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4 octobre 2015 7 04 /10 /octobre /2015 19:52
Critique : World War Korea

Une petite pépite dans un (trop) petit livret !

World War Korea (WWK) est une campagne contemporaine (un brin futuriste) haute en couleur.

Pour le thème, inutile de paraphraser, les critiques précédentes font ça très bien. Donc, concentrons nous sur ce qui fait la particularité de ce Clé en main.

  • Le ton :

C’est explosif, dynamique et épique. Les scènes sont efficaces et percutantes. Le rythme ne ralentit pas une seule seconde et les scènes s’enchaînent.

  • Le style :

Direct. L’auteur a son style, pour notre plus grand plaisir. Pas de longue description, des cadres succincts et taillés à la serpe. On est là pour vivre le feu de l’action.

Du coup, il faudra être attentif à la lecture car c’est dense et sans redite. Et au vu de la quantité d’informations présentes dans l’ouvrage, nul doute que vous le relierez plusieurs fois…

  • Le contenu :

13 pistes (comprenez scénarios) avec une foultitude d’outils. Le tout dans 64 pages pour près de 40-50 heures de jeu. C’est écrit petit, dense et faiblement illustré. Le travail d’intégration du texte dans ce (petit) format n’a pas dû être facile.

  • Les règles :

Pas de surprise, on est dans le système générique des Clés en main (3ème version). Pour jouer : 3d6, une vingtaine de compétences, une seule lecture, des potes et c’est parti : place au jeu !

Côté personnalisation, l’affaire est habile : l’évolution des PJ s’adapte totalement au contexte par un élégant remplacement des points d’Héroïsme (PH) par une arme à double-tranchant : les PB. Une puissance empoisonnée mise à disposition des PJ. J’aime.

  • Le suivi campagne :

C’est LE point fort de WWK. Cet outil permet d’animer les différents fronts de la campagne (adversaires) en leur donnant une vie propre et cohérente. Par lui, tous les évènements son liés et évoluent au fil du temps et des agissements des PJ.

A l’image d’un “film interactif” comme Heavy Rain (jeu vidéo), ce suivi permet de lier les 13 pistes (= scénarios) entre elles en offrant même des “bonus tracks” si les Joueurs ont un peu de chance.

  • Clé en main ?

Clairement non. Si la campagne est construite pour l’aventure, elle nécessitera un sacré travail de préparation du MJ. Comme il s’agit d’une structure bac à sable “à large spectre”, il faudra maîtriser un grand nombre de pistes avant de lancer l’aventure...

Outre le travail d’assimilation, il faudra aussi développer les 13 cadres d’aventures.

WWK n’est donc pas un Clé en main mais un scénario à préparer comme beaucoup d’autres.

  • Des défauts ?

Si l’on considère la limite imposée par le choix du format, WWK ne laisse paraître aucun véritable défaut. Bien sûr, on aurait aimé plus de détails (sur les développements de la campagne, les différents cadre etc.), mais on en veut toujours plus.

Le risque réel, au vu des pré-tirés proposés, est que les Joueurs hésitent à se lancer dans l’aventure. Pourquoi des PJ “monsieur-tout-le-monde” se plongeraient vers une mort certaine dans une aventure qui les dépasse complètement ? C’est un point à ne pas négliger.

  • Conclusion :

WWK est mon coup de coeur de cette année (et peut-être aussi 2014). C’est bien simple, plus je lisais, plus l’envie de jouer montait. Le thème, le ton et le style… Tout m’a convaincu.

La mécanique de suivi de la campagne m’a particulièrement séduit et contre-balance le défaut du travail exigé pour sa préparation.

Normalement, cette erreur de positionnement aurait mérité 4, mais la réussite du système de suivi de campagne est tellement réussi que je mets 5/5 à WWK.

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Published by leroliste.over-blog.com - dans Mes critiques
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