16 novembre 2014 7 16 /11 /novembre /2014 12:28
JDR Mag N°28 : mon avis


Voilà ! Je viens de terminer la lecture du nouveau JDRMag N°28.


Alors, après "l'éprouvant" magazine que nous connaissions ; baclé d'articles inégaux et d'illustrations... Que penser de cette nouvelle mouture ?

  • Le format : bien

Agréable au transport et à la lecture. J'affectionne particulièrement la tranche carré-collé qui permet d'identifier rapidement l'objet dans une bibliothèque.
J'espère que sa taille lui évitera d'être noyé dans l'entassement déroutant des autres mags disponibles en kiosque. Le choix de la couverture est crucial.

  • La maquette : exit l'ancienne PAO

Ouf ! Nous sommes ici dans du moderne, professionnel, lisible et efficace. Quelques coquilles mais l'ensemble est homogène et de bon goût.

  • L'approche : cohérente

Le positionnement de ce nouveau JDRMag est astucieux et vise juste. L'idée de distinguer "critiques" et "On y a joué" est géniale. La catégorie "Aspirine" est d'actualité et tout à fait en phase avec les interventions de Sébastien C. sur La Cellule.

Pour le reste ; critiques (incontournables), GN et autres inspirations sont au rendez-vous.

  • Intérêt/pertinence :

J'ai terminé la lecture d'une traite. Que dire de plus ? Ce qui a retenu mon attention :

- Les notules ludiques sur DD5 (je n'y joue pas, mais le ton et l'analyse m'ont plu)

- TOUS les articles "On y a joué" (ou "On a joué à ça !", si on en croit le sommaire). J'aurais aimé lire plusieurs points de vue (j'imagine que l'auteur n'a pas testé seul), qu'ils soient en phase ou en désaccord, mais bon...

- Le dossier sur la GEN CON 2014

- La rubrique Aspirine (mention spéciale pour Coralie et Romaric)

- Inspiration : statuette de prêtresse (objet étrange)

  • Conclusion :

Si plusieurs coquilles sautent au yeux, le positionnement de ce "nouveau" magazine est astucieux... et audacieux. Il parvient habillement à s'intégrer entre Casus et Di6Dent sans se révéler intrusif. A mes yeux, l'objectif visé est pleinement rempli. Le nouveau JDRMag est une belle réussite.

Reste maintenant à tenir la barre, affronter le temps et ajuster la trajectoire en fonction du retour des lecteurs. Car le (très) petit marché de notre loisir préféré est rude, exigent, et les magazines spécialisés peut-être nombreux...

Mais ça, Isabelle et Sébastien le savent bien.

JDRMag devra affirmer son style afin de regagner ses lettres de noblesse et reconquérir un ancien public aujourd'hui dispersé. Le souvenir laissé par l'ancienne mouture ne disparaîtra pas avec ce seul numéro. Mais pour ce faire, il dispose de sérieux avantages : une diffusion en kiosque, un duo de rédacteurs en chef talentueux et un positionnement intelligent.

Croisons les doigts pour que ce nouvel acteur parvienne à se tailler la place qu'il mérite !

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14 novembre 2014 5 14 /11 /novembre /2014 20:51
Les Masques : on en parle sur le Fix !

C'est maintenant officiel : notre Fix rôliste hebdomadaire nous dévoile, chaque semaine, un peu plus de la Bande dessinée des Masques de Nyarlathotep.

Pour la deuxième fois consécutive, suivez l'aventure de nos héros grâce au Fix N°150, à découvrir ici : lien vers le Fix 150.

Si vous souhaitez obtenir la BD haute qualité, ou découvrir sans plus attendre la suite de l'aventure, deux adresses :

N'attendez plus !

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7 novembre 2014 5 07 /11 /novembre /2014 08:54
Palimpseste 25 : Les Lames mineures

Retrouvez Le scénario publié à l'origine dans l'écran de Nephilim : Révélation !

Les Lames mineures, par Isabelle Périer et Eric Pâris.


A télécharger directement sur le site des Héritiers de Babel à cette page.

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14 octobre 2014 2 14 /10 /octobre /2014 20:30
Les Masque de Nyarlathotep en BD !

Les Masque de Nyarlathotep en BD !

