13 septembre 2014 6 13 /09 /septembre /2014 12:20
Scénario Nephilim inédit : Désir de vengeance

Vous n'avez certainement pas manqué la sortie du numéro 11 de Di6Dent !


Outre les éternelles nouveautés de cet opus (l'équipe de Di6Dent ne relâche jamais son effort !), les amateurs de Nephilim devraient y porter une attention toute particulière.

Le thème présent au coeur de l'ouvrage parle de lui-même : "Ils" nous cachent tout !

Si ça ne réveille pas quelque chose en vous... C'est que vous ne connaissez pas Nephilim !

D'ailleurs, ce nom est cité pas moins 52 fois dans ce seul numéro... Est-ce un signe ? Peut-être.


Cerise sur le gâteau, le numéro 11 de Di6Dent propose un scénario inédit pour Nephilim :

Désir de vengeance, écrit par Nicolas Tauzin et largement relu par Stephane Nicoulaud.

Cette aventure se déroule dans un Bordeaux contemporain. Les PJ vont se retrouver au milieu de cette guerre occulte qui remonte à des siècles. Libre à eux de choisir leur camp…

Elle conviendra à des débutants et ne nécessite aucune connaissance intrinsèque à l’univers de Nephilim.

Elle a initialement été pensée pour un multi-tables à l’occasion de la convention des Griffons de Pessac (33).

Plus d'informations et les aides de jeu bientôt disponibles sur le site de Di6Dent. ou sur les Héritiers de Babel.

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7 septembre 2014 7 07 /09 /septembre /2014 21:33
Mise à jour des ressources Nephilim

Toujours dans l'optique de rassembler l'incroyable quantité de ressources disponibles pour Nephilim JDR, je viens de terminer le recensement des scénarios disponibles sur le web.

Retrouvez aujourd'hui l'ensemble des ressources suivantes :

  • scénarios officiels (hors version USA)
  • scénarios publiés dans les magazines spécialisés
  • scénarios web
  • Critiques des suppléments

Tout est disponible dans la page des ressources Nephilim

Bien entendu, cette liste n'a pas la prétention d'être exhaustive : c'est une (large) base !

Donc si vous identifiez un élément manquant... N'hésitez pas à le signaler.

Merci d'avance !

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28 août 2014 4 28 /08 /août /2014 22:01
Nephilim : Palimpseste 24

Bonsoir !

Bientôt la rentrée ? Avez-vous préparé votre sac, vérifié vos stylos, affûté vos crayons, nettoyé vos dés... Car la rentrée signifie de nouveaux camarades de classe !

Et s'il ne connaissent pas encore Nephilim, nous comptons sur vous pour les initier !


Voici un scénario qui devrait leur donner pas mal de fil à retordre : L'imprononçable, de Sébastien Penne.

Redécouvrez ce scénario dans le Palimpseste N°24 sur le site des Héritiers de Babel.


Pour les débutants, passez votre tour et dirigez-vous plutôt vers Les Lumières du bois.

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19 août 2014 2 19 /08 /août /2014 20:57

Parce qu'il faut toujours travailler à améliorer ses techniques de JDR, voici l'approche de Frédéric Sintes. Elle est disponible sur le site de www.limbicsystemsjdr.com.

En ce moment, je cogite à mes expériences rôlistes passées, notamment celles où l’on jouait avec scénario. J’ai un lointain projet qui devrait, si je ne fais pas fausse route, tirer parti de ces quelques réflexions.

Scénario : Pour rappel, ce que j’appelle un scénario, c’est une préparation préalable à la partie qui prévoit des situations et des événements qui s’imposeront au déroulement de l’histoire jouée. Autrement dit, des points de passage obligés. Prévoir la fin de l’histoire (ou plusieurs fins possibles) entre dans cette définition.

Rappel : je ne considère pas la méthode de préparation de Dogs in the Vineyard comme un scénario : tout ce qui est écrit s’est déjà passé quand les PJ arrivent dans le village. On ne prévoit donc jamais ce qu’il va arriver pendant la partie, ni comment ça doit arriver.

