur considère que son lecteur aura forcément accès à une assoc’ ou un groupe de rôlistes. Pire encore : il y a des jeux qui ne contiennent pas de scénar d’initiation. Ça, c’est juste la plus grosse connerie de tous les temps.

Le Kit prend cette logique à rebours : on commence par un scénar "commenté" et ensuite, tu peux te fader la grosse pavasse de 400 pages pour les détails si tu veux.

Le Kit a un intérêt énorme, primordial : il donne une image juste du JDR. Ce n’est pas un passe-temps pour matheux et lecteurs invétérés capables de s’enfourner 400 pages de "règles du jeu". C’est une activité fun, incroyablement simple, qui nécessite quelques règles élémentaires, des supports pour l’imagination (les illus du Kit sont somptueuses et font 90% du taf), et quelques potes. Le Kit explique tout ça. Il y aurait un ticket de réduc pour une bouteille de Coca et une recette de pizza maison, ce serait parfait.

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Quel niveau de liberté possédez vous dans votre processus éditorial ? Pourrez-vous proposer des créations françaises ?

Sandy Julien : Nous obéissons à certaines contraintes, notamment sur la traduction de certains noms. Par exemple, on nous a dit récemment que 6PO devait impérativement redevenir C3PO à partir de maintenant. En terme de création française, nous n’avons pour le moment pas l’intention de publier des choses. Traduire, c’est un métier, créer en est un autre, même si souvent, les rôlistes sont capables des deux. J’espère surtout voir fleurir des scénarios Star Warsamateurs aux quatre coins des blogs : c’est la passion des joueurs qui fait vivre un jeu. Nous, on fournit les munitions : ce sont les rôlistes qui tirent et qui font mouche.

SFU : Du fait du passage de la licence Star Wars chez Disney, savez-vous si FFG est toujours aussi libre de créer de l’inédit autour de cet univers ?

Sandy Julien : Oui mais toujours en accord avec Lucas qui conserve certains des droits.

SFU : Merci beaucoup !


Star Wars - Aux confins de l'Empire est disponible en français chez Edge, livre couleur couverture rigide de 456 pages. Le livre de base est vendu 59€90, le Kit d'Initiation 34€95. On ajoutera également les dés spéciaux, indispensables pour jouer, commercialisés pour 14€95. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site officiel de Edge.

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11 juillet 2014 5 11 /07 /juillet /2014 20:39
Trinités deuxième édition

Petit communiqué des XII Singes : la seconde édition de Trinités est attendue pour la fin de la semaine après 8 ans d'aventures palpitantes.


Cette fin de semaine, la v2 du livre des joueurs de Trinités...

Un bel écrin de 208 pages couleur avec couverture rigide pour notre jeu emblématique.


45e

  • Quoi de plus par rapport à la première édition ?

 

Sébastien Célerin La présentation du monde est moins « hermétique ». Les articles ont été rédigés de sorte que vieux routards et nouveau joueur puisse échanger sur l'univers.


Le coeur des règles n'a pas été modifié car le jeu fonctionne. Il fut publié après des mois de test. (Le faible nombre d'errata sur la première édition en attestait.)
Les domaines, les primes et les pénalités ont été révisés pour être plus souple et intervenir dans davantage d'actions.

Les pouvoirs… Tous ceux qui en trouvaient certains trop puissant, eh bien… Ces pouvoirs resteront toujours aussi puissant car une Trinité n'est pas un simple héros, c'est une machine de guerre qui se bat pour la survie de l'Humanité, pour la protéger des forces des Ténèbres.

Les Vies antérieures sont désormais intégrées dans la création de personnage. (Lors la première édition, personne n'imaginait qu'elles prendraient une telle importance.) Celles existantes sont donc intégrées dans la nouvelle création de personnage. De nouvelles sont en outre annoncées et jouables dès cette nouvelle édition.

Les joueurs qui ont recours aux cartes de pouvoirs (essentiellement une collection permettant de se faciliter la vie en jeu dans la première édition) pourront désormais mieux préparer leur Trinité grâce à un nouveau développement du système de jeu.

Enfin, le nouveau gabarit et une mise en pages plus aérée permet de mieux se repérer lors de la création de personnage ou même en cours de jeu. Cela peut sembler accessoire, mais repérer qu'on change de partie dans les catalogues de la création de perso ou retrouver l'équipement en fin de bouquin en cours de jeu participe au plaisir qu'on prend avec ce jdr.

