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3 juin 2014 2 03 /06 /juin /2014 15:28

Même si je ne partage pas vraiment le constat de l'auteur, il faut reconnaître que se forcer à suivre des conseils "à tout prix" est rarement la meilleure manière de fonctionner.

Alors quand il s'agit de conseils de JDR, c'est encore pire !

On ne le répètera jamais assez : les conseils sont là pour s'améliorer et surtout pas pour nous brider ou nous forcer à aller contre notre nature. 

Alors faites simple, faites-vous plaisir et discutez ouvertement avec vos Joueurs pour savoir ce qu'ils aiment afin de l'améliorer. La réussite d'une partie de JDR ne tient qu'à une seule chose : le plaisir qui s'installe, des deux côtés de l'écran.

Mais ce retour d'expérience est intéressant.

 

3 conseils aux meujeus qui m'ont pourri mon groove

...et ce que je fais à la place.

 

Y'a des trucs qu'on te martèle de génération de rôleux en génération de rôleux, les bons conseils et les petites astuces, les trucs évidents qu'on retrouve depuis trente berges dans les mags, les blogs et les jeux. Eh ben parmi ceux-là, y'en a trois qui ne m'ont jamais vraiment réussi. Je sais pas si c'est parce que mon cerveau est monté à l'envers ou quoi, mais ils n'ont jamais marché pour moi, et quand j'ai cessé de les appliquer pour les remplacer par d'autres, eh ben figurez-vous que tout a été beaucoup, beaucoup mieux pour mes tables.

Ces conseils et mes alternatives valent surtout pour les jeux "trad", c'est-à-dire les jeux où il y a un MJ et où il a le dernier mot sur tout ou peu s'en faut, mais il est laissé un peu à lui-même. Quand le jeu se fend de m'expliquer comment bien le mener, je suis bêtement ses conseils. Je suis trop fou : je pars du principe que l'auteur sait ce qu'il dit.

 

 

Recommandation N°1. Ne sépare jamais le groupe.

La sagesse rôlistique me dit : qu'il ne faut pas, jamais, ouh comme c'est mal, et les joueurs qui veulent séparer le groupe sont des vilains, des maladroits, des novices voire pire, de sales manipulateurs qui vont chercher à tirer toute la couverture à eux. En plus, séparer les PJ, ça veut dire devoir gérer des conséquences d'une scène à l'autre, et je te parle même pas de la gestion de l'écoulement du temps dont l'absence, selon saint Gary, rend insignifiante la moindre campagne de gidéaire.

 

Mais quand j'essaie : au bout d'un temps, "le groupe" devient une sorte de monstre protéiforme dans ma tête, et s'il n'y avait que ça comme problème. Les plus grandes gueules du groupe finissent toujours par se chamailler à un moment où l'autre parce qu'il faut bien décider où "tout le groupe" va, ce qui fait traîner la moindre décision en longueur, et les plus introvertis finissent par la fermer, attendre qu'on s'intéresse à eux et n'agir que quand on les pousse au cul, moi ou les autres joueurs, ce qui m'emmerde un peu, moi qui aime que tout le monde participe avec entrain. 

 

À la place : je bouge ma cam' souvent dans le temps et l'espace. Oui je sais, c'est pas très clair. Ce que j'entends par là : je laisse les joueurs se séparer, mais je passe souvent d'un à l'autre, je fais attention à oublier personne et j'ai pas peur des ellipses. Les ellipses, c'est la vie ! Je passe d'un perso ou d'un sous-groupe à l'autre dès qu'il se passe quelque chose d'intéressant chez les précédents, histoire de les garder sur les dents ("J'attaque le garde !" "Okay, (roll) il se retrourne en dégainant et... Toi ! A l'autre bout de la ville ! Tu fais quoi ?"), ou au contraire quand un bonhomme va faire quelque chose de long, mais pas difficile ou pas intéressant en soi ("j'escalade la montagne !" "On revient à toi plus tard") comme ça, quand on reprend, c'est plié et on passe à ce qui est intéressant (très certainement un quelconque stoumachu sur la montagne).