Dirigisme : J’appelle dirigisme toute préparation préalable qui nécessite de passer en force (voir la définition de Force dans le Provisonal glossary), c’est-à-dire, de faire prévaloir les événements scénaristiques aux décisions des joueurs et à leur capacité d’influer sur l’évolution de l’histoire. Ma définition du dirigisme est probablement plus large que celles communément admises : je cherche à supprimer au maximum le passage en force.

Participationnisme : Le sujet de cet article est de la façon d’optimiser une pratique participationniste, c’est-à-dire, une pratique où l’histoire est prévue à l’avance et les joueurs le savent et agissent dans la direction du scénario autant que possible.

Je distingue participationnisme de dirigisme, car le second n’est qu’une dérive du premier. Il est, je pense, possible d’écrire des scénarios avec des situations prévues à l’avance, sans devoir passer en force. C’est de cela que j’aimerais discuter aujourd’hui.

Le participationnisme se distingue de l’illusionnisme, car le MJ ne cherche pas à tromper les joueurs sur ce qu’il se passe vraiment.

Voici mes pistes sur la façon dont un scénario préservera au maximum le MJ de devoir passer en force :

1. Le scénario ne prévoit jamais de solutions aux problèmes qu’il pose. Prévoir les solutions tend à prédéterminer quelles décisions des joueurs sont valables. C’est une entrave à la liberté et à l’importance des décisions des joueurs.

2. Le MJ ne prend le contrôle sur l’histoire que dans les interstices (les ellipses, par exemple), c’est l’endroit où il peut introduire de nouvelles situations prévues à l’avance. En ne prenant le contrôle de l’histoire que dans les ellipses, il laisse les joueurs libres de leurs mouvements le reste du temps.


3. Il ne présume jamais de l’endroit où les joueurs doivent aller, ni de ce qu’ils doivent faire. De cette façon, il est libre de faire progresser l’intrigue quelles que soient les décisions des joueurs.


4. Les PJ doivent être construits de telle manière que suivre le scénario pour le joueur est en adéquation avec le fait de défendre les intérêts de son personnage (éviter la fameuse dichotomie du joueur qui veut jouer son perso de manière cohérente, mais cela le ferait sortir du scénar). De cette manière, suivre le scénar devient plus naturel pour les joueurs.


5. Quand il impose une situation aux PJ, il doit se servir de leurs obligations, contraintes et devoirs légitimes pour les mettre en scène, de façon à ne jamais prendre de décisions à leur place.


6. Le MJ doit abandonner toute idée de manipulation des joueurs pour les amener à un effet de surprise du type « Hahaha, je vous ai bien eus ! » car cela le conduirait probablement à de l’illusionnisme, ce qui nécessite fréquemment de passer en force pour être sûr de ne pas gâcher son scénario.

Le MJ peut donc écrire un scénario, avec des événements spontanés et même prévoir une ou plusieurs fins. S’il respecte tous ces points, je pense qu’il peut éviter tout dirigisme.

La solution qui vient à l’esprit, quand on parle de faire passer en force le scénario, c’est de ne pas hésiter à laisser tomber le scénar pour suivre les envies des joueurs. Cette solution ne m’intéresse pas. Si je veux suivre les joueurs en les laissant conduire l’histoire, une préparation telle que celle de Dogs in the Vineyard ou un jeu comme Apocalypse World font très bien l’affaire. Si j’écris un scénario dont je suis fier, je veux pouvoir le faire découvrir jusqu’au bout, sans quoi, je joue sans.


Exemple : Ma campagne Intrigues à Poudlard.


Certaines parties de ma campagne Intrigues à Poudlard se sont pas mal rapprochées de cette forme de participationnisme non dirigiste, sans toutefois l’atteindre vraiment.


Mon diagnostic :

1. Quand j’ai tout simplement arrêté de prévoir les solutions aux problèmes du scénario (on lance les dés pour voir si ça marche et on s’en remet au résultat), les décisions des joueurs prenaient de l’importance, comptaient vraiment.


2. Comme les personnages sont à Poudlard et que chaque partie équivaut à une année scolaire, les ellipses étaient nombreuses et il m’arrivait fréquemment de prendre la main sur l’histoire durant les ellipses. Les joueurs étaient parfaitement libres de leurs mouvements le reste du temps. Quand ils résolvaient (positivement ou négativement) un problème, je cadrais une ellipse pour introduire la prochaine situation (les situations étaient organisées chronologiquement au long de l’année scolaire).