 

Source : Facebook

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7 juillet 2014 1 07 /07 /juillet /2014 20:37

RPG Bard c’est un futur outil de publication multi-plateforme et mobile de jeu de rôle. L’idée est de permettre aux utilisateurs de créer rapidement et facilement (et avec une qualité professionnelle) un livre de jeu de rôle et de l’enregistrer au format PDF.

Le lancement du Kickstarter n’est pas encore fait, mais cela ne saurait tarder, il ne vous reste qu’à surveiller ici :


http://prefundia.com/projects/view/trusty-sword-rpg-book-creation-for-gms-writers-and-fans/1224/


C’est tellement bien qu’on se demande pourquoi ça n’existe pas encore !

  • Comment ça marche ?

1. Sélection du système (ce qui permet de définir le style de la couverture et la mise en page intérieure)

2. Sélection du thème (pour apporter un peu plus de personnalisation à la couverture, au design et à la mise en page)

RPG Bard ou comment créer vos livres de JDR

3. Customisation de la couverture et du dos En important ses propres images, en ajoutant son logo, le titre, les mentions des auteurs, et tout ce qu’il faut ajouter à un livre quoi… voyez ci-dessous les exemples possibles.

RPG Bard ou comment créer vos livres de JDR

4. Créez vos pages

5. Importez vos blocs de statistiques et de règles (10 minutes) Importer vos monstres, objets, pièges et autres accessoires…

RPG Bard ou comment créer vos livres de JDR

6. Importez vos propres créations (10 minutes) Importer vos cartes, tableaux, illustrations et autres photos depuis votre bibliothèque d’images ou uploader depuis votre pc, tablette ou smarphone…

RPG Bard ou comment créer vos livres de JDR

7. Écrivez votre texte

8. Créez votre PDF (1 minute) Sauvegardez vos travaux dans un format prêt à imprimer (300 dpi) au format PDF juste en cliquant sur un bouton…

Bonne nouvelle il y a du beau monde qui soutient le projet : Chaosium Inc. (Charlie Krank et Mike Mason), Wolfgang Baur lerédac-chef de Kobold Quarterly, Matthew Spange, le boss de Mongoose Publishing, etc…

En fonction des fonds recueilli le projet pourra inclure plus ou moins d’options, c’est à dire plus ou moins de systèmes de jeu.

Source : Scriiipt.com

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7 juillet 2014 1 07 /07 /juillet /2014 19:59

Critique du jeu de rôle sans MJ Vampire City sorti chez Pulp Fever

Vous avez envie d’en savoir plus sur ce jeu sans MJ édité par Pulp Fever (nouvellement Game-Fu), cette critique vous en dira plus et vous donnera peu être envie de sauter le pas de la partie sans un écran pour caché les résultats de dés.

Et en bonus...

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4 juillet 2014 5 04 /07 /juillet /2014 18:49

Le numéro 11 de Di6Dent a malheureusement a pris du retard...

Afin que tout puisse rentrer dans l'ordre, il sortira en septembre.


Citation de la new Di6Dent :

C'était une petite fierté depuis nos débuts en 2010, mais nous finissons par rentrer dans le rang. C'est avec regret que nous devons repousser la sortie de ce numéro, à contrecœur, mais nous avons fini par admettre que ce serait la moins mauvaise solution.

Bien sûr, nous sommes inexcusables. Nous nous sommes toujours fait un devoir de livrer chaque numéro à la date prévue, mais, cette fois, entre les changements logistiques et les soucis extérieurs de nos rédacteurs, nous avons estimé qu'il valait mieux repousser un numéro qu'en sortir un qui ne nous satisfaisait pas.

Le numéro 11 sortira donc courant septembre, et devrait être présenté à Octogônes dans la foulée.
Il mettra fin à ce que nous appelons à la rédac6on la "saison 2" de DI6DENT, entamée avec le numéro 6, et sera donc annonciateur de changements, aussi bien esthétiques que rédactionnels, pour le numéro 12 (janvier 2015).

Encore une fois, nous tenons à nous excuser auprès de vous. Vous êtes les premiers avertis. Sans votre soutien, nous n'existerions déjà plus !

À très bientôt donc, et passez un été ludique !

Julien De Jaeger & la rédac6on

Heureusement pour nous, nous pourrons poursuivre nos lectures avec Casus Belli #10 qui devrait être disponible ce week-end !

