14 octobre 2014 2 14 /10 /octobre /2014 20:30
Les Masque de Nyarlathotep en BD !

Les Masque de Nyarlathotep en BD !

Tome 1 - NEW-YORK
par Nicolas Tauzin et Gregory Dayon
http://www.dagretauni.com/?cat=5


Le Tome 1 est disponible sur lulu.com :
http://urlz.fr/DWO


Un aperçu ? (3 Mo)
http://urlz.fr/Nvw


Une Toc critique ?
http://tentacules.net/

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11 octobre 2014 6 11 /10 /octobre /2014 15:56
Les Masques de Nyarlathotep en BD !

Nous avons le plaisir de vous annoncer la sortie des Masques de Nyarlathotep en Bande Dessinée !


A découvrir sur Lulu.com : http://urlz.fr/DWO



Plus de détails sur le flyer ici.

Les Masques de Nyarlathotep en BD !
Les Masques de Nyarlathotep en BD !

A l’occasion de cette sortie, vous pouvez profiter de sélection de plusieurs planches tirées de la bande dessinée grâce aux morceaux choisis.

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13 septembre 2014 6 13 /09 /septembre /2014 12:20
Scénario Nephilim inédit : Désir de vengeance

Vous n'avez certainement pas manqué la sortie du numéro 11 de Di6Dent !


Outre les éternelles nouveautés de cet opus (l'équipe de Di6Dent ne relâche jamais son effort !), les amateurs de Nephilim devraient y porter une attention toute particulière.

Le thème présent au coeur de l'ouvrage parle de lui-même : "Ils" nous cachent tout !

Si ça ne réveille pas quelque chose en vous... C'est que vous ne connaissez pas Nephilim !

D'ailleurs, ce nom est cité pas moins 52 fois dans ce seul numéro... Est-ce un signe ? Peut-être.


Cerise sur le gâteau, le numéro 11 de Di6Dent propose un scénario inédit pour Nephilim :

Désir de vengeance, écrit par Nicolas Tauzin et largement relu par Stephane Nicoulaud.

Cette aventure se déroule dans un Bordeaux contemporain. Les PJ vont se retrouver au milieu de cette guerre occulte qui remonte à des siècles. Libre à eux de choisir leur camp…

Elle conviendra à des débutants et ne nécessite aucune connaissance intrinsèque à l’univers de Nephilim.

Elle a initialement été pensée pour un multi-tables à l’occasion de la convention des Griffons de Pessac (33).

Plus d'informations et les aides de jeu bientôt disponibles sur le site de Di6Dent. ou sur les Héritiers de Babel.

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7 septembre 2014 7 07 /09 /septembre /2014 21:33
Mise à jour des ressources Nephilim

Toujours dans l'optique de rassembler l'incroyable quantité de ressources disponibles pour Nephilim JDR, je viens de terminer le recensement des scénarios disponibles sur le web.

Retrouvez aujourd'hui l'ensemble des ressources suivantes :

  • scénarios officiels (hors version USA)
  • scénarios publiés dans les magazines spécialisés
  • scénarios web
  • Critiques des suppléments

Tout est disponible dans la page des ressources Nephilim

Bien entendu, cette liste n'a pas la prétention d'être exhaustive : c'est une (large) base !

Donc si vous identifiez un élément manquant... N'hésitez pas à le signaler.

Merci d'avance !

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28 août 2014 4 28 /08 /août /2014 22:01
Nephilim : Palimpseste 24

Bonsoir !

Bientôt la rentrée ? Avez-vous préparé votre sac, vérifié vos stylos, affûté vos crayons, nettoyé vos dés... Car la rentrée signifie de nouveaux camarades de classe !

Et s'il ne connaissent pas encore Nephilim, nous comptons sur vous pour les initier !


Voici un scénario qui devrait leur donner pas mal de fil à retordre : L'imprononçable, de Sébastien Penne.

Redécouvrez ce scénario dans le Palimpseste N°24 sur le site des Héritiers de Babel.


Pour les débutants, passez votre tour et dirigez-vous plutôt vers Les Lumières du bois.

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19 août 2014 2 19 /08 /août /2014 20:57

Parce qu'il faut toujours travailler à améliorer ses techniques de JDR, voici l'approche de Frédéric Sintes. Elle est disponible sur le site de www.limbicsystemsjdr.com.