3. Pour ce qui est de ne jamais présumer de ce que doivent faire les joueurs, c’est une des choses que j’ai eu le plus de mal à éviter, mais j’ai eu depuis le loisir de découvrir d’autres façons de faire : il suffit de ne pas décider comment les joueurs obtiendront les indices et révélations, mais seulement d’en préciser le contenu (par exemple : « le professeur Slughorn rôde la nuit dans les couloirs », plutôt que « le professeur Slughorn est passé à 2h30 dans le couloir de l’aile nord, il a frappé au bureau d’Albus Dumbledore à 3h00″) et de ne pas déterminer ni de quelle façon les joueurs vont les découvrir, ni la manière dont ils doivent s’y prendre.


4. Pour ce qui est de « suivre le scénar soit en adéquation avec les intérêts des PJ », ça m’a également posé problème dans cette campagne avec notamment des joueurs qui ne suivaient pas le fil rouge pour des prétextes de « cohérence avec leur personnage », mais pour le palier, il suffit de poser quelques contraintes à la création des personnages, par exemple : les PJ sont très curieux (comme dans le film), ils ne se laissent pas impressionner par les interdits et les dangers, ils sont courageux, voire téméraires et ils vont toujours fourrer le nez là où ça sent mauvais, quitte à se mettre en danger. C’est une forme de contrat entre joueurs et MJ qui nécessite généralement d’abandonner tous les PJ craintifs, peureux, parano, pour jouer plutôt sur la curiosité, la transgression des règles, etc. Il est également utile de mettre l’accent sur les relations entre élèves, élèves et professeurs, voire avec la famille.


5. Poudlard est un cadre parfait pour les obligations, contraintes et devoirs, les personnages vivant en pension dans une école isolée, ils font beaucoup de choses que leur statut d’étudiants en école de magie impose au quotidien : je pouvais cadrer mes scènes sur un cours, sur un moment dans le dortoir, au réfectoire, en récréation, dans le club extrascolaire d’un des PJ, lors d’un match de Quidditch, pendant un exam, etc. C’était légitime pour le MJ de prendre le contrôle sur la situation dans ces moments-là, car les joueurs n’ont pas de raisons de contredire le fait que leurs PJ vont en cours, mangent au réfectoire, dorment dans un dortoir, etc. C’est un setting qui fourmille de contraintes que le MJ peut utiliser pour cadrer ses scènes et ne jamais forcer les PJ à faire quelque chose qui devrait relever d’une décision des joueurs.


6. Pour ce qui est de la manipulation des joueurs, l’idée, c’est d’éviter le coup du commanditaire qui est en fait l’antagoniste et qui roule les PJ dans la farine, et autres effets de manche du MJ. Ainsi que toutes les techniques de manipulation des joueurs qui conduiraient à de l’illusionnisme.



Qu’en pensez-vous ? Avez-vous des questions, des choses à ajouter ?

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18 août 2014 1 18 /08 /août /2014 18:44

Dans un article-critique consacré à Nephilim, publié sur Mythologica.net, l'auteur salue le rôle des Héritiers de Babel pour leur "passion constructive".


Notre travail vient "grandement atténuer" les quelques défauts de la dernière édition du jeu.


Congratulation et bravo aux Héritiers ! ;-)

[...] ce défaut est grandement atténué par le travail accompli par les Héritiers de Babel, la communauté du jeu. Il est ainsi aisé de trouver sur le Net des aides de jeu résumant la création de personnage, le combat, la magie, l’univers, ainsi que de nombreux scénarios, etc. Un très bon point, on ne peut que saluer cette passion constructive.

www.mythologica.net/nephilim-4e-edition/

Source : Mythologica.net

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12 août 2014 2 12 /08 /août /2014 18:59

Cette annonce traîne sur le Net depuis quelques années, mais peut-être que certains d'entre vous sont passés à côté. Et comme tout rôliste se doit, pour sa culture personnelle, de savoir qu'une telle demande existe !

Dommage que nous ne sachions pas si son auteur a obtenu une réponse... positive !