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1 juillet 2014 2 01 /07 /juillet /2014 21:03

La critique du supplément pour l'Appel de Cthulhu : Investigations au XIXème siècle pour Cthulhu 1890.

Par Rôliste.TV, particulièrement productif en ce moment : merci à eux !

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29 juin 2014 7 29 /06 /juin /2014 21:12
Critique du Recueil de scénarios pour Polaris

Cet article est l'oeuvre de RODI, pour le SDEN. Merci pour la qualité de son article !

C'est plus une présentation globale de l'ouvrage (valable pour experts et novices) qu'une critique en bonne et due forme.

Le recueil de scénarios est un supplément sorti grâce au crowdfunding de Blackbook. Il est composé de six scénarios, formant, pour les quatre premiers, le début d’une campagne. Seul un des six scénarios est exclusif... Quelques aides de jeu (pnj, archétypes, règles...) ont été ajoutées.

  • En bref

Les scénarios du recueil sont ici simplement présentés et aucun détail n’est donné. Cependant, la lecture de cet article par des joueurs est réellement déconseillée.


Les ombres d’Equinoxe (pages 5 à 16) : Premier des six scénarios et originalement paru dans le Livre de base de la première édition, ce scénario d’introduction se déroule à Equinoxe. Les personnages, présents sur place, pour une raison à déterminer, sont victimes d’un attentat sur un homme portant une mallette drone. C’est d’ailleurs cette mallette qui sera au centre du scénario, puisqu’elle va venir se fixer au bras d’un des personnages, après que son porteur, agent du Neptune, ait été tué par l’attentat. Suite à cela, elle ne va vouloir s’ouvrir que devant Déméter, en personne. Après de nombreux rebondissements, trahisons et alliances improbables, les personnages devraient réussir à conduire l’entêté drone devant son destinataire. Les révélations valent toutes les difficultés et les coups tordus rencontrés... La fin sera aussi l’occasion d’introduire la suite de la campagne. Un premier scénario à ne pas rater !


Le navire fantôme (pages 17 à 35) : Ce scénario, paru dans le Casus Belli n° 102, est la suite des Ombres d’Equinoxe. Les données de la mallette ont été analysées par le Neptune et elles mènent sur la piste du professeur Lodon et d’un de ses cobayes, Karl Lembach. Les personnages sont donc de nouveau embauchés pour aller sur place. Au programme, plongée sous-marine et exploration d’un sous marin abandonné et peuplé d’une faune vraiment peu sympathique... Vraiment excellent !


Le Chantak (pages 36 à 52) : Ce troisième scénario du recueil est repris du supplément Equinoxe. Il décrit des évènements du Projet Domination, la quadrilogie dans laquelle Conscience tente de régner sur le monde… Il présente également Agna Nakh, un grand méchant, agent de Conscience. Les personnages sont mêlés à cette histoire par le biais d’un pirate, chargé de protéger un homme, porteur d’une mallette… Encore une mallette… Malheureusement, le gars s’est fait démembrer alors qu’il avait rendez-vous avec son contact, dans un bar des bas fonds… Les personnages sont donc payés par le pirate pour en découvrir davantage, retrouver l’assassin et la mallette. Cette quête va les mener vers des choses qu’ils ne peuvent imaginer, le Chantak, une créature cybernétique, légende urbaine pourtant bien réelle, et un complot mondial… A moins qu’ils ne parviennent pas à surmonter tous les dangers d’Equinoxe et de ses bas fonds…


Cortex (pages 53 à 64) : Ce quatrième scénario est la suite directe du scénario précédent. Les personnages sont contactés par le Neptune pour la suite de l’enquête. Celle-ci est dirigée par un haut agent du Neptune, dont il faudra s’assurer la loyauté. Il y a en effet une taupe dans les services secrets du Culte et tout laisse croire qu’il s’agit de lui… Une fois ce sac de nœuds démêlé, une escapade est prévue chez Cortex, dont les activités sont présentées en introduction, ainsi qu’une traque de l’insaisissable Nakh, qui se révélera être un clone… A suivre dans le scénario Possession disponible dans le supplément 2e édition sur l’Hégémonie, qui paraîtra peut être dans un deuxième recueil de scénarios…


Murmures (pages 65 à 86) : Dans une petite communauté, un arbre a pris vie, suite à une expérience abandonnée de l’Enclave de Fer, et une confrérie secrète lui voue un culte morbide en lui fournissant d’innocentes victimes. Au programme des personnages, une enquête et la découverte des lieux, très bien présentés dans le scénario, ainsi que des habitants, également très bien décrits. Des heures et des heures de jeu si vous savez faire évoluer cette petite communauté. Les quelques évènements à faire jouer et la montée du niveau de tension devraient vous ravir... D’autant que le scénario est exclusif.