 

Ce que j'y gagne : vu que je passe mon temps à regarder chaque joueur à tour de rôle droit dans les yeux et leur demander ce qu'ils font, personne ne se sent laissé derrière, et si je tape bien mes ellipses là où il faut, tout le monde reste attentif.  J'ai pas trop de problème pour gérer le temps, puisque j'essaie de garder messpotlight moments brefs et intenses. Et j'ai finalement pas trop de mal à me souvenir où chaque perso se trouve et ce qu'il est en train de faire, parce que la plupart du temps c'est le joueur lui-même qui me saute dessus dès qu'il a la parole pour me dire ce que fait son bonhomme. Faut que je prenne des notes pour retomber sur mes pattes, certes, mais c'est déjà ce que je devrais faire de base, donc ça change pas trop.

 

 

Recommandation N°2. Si les dés t'emmerdent, ignore-les et raconte ce que tu veux

La sagesse rôlistique me dit : qu'un dé, c'est con, ça n'a aucune conscience dudrama et ça peut tomber sur n'importe quelle face, cet imbécile. Parfois, pour sauvegarder ce sacro-saint drama dont tu es, toi MJ, le Gardien Absolu — toi seul dois le contrôler, toi seul sais le reconnaître, les joueurs étant de grands enfants — il faudra te contrefoutre du résultat des dés et saisir les rennes de la partie pour qu'on s'amuse.

 

Mais quand j'essaie : j'ai la tension qui baisse peu à peu jusqu'à la fin, où elle reprend éventuellement si ça se termine sur une baston. À chaque fois que les dés disent clairement qu'il se passe ci et que je raconte mi à la place, je sens les joueurs qui ralentissent d'un cran, ce qui est logique puisque je leur dis plus ou merde "au final, ce qui se passe, c'est ce que je veux qui se passe quoi que vous fassiez" et ils tendent généralement à juste attendre qu'il se passe quelque chose plutôt que faire des trucs, ce qui m'emmerde, parce qu'étant un MJ feignasse, des PJ qui font des trucs, c'est ça mon scénario.

 

À la place : j'annonce la mise et je laisse une chance de faire demi-tourJ'en ai déjà parlé, mais c'est quelque chose qui marche superbien avec moi. Le joueur veut obtenir un truc pour son bonhomme, genre "sauter de l'autre côté du ravin et arriver en un seul morceau", et moi je pose un risque, que j'annonce clairement, genre "si tu foires tu te tords la cheville, tu le fais ?" (ou autre, à mon choix). Le joueur réussit ? Il a ce qu'il veut. Il rate, il se mange mon risque à la place. Il décide de ne pas ? Pas de souci, à lui de trouver un autre moyen d'avoir ce qu'il veut, et donc de lancer plus ou moins de dés, et de risquer autre chose. 

 

Ce que j'y gagne : c'est clair, c'est équitable, et y'a du vrai suspens, pas juste de la peur panique parce qu'on avance dans le noir : non, on a "misé" chacun un bout d'histoire sur ce jet de dés, et on veut tous les deux savoir lequel va devenir vrai. Et puis en cadrant cash et direct le résultat du jet avant de le faire, d'un coup, les dés ne font plus "n'importe quoi" : ils font ce qu'on leur demande de faire, c'est-à-dire résoudre une alternative de façon plus ou moins imprévisible. Et bizarrement, ledrama vient tout seul, parce que les enjeux sont clairs et donc, les choix des héros significatifs et pesants et leurs conséquences bien tangibles. Parce que c'est ça dudrama : des gens intéressants qui font des choix difficiles et en assument les conséquences. Même si c'est se tordre la cheville. 

 

 

Recommandation N°3. Prépare bien ton grand final et guides-y les PJ

La sagesse rôlistique me dit : qu'il faut que je prépare le clou du pestacle jusque dans ses moindres détails sinon comment veux-tu que ça envoie du poney. Et bon, une fois que j'ai bien tout préparé mon Grrrand Finalll, il va falloir gentiment cadrer ces braves PJ, qui sont de grands enfants, pour qu'ils y arrivent, sinon j'aurai préparé toute cette jolie meringue pour rien. Et sans qu'ils s'en rendent compte, encore bien, sinon ils vont encore chougner que je suis dirigiste.