Merci au scriipt.com d'avoir fait revivre cette petite pépite ! Voir la version intégrale ici.

C’est une annonce, une vraie annonce qui tourne depuis quelques jours sur la toile : nous vous la livrons ici en partie, parce qu’elle vaut son pesant de dés 20…

L’annonce est parue à l’origine sur un site de dépôt très connu Craigslist.org le 2 octobre 2012. Voici sa traduction :


Cherchons une femme ayant de l’expérience dans la maîtrise de parties de Donjons et Dragons (en particulier les éditions 3,0 ou 3,5) pour faire jouer une partie. L’événementest pour un enterrement de vie de garçon et le  futur mari  préférerait que le MJ soittopless. Cela dit, je vous assure que rien d’autre n’est attendu de vous autre qu’une aventure passionnante.

Enorme !

Mais la suite est pas mal non plus :

Requirements:
* Dungeon Master experience in Dungeons and Dragons (preferably in 3rd or 3.5 Editions)
* Must be able to provide a picture including the face and body (No nudes please.)
* It is preferable that cup size be at least C or greater.
* If books are needed it must be stated ahead of time however it would be preferable if the DM had her own.


En gros, c’est une annonce sérieuse parce que la Meneuse de Jeu doit être vraiment au point avec les règles de la 3ème édition du jeu, elle doit faire un bonnet C au minimum et il est préférable qu’elle amène ces propres bouquins !


Je vous passe la suite qui est du même genre… Attention le jour du mariage c’est le 11 Octobre 2012...


Et comme l’annonce a été relayée un peu partout sur la toile, surtout sur des sites et forums anglo-saxon, on a droit a des images… des images… pas trop trop habillées…

Recherche MJ feminin d’AD&D

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12 août 2014 2 12 /08 /août /2014 17:53

Rôliste.TV nous propose aujourd'hui la critique de 13e Âge, un JDR traduit par 7ème cercle.


Suivez donc les explications sur ce supplément, son contexte et ses avantages.


Reste toutefois le paradoxe de l'ouvrage : proposer un système de jeu simplifié dédié aux MJ de D&D expérimentés.

En effet, les fondements de règles ne sont pas développés (caractéristiques, races etc.) et un MJ débutant devra compléter ces explications à l'aide des précédentes éditions.


Mais ne boudons pas notre plaisir car la mécanique tourne !

Critique - 13ième Âge par Rôliste.TV

13e Âge est un jeu de rôle médiéval-fantastique conçu par Rob Heinsoo et Jonathan Tweet, qui ne sont autres que les créateurs des 3e et 4e éditions du JdR le plus connu au monde, Donjons & Dragons.
13e Âge est un jeu d’aventure dans un monde où monstres et magie foisonnent. Son système de règles révolutionnaire permet de créer des personnages vraiment uniques, puis de les connecter au monde tout en se focalisant sur les meilleurs aspects de la vie d’aventure.

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8 août 2014 5 08 /08 /août /2014 12:17
Nephilim : Palimpseste N°23

Afin de prolonger vos vacances, nous vous proposons de rejouer le scénario de Stephane Adamiak :

les chemins de l'Anti-Terre.

Ce scénario est destiné à des joueurs expérimentés.

"Pour moi, l'histoire de France commence avec Clovis, choisi comme roi de France par la tribu des Francs."

Général de Gaulle


Téléchargez le PDF sur le site des Héritiers de Babel.

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27 juillet 2014 7 27 /07 /juillet /2014 20:58

Premier épisode d’une web-série ! « Codex » par l’association Be Larper et La Belette Reportages.

Le projet « Codex » a été imaginé par l’association Be Larper, basée à Toulouse, avec le concours de La Belette Reportages. Il s’agit d’une web-série, destinée entre-autre, à permettre au plus grand nombre de comprendre le monde du Jeu de Rôle sous toutes ses formes.

Le pilote de la série a été réalisé en janvier 2014 et d’autres épisodes sont déjà dans les tuyaux ! Affaire à suivre !