Iter horibilis (pages 87 à 104) : Ce sixième scénario du recueil n’a, lui, rien d’exclusif, puisqu’il a longtemps été en téléchargement gratuit sur le site officiel... Les personnages sont contactés par un riche industriel pour retrouver sa fille archéologue. Très vite, elle est retrouvée, mais morte. Les circonstances de sa mort et l’épave, attaquée par des milliers de thon rouge, sont très étranges. C’est d’ailleurs dans cette étrangeté et ce mystère que les personnages vont s’enfoncer avec l’exploration d’un sous-marin de la Seconde Guerre mondiale et la découverte d’un projet occulte, comme le Führer les aimait. Au passage, les personnages vont aussi croiser un personnage que l’on aime beaucoup sur le SDEN. Vous aurez sûrement reconnu Faedron sous les traits de l’érudit du niveau -6...


Annexes : PNJ, archétypes et bonus (pages 105 à 127) : Dans cette partie, un peu fourre tout, découvrez des PNJ, plutôt complets et prêts à jouer, beaucoup d’archétypes très pratiques, les aides de jeu des scénarios Chantak et Cortex, des plans du Cerbère et d’Equinoxe et des caractéristiques d’armures dont la Pandore.

  • Ce qu'on en pense

Commençons par ce qui nous a plu. Les mises à jour et ajouts dans les scénarios des éditions précédentes sont intéressants. Ainsi, le préambule à la campagne et les explications sur les origines de la mallette et de Karl Lembach sont indéniablement un point très positif. Ils éclairent en effet le début de campagne et donne une idée de la direction à prendre dans la maîtrise des évènements. De même, les autres ajouts, à l’intérieur des scénarios cette fois, donnent de la profondeur et du piment aux aventures. Citons par exemple les encadrés descriptifs d’Equinoxe, la présentation extrêmement complète d’un navire prison Cerbère ou quelques scènes exclusives à jouer dans le Chantak et Cortex avec les visions de Paolo ou le double jeu de Paul Imalli... Bref,le remaniement rédactionnel des anciens scénarios a été fait de façon tout à fait correct. Au rang des bons points, les nouvelles illustrations, dont celle du Chantak en couverture, sont réussies, tout comme les nouveaux plans. Dans Murmures, le seul nouveau scénario du supplément, les informations sur l’Enclave de Fer et sur la fin de campagne nous ont fait saliver. Vivement la suite ! D’autant que le scénario est très fouillé et surement passionnant à jouer et à faire jouer. Terminons par un aspect plus technique avec les nouvelles règles sur la Résistance aux Manifestations Surnaturelles du très original scénario Iter Horibilis et sur les nombreux PNJ, archétypes et nouveaux matériels... Pour tout ça, bravo !


Mais tout n’est pas parfait, et de loin. Quelque chose est vraiment dérangeant dans ce supplément, de très bonne qualité néanmoins. Sur les six scénarios, cinq sont disponibles gratuitement sur le net, sur les différents sites consacrés à Polaris. Certes, les mises à jour apportent un plus, voir ci-dessus, mais dans l’esprit, Blackbook, nous vend des choses que l’on peut se procurer gratuitement. On ne peut pas vraiment parler d’arnaque pour toutes les raisons citées juste avant, mais ce supplément n’aurait surement pas eu le même succès éditorial sans le crowdfunding... Aurait-il été glissé entre deux autres bouquins inédits afin d’avoir un peu de liquidités supplémentaires ? Il était d’ailleurs prévu à l’origine que les scénarios soient inclus au Guide Technique... Bbe comme Bof Bof Éditions sur ce coup là... Dernière remarques et ce sera tout pour aujourd’hui. J’ai trouvé que la structure des scénarios se répétait un peu avec une prise de contact introductive, souvent menée par le Culte et le Neptune... De même, il est souvent question de mallette. Il serait donc peut être judicieux de glisser d’autres scénarios entre ceux de ce recueil. Enfin, mais c’est un détail et un avis très personnel, j’ai également trouvé le scénario Iter Horribilis très dirigiste, mais comme il est original, ça contrebalance bien les choses.