Tome 1 - NEW-YORK
par Nicolas Tauzin et Gregory Dayon
http://www.dagretauni.com/?cat=5


Le Tome 1 est disponible sur lulu.com :
http://urlz.fr/DWO


Un aperçu ? (3 Mo)
http://urlz.fr/Nvw


Une Toc critique ?
http://tentacules.net/

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11 octobre 2014 6 11 /10 /octobre /2014 15:56
Les Masques de Nyarlathotep en BD !

Nous avons le plaisir de vous annoncer la sortie des Masques de Nyarlathotep en Bande Dessinée !


A découvrir sur Lulu.com : http://urlz.fr/DWO



Plus de détails sur le flyer ici.

Les Masques de Nyarlathotep en BD !
Les Masques de Nyarlathotep en BD !

A l’occasion de cette sortie, vous pouvez profiter de sélection de plusieurs planches tirées de la bande dessinée grâce aux morceaux choisis.

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13 septembre 2014 6 13 /09 /septembre /2014 12:20
Scénario Nephilim inédit : Désir de vengeance

Vous n'avez certainement pas manqué la sortie du numéro 11 de Di6Dent !


Outre les éternelles nouveautés de cet opus (l'équipe de Di6Dent ne relâche jamais son effort !), les amateurs de Nephilim devraient y porter une attention toute particulière.

Le thème présent au coeur de l'ouvrage parle de lui-même : "Ils" nous cachent tout !

Si ça ne réveille pas quelque chose en vous... C'est que vous ne connaissez pas Nephilim !

D'ailleurs, ce nom est cité pas moins 52 fois dans ce seul numéro... Est-ce un signe ? Peut-être.


Cerise sur le gâteau, le numéro 11 de Di6Dent propose un scénario inédit pour Nephilim :

Désir de vengeance, écrit par Nicolas Tauzin et largement relu par Stephane Nicoulaud.

Cette aventure se déroule dans un Bordeaux contemporain. Les PJ vont se retrouver au milieu de cette guerre occulte qui remonte à des siècles. Libre à eux de choisir leur camp…

Elle conviendra à des débutants et ne nécessite aucune connaissance intrinsèque à l’univers de Nephilim.

Elle a initialement été pensée pour un multi-tables à l’occasion de la convention des Griffons de Pessac (33).

Plus d'informations et les aides de jeu bientôt disponibles sur le site de Di6Dent. ou sur les Héritiers de Babel.

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7 septembre 2014 7 07 /09 /septembre /2014 21:33
Mise à jour des ressources Nephilim

Toujours dans l'optique de rassembler l'incroyable quantité de ressources disponibles pour Nephilim JDR, je viens de terminer le recensement des scénarios disponibles sur le web.

Retrouvez aujourd'hui l'ensemble des ressources suivantes :

  • scénarios officiels (hors version USA)
  • scénarios publiés dans les magazines spécialisés
  • scénarios web
  • Critiques des suppléments

Tout est disponible dans la page des ressources Nephilim

Bien entendu, cette liste n'a pas la prétention d'être exhaustive : c'est une (large) base !

Donc si vous identifiez un élément manquant... N'hésitez pas à le signaler.

Merci d'avance !

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28 août 2014 4 28 /08 /août /2014 22:01
Nephilim : Palimpseste 24

Bonsoir !

Bientôt la rentrée ? Avez-vous préparé votre sac, vérifié vos stylos, affûté vos crayons, nettoyé vos dés... Car la rentrée signifie de nouveaux camarades de classe !

Et s'il ne connaissent pas encore Nephilim, nous comptons sur vous pour les initier !


Voici un scénario qui devrait leur donner pas mal de fil à retordre : L'imprononçable, de Sébastien Penne.

Redécouvrez ce scénario dans le Palimpseste N°24 sur le site des Héritiers de Babel.


Pour les débutants, passez votre tour et dirigez-vous plutôt vers Les Lumières du bois.

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19 août 2014 2 19 /08 /août /2014 20:57

Parce qu'il faut toujours travailler à améliorer ses techniques de JDR, voici l'approche de Frédéric Sintes. Elle est disponible sur le site de www.limbicsystemsjdr.com.

En ce moment, je cogite à mes expériences rôlistes passées, notamment celles où l’on jouait avec scénario. J’ai un lointain projet qui devrait, si je ne fais pas fausse route, tirer parti de ces quelques réflexions.