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23 juillet 2014 3 23 /07 /juillet /2014 20:56

Nouveau jeu de rôle adapté de la saga Star Wars, Aux confins de l'Empire marque le renouveau de la licence après la mythique version D6 et la moins appréciée version D20. Basé sur le même format que les jeux de rôle Warhammer 40 000 (un jeu pour un aspect de l'univers), Aux confins de l'Empire propose de jouer pendant les évènements de la première trilogie en interprétant des personnages en marge de la société, sortant ainsi des traditionnels archétypes de rebelles et autres jedis. Le tout étant doté d'un système de jeu original à base de dés d'actions spécifiques, il n'est finalement pas étonnant que le jeu ait aisément réussi à s'imposer comme un succès public et critique. Pour preuve, le Grog, le site de référence roliste français, lui a décerné le Grog d'Or 2014 !

Nous avons profité de cette récompense pour poser quelques questions à Sandy Julien, responsable de la traduction des jeux de rôle chez Edge. Dixit l'intéressé, « Quand un Stormtrooper vous inflige 60 dégâts au lieu de 6 à cause d’une coquille, c’est moi la sinistre influence qui a inconsciemment guidé son bras ». Accessoirement, Sandy Julien a travaillé sur des jeux aussi divers que C.O.P.S., Vermine ou Necropolice, et a traduit nombre de jeux US, de Dungeons & Dragons 3 à Le Livre des Cinq Anneaux en passant par Warhammer.

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien
Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Qu'est ce qui a décidé Edge a traduire ce jeu en français ?

Sandy Julien :
Edge est partenaire avec FFG depuis longtemps, et un jeu Star Wars, ça ne se refuse pas ! Cela dit, la licence aurait pu être exploitée différemment, mais ici, je pense que les auteurs du jeu ont pris des risques, qui se sont révélés payants : un système de jeu qui sort vraiment de l’ordinaire, un angle de vue particulier sur l’univers Star Wars (en gros, "jouons des vauriens !"), un look fabuleux (les illustrations sont de vraies tueries, surtout celles deMagali Villeneuve et Alexandre Dainche, deux illustrateurs frenchies qui déchirent !)… De mon côté, je l’ai déjà répété assez souvent, je n’attendais pas grand-chose d’un "nouveau" jeu Star Wars... et ça a été une grosse claque visuelle et technique. Pour moi, c’est vraiment le jeu de l’année.

SFU : Quels sont les premiers retours que vous avez eu ?

Sandy Julien : Dès les parties de test effectuées par des démonstrateurs, les retours étaient très bons. Le système est avant tout simple, une simplicité qui est renforcée par le côté "tutoriel" du Kit d’Initiation, qui est une vraie machine à transformer les gens en rôlistes. Mon inquiétude personnelle portait surtout sur les fans du Système D6, qui est resté le JDR Star Wars de référence et qui est encore pratiqué aujourd’hui : beaucoup se déclaraient ouvertement réfractaires au nouveau système, et émettaient des doutes quant à la pertinence des fameux "dés gadgets". Ce qui me fait énormément plaisir (et ce qui prouve aussi l’ouverture des rôlistes aux idées nouvelles, contrairement à l’image qu’on peut donner du "troll de forum rôliste"), c’est que nombre des aficionados du D6 ont quand même tenté l’expérience. Et jusqu’ici, ils ont tous été convertis. Resistance is futile ! (je mélange les licences de SF si je veux !) Il y a sans doute des joueurs qui en resteront au Système D6, mais beaucoup reviennent sur leurs idées préconçues, et une majorité (d’après mon expérience, hein, on n’a pas fait de sondage national, donc je ne parle que pour les retours que j’ai) sont passés à Aux confins de l'Empire.

Quant aux débutants, ils sont immédiatement charmés par le jeu, par le système un peu ésotérique des dés, et surtout parce qu’ils se rendent compte que la prise en main du jeu est presque instantanée.

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Au delà de l’aspect technique, le format du jeu reprend le concept des jdr Warhammer 40 000 (un jeu pour un aspect particulier de l’univers). Que penses-tu de cette manière de faire ? Y vois-tu l’avenir des jeux basés sur des grosses franchises populaires ?