Pour conclure, le supplément est vraiment très bien. Mais le prix est un peu excessif pour du matos qui existe déjà sur la toile... Vous abusez un peu les gars en noir...


  • Le coin du libraire

Référence : POL09.

Prix : 29,90€.

Couverture : cartonnée.

Nombre de pages : 128 N&B.

ISBN : 978-2-36328-082-4.

Note : la critique de cet ouvrage a été faite à partir du PDF mis à disposition avant départ à l’impression. Il n’a donc pas été fait mention des coquilles toujours présentes. De même, si de grands changements venaient à être amenés, cet article serait lui aussi mis à jour.

Source : www.sden.org

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28 juin 2014 6 28 /06 /juin /2014 10:20

La critique du supplément pour l'Appel de Cthulhu : Londres XIXième Siècle, Cthulhu 1890

Par Rôliste.TV, particulièrement productif en ce moment : merci à eux !

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22 juin 2014 7 22 /06 /juin /2014 20:59

Malgré les premiers rayons de soleil et les odeurs de margarita, les Héritiers de Babel poursuivent leur éternel labeur.


Grâce aux nombreux ponts de mai, nous avons pu vous concocter ceci :

  • Une compile des errata pour Nephilim 4
  • Une synthèse des questions les plus fréquentes


Comment faire pour en profiter ? Simplement en cliquant ci-dessous !


Bonne lecture.

 

Nephilim N4 : errata et FAQ (5 Mo)

 

Source : heritiersbabel.org

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22 juin 2014 7 22 /06 /juin /2014 16:00

« Je ne sais pas si tu te souviens comme la sensation est désagréable, au moment du transfert. Mais notre lutte fut brève. Quelques secondes plus tard, j’étais devant une glace pour tenter de m’habituer à mon nouveau corps. Whilemina est une jolie femme... mais il y avait bien trois mille ans que je n’avais pas habité un corps féminin ».


 

Une intégrale de trois volumes

 

Cette intégrale comprend Le Chant de la Terre, Diapason d’orichalque et La part du diable, trois volumes parus il y a une vingtaine d’années. Isabelle et David Collet sont proches des auteurs du jeu de rôle Néphilim dont la première édition est sortie en 1992. C’est donc tout naturellement qu’ils ont développé ces romans basés sur une aventure écrite pour le jeu. À noter que l’illustrateur de couverture œuvrait lui aussi sur le livre de l’époque.


 

Un monde ancien et parallèle

 

Les Néphilims sont des êtres immortels liés à l’un des cinq Ka éléments : terre, feu, air, eau et lune. Ils habitent un corps humain et quand leur corps d’accueil meurt, ils passent vers un autre mortel, détruisant son esprit au passage. À ce titre, ils sont considérés comme des abominations par les rares personnes qui connaissent leur existence, comme les Templiers et les nombreux ordres qui leursont liés.

 

Les Néphilims sont des êtres solitaires, mais devant un adversaire qui se renforce, cinq d’entre eux, qui représentent chacun l’un des Ka éléments, coopèrent pour tenter de déjouer le complot des Templiers. Il faut dire que la survie de toute leur espèce semble en jeu…


 

Du jeu de rôle au roman

 

Isabelle et David Collet sont proches du monde du jeu de rôle et l’on ressent cet héritage dans la construction du roman, qui illustre à merveille le monde et l’ambiance du jeu de rôle. Pour les connaisseurs du jeu, l’intrigue apporte cependant moins de surprises.

 

Le récit fait la part belle à de nombreux flash-back qui permettent de raconter l’histoire des héros et des Templiers en évitant la narration chronologique, et en maintenant un rythme dynamique. Mais le procédé, intéressant en son début, se révèle un peu trop systématique pour parvenir à surprendre au fil des chapitres.

 

Les Néphilims et leurs particularités sont parfaitement mis en scène et exploités, le rythme est soutenu et l’intrigue révèle quelques bonnes surprises. Le tout donne un livre agréable à lire et la possibilité de découvrir l’univers d’un jeu de rôle passionnant.

 

Chris de Savoie

Source : actusf.com

Plus de détails sur Mnemos.com

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