En ce moment, je cogite à mes expériences rôlistes passées, notamment celles où l’on jouait avec scénario. J’ai un lointain projet qui devrait, si je ne fais pas fausse route, tirer parti de ces quelques réflexions.

Scénario : Pour rappel, ce que j’appelle un scénario, c’est une préparation préalable à la partie qui prévoit des situations et des événements qui s’imposeront au déroulement de l’histoire jouée. Autrement dit, des points de passage obligés. Prévoir la fin de l’histoire (ou plusieurs fins possibles) entre dans cette définition.

Rappel : je ne considère pas la méthode de préparation de Dogs in the Vineyard comme un scénario : tout ce qui est écrit s’est déjà passé quand les PJ arrivent dans le village. On ne prévoit donc jamais ce qu’il va arriver pendant la partie, ni comment ça doit arriver.

Dirigisme : J’appelle dirigisme toute préparation préalable qui nécessite de passer en force (voir la définition de Force dans le Provisonal glossary), c’est-à-dire, de faire prévaloir les événements scénaristiques aux décisions des joueurs et à leur capacité d’influer sur l’évolution de l’histoire. Ma définition du dirigisme est probablement plus large que celles communément admises : je cherche à supprimer au maximum le passage en force.

Participationnisme : Le sujet de cet article est de la façon d’optimiser une pratique participationniste, c’est-à-dire, une pratique où l’histoire est prévue à l’avance et les joueurs le savent et agissent dans la direction du scénario autant que possible.

Je distingue participationnisme de dirigisme, car le second n’est qu’une dérive du premier. Il est, je pense, possible d’écrire des scénarios avec des situations prévues à l’avance, sans devoir passer en force. C’est de cela que j’aimerais discuter aujourd’hui.

Le participationnisme se distingue de l’illusionnisme, car le MJ ne cherche pas à tromper les joueurs sur ce qu’il se passe vraiment.

Voici mes pistes sur la façon dont un scénario préservera au maximum le MJ de devoir passer en force :

1. Le scénario ne prévoit jamais de solutions aux problèmes qu’il pose. Prévoir les solutions tend à prédéterminer quelles décisions des joueurs sont valables. C’est une entrave à la liberté et à l’importance des décisions des joueurs.

2. Le MJ ne prend le contrôle sur l’histoire que dans les interstices (les ellipses, par exemple), c’est l’endroit où il peut introduire de nouvelles situations prévues à l’avance. En ne prenant le contrôle de l’histoire que dans les ellipses, il laisse les joueurs libres de leurs mouvements le reste du temps.


3. Il ne présume jamais de l’endroit où les joueurs doivent aller, ni de ce qu’ils doivent faire. De cette façon, il est libre de faire progresser l’intrigue quelles que soient les décisions des joueurs.


4. Les PJ doivent être construits de telle manière que suivre le scénario pour le joueur est en adéquation avec le fait de défendre les intérêts de son personnage (éviter la fameuse dichotomie du joueur qui veut jouer son perso de manière cohérente, mais cela le ferait sortir du scénar). De cette manière, suivre le scénar devient plus naturel pour les joueurs.


5. Quand il impose une situation aux PJ, il doit se servir de leurs obligations, contraintes et devoirs légitimes pour les mettre en scène, de façon à ne jamais prendre de décisions à leur place.


6. Le MJ doit abandonner toute idée de manipulation des joueurs pour les amener à un effet de surprise du type « Hahaha, je vous ai bien eus ! » car cela le conduirait probablement à de l’illusionnisme, ce qui nécessite fréquemment de passer en force pour être sûr de ne pas gâcher son scénario.

Le MJ peut donc écrire un scénario, avec des événements spontanés et même prévoir une ou plusieurs fins. S’il respecte tous ces points, je pense qu’il peut éviter tout dirigisme.

La solution qui vient à l’esprit, quand on parle de faire passer en force le scénario, c’est de ne pas hésiter à laisser tomber le scénar pour suivre les envies des joueurs. Cette solution ne m’intéresse pas. Si je veux suivre les joueurs en les laissant conduire l’histoire, une préparation telle que celle de Dogs in the Vineyard ou un jeu comme Apocalypse World font très bien l’affaire. Si j’écris un scénario dont je suis fier, je veux pouvoir le faire découvrir jusqu’au bout, sans quoi, je joue sans.