Sandy Julien : Honnêtement, je regrette un peu ce choix de FFG, mais je le comprends aussi. D’un côté, j’aurais préféré avoir un "jeu de base" et des suppléments de contexte. Mais d’un autre, j’apprécie le fait que, par exemple, Aux confins de l'Empire soit un jeu complet. Et surtout, je suis persuadé que si le jeu tout entier n’avait pas été bâti sur l’idée de jouer des "vauriens", beaucoup de joueurs auraient laissé cet aspect de côté pour revenir sur les chemins battus et rebattus de la lutte Empire/Alliance, ou Jedi/Sith (au mieux). Là, le jeu est basé expressémentsur un aspect de l’univers. Pour moi, le jeu idéal aurait été un Aux confins de l'Empire suivi de suppléments "Rébellion" puis "La Force".

L’avenir des jeux basés sur de grosses franchises… j’ai du mal à me projeter là-dedans, en fait. Pour moi, il existe quelques franchises vraiment énormes qui "méritent" un jeu. Je ne suis pas forcément fan de l’idée "ce bouquin me plaît, créons un jeu entier autour". Déjà parce que j’aime que les univers de fiction conservent une part de mystère (ce pourquoi j’apprécie l’absence des fiches des personnages emblématiques de l’univers de Star Wars dans les bouquins… Si les joueurs veulent les rencontrer, ils peuvent se débrouiller !). Et d’autre part, commercialement, c’est casse-gueule. Un excellent jeu comme Marvel Heroic Roleplayingde Margaret Weis Productions a été anéanti par des problèmes de droits. Si MWP avait sorti un "Generic Superhero Roleplaying" avec un univers neuf, ça ne se serait pas passé comme ça. Maintenant, pour jouer l’avocat du diable : le jeu n’aurait pas marché sans les personnages Marvel, donc… Vaste question.

Pour revenir à nos moutons : je préfère une gamme étoffée, riche, plutôt que fragmentée comme celle de l’univers Warhammer 40 000. On peut toutefois reconnaître à Star Wars les qualités de ses défauts : tous les jeux seront compatibles à 100% (contrairement à ceux deWarhammer 40 000) car le système reste le même. Les talents changent, le système d’obligations est remplacé par le devoir, mais sinon, on passe de l’un à l’autre sans problème. Pour nous c’est un atout : puisqu’on a décidé de ne pas publier le Kit d’Initiation de Age of Rebellion, on va quand même proposer gratuitement le scénario gratuit qui lui faisait suite, et que les joueurs pourront utiliser malgré tout.

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Le jeu s’intéresse aux hors la loi et aux personnages en marge du système. Ca n’aurait pas été plus simple de commencer par des jedis ou des résistants ?

Sandy Julien : Si, évidemment. Mais l’option la plus simple n’est jamais la bonne. Les histoires de jedis et de résistants, j’avoue que j’en ai un peu ma claque. D’autant que dans ces scénarios, on a un schéma unique qui se reproduit systématiquement : l’Empire a mis au point une nouvelle arme, il faut la détruire… Aux confins de l'Empire introduit toute une palette de gris dans l’univers noir et blanc de Star Wars. Rien n’empêche les joueurs de trahir la Rébellion (pour sauver leur peau), par exemple. Si les PJ étaient engagés pour fournir une partie des matériaux nécessaires à l’élaboration de la nouvelle Etoile Noire ? Si on les engageait pour retrouver ou abattre un certain Luke Skywalker ? C’est en quelque sorte "l’angle Han Solo". Pour moi, c’est ce qui fait le charme de cette édition, et je dirais qu’il fallait commencer comme ça.

SFU : Aux confins de l'Empire vient de recevoir le Grog d’Or 2014, devant des jeux très originaux (Ryuutama par exemple) ou populaire (Space Adventure Cobra par exemple). Un petit mot sur cette récompense ?