 

Mais quand j'essaie : il se passe bien trop souvent ceci. 
 

Vous annoncez "...et le supervilain révèle son plan : lâcher des requins laser blindés et détruire le monde !"

Et un joueur vous dit "mec, M. Johnson ne m'a pas engagé pour sauver le monde, il m'a juste engagé pour retrouver son frère. Je rentre au bercail lui annoncer que son frère est mort."

Et un autre joueur vous dit "je ne suis pas là, je suis toujours en train de draguer le maître-nageur, je te rappelle."

Et le troisième est en train de relire un vieux numéro de Casus Belli.

Et du coup je me retrouve avec ma meringue sur les bras, à la manger tout seul, dans ma robe de mariée sale, en pleurant beaucoup. Sous la pluie.


Ce qui n'est finalement pas vraiment étonnant : quand les joueurs se rendent compte que quoi qu'ils fassent, quoi qu'il se passe, où qu'is aillent, c'est mon final qui arrive, blindé jusqu'à la moindre virgule — et faut pas rire : ils vont s'en rendre compte, les joueurs sont malins comme ça, ils ne leur manque que la parole — quand ils vont se rendre compte donc que leurs choix n'ont pas d'influence sur la fin de l'aventure,pourquoi se casseraient-ils le cul à faire autre chose qu'attendre qu'il arrive ?

Du coup, la conversation s'arrête et je suis tout seul à raconter des trucs, ce qui me fatigue.

À la place : je blinde mon point de départ. Je ne fais plus mes scénarios dans le vide : je tire quasi-tout des persos à la table. Si je veux des méchants, des lieux, des événéments passés à référencer, je pioche dans leurs background. Tout tourne autour d'eux, et c'est clair et direct, et c'est pour leurs tronches, et s'ils ne font rien ils ne vont pas aimer : voilà la toute base. Et je leur fais pas chercher le scénario : ça commence direct par une bonne scène où les PJ sont dedans jusqu'au cou. Après ça, je prévois juste des PNJ sources d'emmerdes : la nécroliche qui les observe dans sa boule de cristal, ou le comte qui a besoin d'eux mais ne les aime pas, ou la bourgeoise à qui appartient vraiment l'OBM ramené du dernier donjon et qui, tiens tiens, voudrait le récupérer, etc. Et je joue ces PNJ comme je le ferais avec un PJ : droit devant vers leurs objectifs dans les limites de leurs moyens.

Ce que j'y gagne : si mes ingrédients sont bien liés aux PJs (et déterminés par les joueurs ou les aventures précédentes), si ma situation est bien serrée et si j'ai des munitions à leur balancer quand ça ralentit, quoi que les PJ fassent, il se passera quelque chose d'intéressant. Il suffit de pousser assez fort, jusqu'à ce qu'on arrive à la "scène de la dernière chance" : si les PJ ont bien joué, c'est celle du PNJ d'atteindre son but ; sinon, c'est la leur, celle d'empêcher le PNJ d'atteindre son but. Et le voilà notre climax.


Et pour finir

Histoire de rassurer les old schoolers qui sont déjà en train d'aiguiser leurs couteaux en pensant que je suis un sale nazirrativiste qui veut brûler leurs bouquins, insulter leurs méthodes, bannir leur style de jeu, interdire les MJ et cracher sur leurs mères, je précise toujours : tout ça c'est a. juste moi et b. parce que j'arrive pas à faire marcher les trois conseils, là. Quand je les suis, mes parties sont toutes molles ; quand je fais mon "à la place", ça bouge déjà beaucoup plus. Si chez toi c'est l'inverse, mais je t'en conjure, laisse une trace dans les comm' pour m'expliquer comment que tu fais, malheureux.

Source : awarestudios.blogspot.fr

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Published by leroliste.over-blog.com - dans Parlons JDR
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