Scénario : Pour rappel, ce que j’appelle un scénario, c’est une préparation préalable à la partie qui prévoit des situations et des événements qui s’imposeront au déroulement de l’histoire jouée. Autrement dit, des points de passage obligés. Prévoir la fin de l’histoire (ou plusieurs fins possibles) entre dans cette définition.

Rappel : je ne considère pas la méthode de préparation de Dogs in the Vineyard comme un scénario : tout ce qui est écrit s’est déjà passé quand les PJ arrivent dans le village. On ne prévoit donc jamais ce qu’il va arriver pendant la partie, ni comment ça doit arriver.

Dirigisme : J’appelle dirigisme toute préparation préalable qui nécessite de passer en force (voir la définition de Force dans le Provisonal glossary), c’est-à-dire, de faire prévaloir les événements scénaristiques aux décisions des joueurs et à leur capacité d’influer sur l’évolution de l’histoire. Ma définition du dirigisme est probablement plus large que celles communément admises : je cherche à supprimer au maximum le passage en force.

Participationnisme : Le sujet de cet article est de la façon d’optimiser une pratique participationniste, c’est-à-dire, une pratique où l’histoire est prévue à l’avance et les joueurs le savent et agissent dans la direction du scénario autant que possible.

Je distingue participationnisme de dirigisme, car le second n’est qu’une dérive du premier. Il est, je pense, possible d’écrire des scénarios avec des situations prévues à l’avance, sans devoir passer en force. C’est de cela que j’aimerais discuter aujourd’hui.

Le participationnisme se distingue de l’illusionnisme, car le MJ ne cherche pas à tromper les joueurs sur ce qu’il se passe vraiment.

Voici mes pistes sur la façon dont un scénario préservera au maximum le MJ de devoir passer en force :

1. Le scénario ne prévoit jamais de solutions aux problèmes qu’il pose. Prévoir les solutions tend à prédéterminer quelles décisions des joueurs sont valables. C’est une entrave à la liberté et à l’importance des décisions des joueurs.

2. Le MJ ne prend le contrôle sur l’histoire que dans les interstices (les ellipses, par exemple), c’est l’endroit où il peut introduire de nouvelles situations prévues à l’avance. En ne prenant le contrôle de l’histoire que dans les ellipses, il laisse les joueurs libres de leurs mouvements le reste du temps.


3. Il ne présume jamais de l’endroit où les joueurs doivent aller, ni de ce qu’ils doivent faire. De cette façon, il est libre de faire progresser l’intrigue quelles que soient les décisions des joueurs.


4. Les PJ doivent être construits de telle manière que suivre le scénario pour le joueur est en adéquation avec le fait de défendre les intérêts de son personnage (éviter la fameuse dichotomie du joueur qui veut jouer son perso de manière cohérente, mais cela le ferait sortir du scénar). De cette manière, suivre le scénar devient plus naturel pour les joueurs.


5. Quand il impose une situation aux PJ, il doit se servir de leurs obligations, contraintes et devoirs légitimes pour les mettre en scène, de façon à ne jamais prendre de décisions à leur place.


6. Le MJ doit abandonner toute idée de manipulation des joueurs pour les amener à un effet de surprise du type « Hahaha, je vous ai bien eus ! » car cela le conduirait probablement à de l’illusionnisme, ce qui nécessite fréquemment de passer en force pour être sûr de ne pas gâcher son scénario.

Le MJ peut donc écrire un scénario, avec des événements spontanés et même prévoir une ou plusieurs fins. S’il respecte tous ces points, je pense qu’il peut éviter tout dirigisme.

La solution qui vient à l’esprit, quand on parle de faire passer en force le scénario, c’est de ne pas hésiter à laisser tomber le scénar pour suivre les envies des joueurs. Cette solution ne m’intéresse pas. Si je veux suivre les joueurs en les laissant conduire l’histoire, une préparation telle que celle de Dogs in the Vineyard ou un jeu comme Apocalypse World font très bien l’affaire. Si j’écris un scénario dont je suis fier, je veux pouvoir le faire découvrir jusqu’au bout, sans quoi, je joue sans.


Exemple : Ma campagne Intrigues à Poudlard.


Certaines parties de ma campagne Intrigues à Poudlard se sont pas mal rapprochées de cette forme de participationnisme non dirigiste, sans toutefois l’atteindre vraiment.