Sandy Julien : Déjà on n’y est pour rien : le jeu est bon, nous ne faisons que le traduire, chezEdge. Ensuite, ça ne m’étonne pas trop : Star Wars est un univers accrocheur, qui ratisse large. Il y a peu de rôlistes qui ne sont pas au moins un peu intéressés par cet univers. Par ailleurs, le pari est réussi : c’est un système qui fonctionne, et qu’on comprend en quelques minutes. Les parties effectuées en convention donnent le ton : d’une part le public est accroché par le thème (et surtout les visuels : je l’ai déjà dit, on ne juge pas un livre à sa couverture… sauf un livre de JDR), et d’autre part, une fois assis à la table de jeu, même les novices se rendent compte que le JDR, ce n’est pas de la chirurgie du cerveau. C’est simple, c’est amusant, et il y a des accessoires originaux. Et un nouveau phénomène qui émerge, c’est qu’on peut y jouer en famille… le côté transgénérationnel de Star Wars joue à fond, là.

Je pense sincèrement que Star Wars est un jeu "grand public", et il ne s’agit pas d’une vision péjorative, bien au contraire. Il prouve qu’énormément de gens sont facilement attirés vers le JDR si on le présente de la bonne façon.

À côté, cette année, il y avait vraiment d’excellents jeux en lice, mais je crois que la popularité du thème a vraiment joué en la faveur d’Aux confins de l'Empire. Pour en revenir à ces histoires de "jeux à licence", par exemple, j’aime beaucoup Cobra (je l’ai acheté dès la sortie et je trouve le manuel splendide et les scénars vraiment sympas : si vous aimez Cobra, jetez-vous dessus !), mais j’ai beaucoup plus de mal à avoir spontanément des idées d’aventures se déroulant dans son univers que dans celui de Star Wars (alors que Cobra a bercé ma jeunesse !). Alors que paradoxalement, vu le point de vue adopté par Aux confins de l'Empire, ces deux univers se ressemblent soudain énormément ! J’ai été bercé par Cobra pendant une saison d’anime, mais Star Wars, c’est quasiment une religion geek. Le lavage de cerveau de tonton Lucas a marché, sur moi en tout cas !

Bref, quoi qu’il en soit, je suis ravi que la récompense aille à un jeu que j’adore, et je remercie les gens du Grog qui ont voté pour celui-là. Si j’avais été à leur place, j’aurais fait pareil (mais mon cœur aurait balancé entre Aux confins de l'Empire et Hexagon Universe, pour mon côté fan de super-héros).

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Pour vous, à quel public s'adresse ce jeu ? Pensez-vous qu'il soit accessible aux meneurs de jeu débutants ?

Sandy Julien : Oui. Cent fois oui, en fait. Je pense queAux confins de l'Empire, et en particulier le Kit d’initiation, est le produit pour les rassembler tous et dans les geôles de l’Empire les lier !

Plus sérieusement, je vais raconter une anecdote toute fraîche (ça date du mois dernier). J’ai mené une partie d’initiation au club local de la ville à côté de chez moi (coucou aux joueurs du Donjon de Decetia, qui sont l’incarnation de la nouvelle génération de rôlistes !), avec le Kit d’Initiation. Pendant la partie, un ami d’un des joueurs était passé au local de l’association, et il a assisté à une partie de notre session de jeu. Au bout d’un moment, il vient regarder derrière mon écran de jeu et je le vois lire une partie du livret du MJ. Et là, il dit à son pote : « Hé, tu crois pas que je pourrais maîtriser ce jeu-là ? Ca a l’air simple et tout est expliqué en détail. »

C’est exactement ça. Je veux dire : tu as plein de jeux qui t’expliquent : « OK, alors là, les joueurs sont dans telle situation, expliquez-leur ceci et réagissez ensuite à ce qu’ils vous disent, c’est tout simple. » C’est bien, mais ça reste encore flou, non ? Pour quelqu’un qui n’a jamaisjoué ou maîtrisé, par exemple… Le Kit d’Initiation te prend encore plus par la main, la première situation t’explique très précisément les diverses approches que peuvent adopter les joueurs (discrétion, bluff, etc.) et te donne les jets de dés à faire, ainsi que les conséquences qui en découlent (ils ont l’initiative ou pas dans le combat qui s’ensuit). C’est un peu un "jeu de rôle dont vous êtes le MJ", tu as une recette et il suffit de suivre pas à pas les explications, qui sont données dans un ordre pertinent.

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Question naïve : maintenant que le livre de base est sorti, le kit d'introduction a t-il encore un intérêt ?