Exemple : Ma campagne Intrigues à Poudlard.


Certaines parties de ma campagne Intrigues à Poudlard se sont pas mal rapprochées de cette forme de participationnisme non dirigiste, sans toutefois l’atteindre vraiment.


Mon diagnostic :

1. Quand j’ai tout simplement arrêté de prévoir les solutions aux problèmes du scénario (on lance les dés pour voir si ça marche et on s’en remet au résultat), les décisions des joueurs prenaient de l’importance, comptaient vraiment.


2. Comme les personnages sont à Poudlard et que chaque partie équivaut à une année scolaire, les ellipses étaient nombreuses et il m’arrivait fréquemment de prendre la main sur l’histoire durant les ellipses. Les joueurs étaient parfaitement libres de leurs mouvements le reste du temps. Quand ils résolvaient (positivement ou négativement) un problème, je cadrais une ellipse pour introduire la prochaine situation (les situations étaient organisées chronologiquement au long de l’année scolaire).


3. Pour ce qui est de ne jamais présumer de ce que doivent faire les joueurs, c’est une des choses que j’ai eu le plus de mal à éviter, mais j’ai eu depuis le loisir de découvrir d’autres façons de faire : il suffit de ne pas décider comment les joueurs obtiendront les indices et révélations, mais seulement d’en préciser le contenu (par exemple : « le professeur Slughorn rôde la nuit dans les couloirs », plutôt que « le professeur Slughorn est passé à 2h30 dans le couloir de l’aile nord, il a frappé au bureau d’Albus Dumbledore à 3h00″) et de ne pas déterminer ni de quelle façon les joueurs vont les découvrir, ni la manière dont ils doivent s’y prendre.


4. Pour ce qui est de « suivre le scénar soit en adéquation avec les intérêts des PJ », ça m’a également posé problème dans cette campagne avec notamment des joueurs qui ne suivaient pas le fil rouge pour des prétextes de « cohérence avec leur personnage », mais pour le palier, il suffit de poser quelques contraintes à la création des personnages, par exemple : les PJ sont très curieux (comme dans le film), ils ne se laissent pas impressionner par les interdits et les dangers, ils sont courageux, voire téméraires et ils vont toujours fourrer le nez là où ça sent mauvais, quitte à se mettre en danger. C’est une forme de contrat entre joueurs et MJ qui nécessite généralement d’abandonner tous les PJ craintifs, peureux, parano, pour jouer plutôt sur la curiosité, la transgression des règles, etc. Il est également utile de mettre l’accent sur les relations entre élèves, élèves et professeurs, voire avec la famille.


5. Poudlard est un cadre parfait pour les obligations, contraintes et devoirs, les personnages vivant en pension dans une école isolée, ils font beaucoup de choses que leur statut d’étudiants en école de magie impose au quotidien : je pouvais cadrer mes scènes sur un cours, sur un moment dans le dortoir, au réfectoire, en récréation, dans le club extrascolaire d’un des PJ, lors d’un match de Quidditch, pendant un exam, etc. C’était légitime pour le MJ de prendre le contrôle sur la situation dans ces moments-là, car les joueurs n’ont pas de raisons de contredire le fait que leurs PJ vont en cours, mangent au réfectoire, dorment dans un dortoir, etc. C’est un setting qui fourmille de contraintes que le MJ peut utiliser pour cadrer ses scènes et ne jamais forcer les PJ à faire quelque chose qui devrait relever d’une décision des joueurs.


6. Pour ce qui est de la manipulation des joueurs, l’idée, c’est d’éviter le coup du commanditaire qui est en fait l’antagoniste et qui roule les PJ dans la farine, et autres effets de manche du MJ. Ainsi que toutes les techniques de manipulation des joueurs qui conduiraient à de l’illusionnisme.



Qu’en pensez-vous ? Avez-vous des questions, des choses à ajouter ?

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18 août 2014 1 18 /08 /août /2014 18:44

Dans un article-critique consacré à Nephilim, publié sur Mythologica.net, l'auteur salue le rôle des Héritiers de Babel pour leur "passion constructive".


Notre travail vient "grandement atténuer" les quelques défauts de la dernière édition du jeu.