Mon diagnostic :

1. Quand j’ai tout simplement arrêté de prévoir les solutions aux problèmes du scénario (on lance les dés pour voir si ça marche et on s’en remet au résultat), les décisions des joueurs prenaient de l’importance, comptaient vraiment.


2. Comme les personnages sont à Poudlard et que chaque partie équivaut à une année scolaire, les ellipses étaient nombreuses et il m’arrivait fréquemment de prendre la main sur l’histoire durant les ellipses. Les joueurs étaient parfaitement libres de leurs mouvements le reste du temps. Quand ils résolvaient (positivement ou négativement) un problème, je cadrais une ellipse pour introduire la prochaine situation (les situations étaient organisées chronologiquement au long de l’année scolaire).


3. Pour ce qui est de ne jamais présumer de ce que doivent faire les joueurs, c’est une des choses que j’ai eu le plus de mal à éviter, mais j’ai eu depuis le loisir de découvrir d’autres façons de faire : il suffit de ne pas décider comment les joueurs obtiendront les indices et révélations, mais seulement d’en préciser le contenu (par exemple : « le professeur Slughorn rôde la nuit dans les couloirs », plutôt que « le professeur Slughorn est passé à 2h30 dans le couloir de l’aile nord, il a frappé au bureau d’Albus Dumbledore à 3h00″) et de ne pas déterminer ni de quelle façon les joueurs vont les découvrir, ni la manière dont ils doivent s’y prendre.


4. Pour ce qui est de « suivre le scénar soit en adéquation avec les intérêts des PJ », ça m’a également posé problème dans cette campagne avec notamment des joueurs qui ne suivaient pas le fil rouge pour des prétextes de « cohérence avec leur personnage », mais pour le palier, il suffit de poser quelques contraintes à la création des personnages, par exemple : les PJ sont très curieux (comme dans le film), ils ne se laissent pas impressionner par les interdits et les dangers, ils sont courageux, voire téméraires et ils vont toujours fourrer le nez là où ça sent mauvais, quitte à se mettre en danger. C’est une forme de contrat entre joueurs et MJ qui nécessite généralement d’abandonner tous les PJ craintifs, peureux, parano, pour jouer plutôt sur la curiosité, la transgression des règles, etc. Il est également utile de mettre l’accent sur les relations entre élèves, élèves et professeurs, voire avec la famille.


5. Poudlard est un cadre parfait pour les obligations, contraintes et devoirs, les personnages vivant en pension dans une école isolée, ils font beaucoup de choses que leur statut d’étudiants en école de magie impose au quotidien : je pouvais cadrer mes scènes sur un cours, sur un moment dans le dortoir, au réfectoire, en récréation, dans le club extrascolaire d’un des PJ, lors d’un match de Quidditch, pendant un exam, etc. C’était légitime pour le MJ de prendre le contrôle sur la situation dans ces moments-là, car les joueurs n’ont pas de raisons de contredire le fait que leurs PJ vont en cours, mangent au réfectoire, dorment dans un dortoir, etc. C’est un setting qui fourmille de contraintes que le MJ peut utiliser pour cadrer ses scènes et ne jamais forcer les PJ à faire quelque chose qui devrait relever d’une décision des joueurs.


6. Pour ce qui est de la manipulation des joueurs, l’idée, c’est d’éviter le coup du commanditaire qui est en fait l’antagoniste et qui roule les PJ dans la farine, et autres effets de manche du MJ. Ainsi que toutes les techniques de manipulation des joueurs qui conduiraient à de l’illusionnisme.



Qu’en pensez-vous ? Avez-vous des questions, des choses à ajouter ?

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18 août 2014 1 18 /08 /août /2014 18:44

Dans un article-critique consacré à Nephilim, publié sur Mythologica.net, l'auteur salue le rôle des Héritiers de Babel pour leur "passion constructive".


Notre travail vient "grandement atténuer" les quelques défauts de la dernière édition du jeu.


Congratulation et bravo aux Héritiers ! ;-)

[...] ce défaut est grandement atténué par le travail accompli par les Héritiers de Babel, la communauté du jeu. Il est ainsi aisé de trouver sur le Net des aides de jeu résumant la création de personnage, le combat, la magie, l’univers, ainsi que de nombreux scénarios, etc. Un très bon point, on ne peut que saluer cette passion constructive.

www.mythologica.net/nephilim-4e-edition/

Source : Mythologica.net

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