Sandy Julien : Oui, pour toutes les raisons invoquées ci-dessus. Déjà, il contient un set de dés qui vaut la moitié de son prix, en gros, donc on ne prend pas un risque énorme. Il est prolongé d’un scénario gratuit dispo sur le site Edge (voire deux si on utilise Sous le Soleil Noir). Ensuite, un jeu de rôle, et a fortiori un produit d’initiation, ne se déprécie pas avec le temps comme un jeu vidéo, par exemple (encore qu’un bon jeu reste un bon jeu, mais je m’égare, bref…). Il y a dans le Kit d’Initiation tout ce qu’il faut pour jouer et pour apprendre à jouer. Et puis, il y a le plan d’un cargo YT 300 en grand format. Rien que ça, j’achète.

Je pense que le Kit est plus que jamais indispensable, mais pas pour les rôlistes convaincus. Ceux-là vont acheter le bon gros manuel, une poignée de dés, et en route pour la galaxie lointaine, très lointaine. Mais le Kit s’adresse aux futurs rôlistes, à ceux qui voudraient bien essayer de leur côté, sans forcément adhérer à un club, par exemple. Le Kit, c’est le manuel des Témoins de Dark Vador qui font du porte à porte pour t’annoncer la bonne nouvelle : le JDR n’est pas mort et il nous apporte le Salut !

Je dirais que c’est le cadeau idéal à faire à quelqu’un que le JDR attire mais qui n’ose peut-être pas s’y mettre par crainte de "ne pas y arriver". Cette étape de pédagogie du JDR, elle n’existe quasiment pas, la plupart des auteurs considèrent aujourd’hui que pour expliquer le JDR, il suffit de deux pages en disant : « OK, c’est un mélange entre théâtre et jeu de société… Ah, et pis y a des elfes, aussi. » (je force très très légèrement le trait, hein…). Ou alors l’auteur considère que son lecteur aura forcément accès à une assoc’ ou un groupe de rôlistes. Pire encore : il y a des jeux qui ne contiennent pas de scénar d’initiation. Ça, c’est juste la plus grosse connerie de tous les temps.

Le Kit prend cette logique à rebours : on commence par un scénar "commenté" et ensuite, tu peux te fader la grosse pavasse de 400 pages pour les détails si tu veux.

Le Kit a un intérêt énorme, primordial : il donne une image juste du JDR. Ce n’est pas un passe-temps pour matheux et lecteurs invétérés capables de s’enfourner 400 pages de "règles du jeu". C’est une activité fun, incroyablement simple, qui nécessite quelques règles élémentaires, des supports pour l’imagination (les illus du Kit sont somptueuses et font 90% du taf), et quelques potes. Le Kit explique tout ça. Il y aurait un ticket de réduc pour une bouteille de Coca et une recette de pizza maison, ce serait parfait.

Star Wars - Aux confins de l'Empire : Entretien avec Sandy Julien

SFU : Quel niveau de liberté possédez vous dans votre processus éditorial ? Pourrez-vous proposer des créations françaises ?

Sandy Julien : Nous obéissons à certaines contraintes, notamment sur la traduction de certains noms. Par exemple, on nous a dit récemment que 6PO devait impérativement redevenir C3PO à partir de maintenant. En terme de création française, nous n’avons pour le moment pas l’intention de publier des choses. Traduire, c’est un métier, créer en est un autre, même si souvent, les rôlistes sont capables des deux. J’espère surtout voir fleurir des scénarios Star Warsamateurs aux quatre coins des blogs : c’est la passion des joueurs qui fait vivre un jeu. Nous, on fournit les munitions : ce sont les rôlistes qui tirent et qui font mouche.

SFU : Du fait du passage de la licence Star Wars chez Disney, savez-vous si FFG est toujours aussi libre de créer de l’inédit autour de cet univers ?

Sandy Julien : Oui mais toujours en accord avec Lucas qui conserve certains des droits.

SFU : Merci beaucoup !


Star Wars - Aux confins de l'Empire est disponible en français chez Edge, livre couleur couverture rigide de 456 pages. Le livre de base est vendu 59€90, le Kit d'Initiation 34€95. On ajoutera également les dés spéciaux, indispensables pour jouer, commercialisés pour 14€95. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site officiel de Edge.

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