Congratulation et bravo aux Héritiers ! ;-)

[...] ce défaut est grandement atténué par le travail accompli par les Héritiers de Babel, la communauté du jeu. Il est ainsi aisé de trouver sur le Net des aides de jeu résumant la création de personnage, le combat, la magie, l’univers, ainsi que de nombreux scénarios, etc. Un très bon point, on ne peut que saluer cette passion constructive.

www.mythologica.net/nephilim-4e-edition/

Source : Mythologica.net

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12 août 2014 2 12 /08 /août /2014 18:59

Cette annonce traîne sur le Net depuis quelques années, mais peut-être que certains d'entre vous sont passés à côté. Et comme tout rôliste se doit, pour sa culture personnelle, de savoir qu'une telle demande existe !

Dommage que nous ne sachions pas si son auteur a obtenu une réponse... positive !

Merci au scriipt.com d'avoir fait revivre cette petite pépite ! Voir la version intégrale ici.

C’est une annonce, une vraie annonce qui tourne depuis quelques jours sur la toile : nous vous la livrons ici en partie, parce qu’elle vaut son pesant de dés 20…

L’annonce est parue à l’origine sur un site de dépôt très connu Craigslist.org le 2 octobre 2012. Voici sa traduction :


Cherchons une femme ayant de l’expérience dans la maîtrise de parties de Donjons et Dragons (en particulier les éditions 3,0 ou 3,5) pour faire jouer une partie. L’événementest pour un enterrement de vie de garçon et le  futur mari  préférerait que le MJ soittopless. Cela dit, je vous assure que rien d’autre n’est attendu de vous autre qu’une aventure passionnante.

Enorme !

Mais la suite est pas mal non plus :

Requirements:
* Dungeon Master experience in Dungeons and Dragons (preferably in 3rd or 3.5 Editions)
* Must be able to provide a picture including the face and body (No nudes please.)
* It is preferable that cup size be at least C or greater.
* If books are needed it must be stated ahead of time however it would be preferable if the DM had her own.


En gros, c’est une annonce sérieuse parce que la Meneuse de Jeu doit être vraiment au point avec les règles de la 3ème édition du jeu, elle doit faire un bonnet C au minimum et il est préférable qu’elle amène ces propres bouquins !


Je vous passe la suite qui est du même genre… Attention le jour du mariage c’est le 11 Octobre 2012...


Et comme l’annonce a été relayée un peu partout sur la toile, surtout sur des sites et forums anglo-saxon, on a droit a des images… des images… pas trop trop habillées…

Recherche MJ feminin d’AD&D

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12 août 2014 2 12 /08 /août /2014 17:53

Rôliste.TV nous propose aujourd'hui la critique de 13e Âge, un JDR traduit par 7ème cercle.


Suivez donc les explications sur ce supplément, son contexte et ses avantages.


Reste toutefois le paradoxe de l'ouvrage : proposer un système de jeu simplifié dédié aux MJ de D&D expérimentés.

En effet, les fondements de règles ne sont pas développés (caractéristiques, races etc.) et un MJ débutant devra compléter ces explications à l'aide des précédentes éditions.


Mais ne boudons pas notre plaisir car la mécanique tourne !

Critique - 13ième Âge par Rôliste.TV

13e Âge est un jeu de rôle médiéval-fantastique conçu par Rob Heinsoo et Jonathan Tweet, qui ne sont autres que les créateurs des 3e et 4e éditions du JdR le plus connu au monde, Donjons & Dragons.
13e Âge est un jeu d’aventure dans un monde où monstres et magie foisonnent. Son système de règles révolutionnaire permet de créer des personnages vraiment uniques, puis de les connecter au monde tout en se focalisant sur les meilleurs aspects de la vie d’aventure.

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8 août 2014 5 08 /08 /août /2014 12:17
Nephilim : Palimpseste N°23

Afin de prolonger vos vacances, nous vous proposons de rejouer le scénario de Stephane Adamiak :

les chemins de l'Anti-Terre.

Ce scénario est destiné à des joueurs expérimentés.

"Pour moi, l'histoire de France commence avec Clovis, choisi comme roi de France par la tribu des Francs."

Général de Gaulle


Téléchargez le PDF sur le site des Héritiers de Babel.

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