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4 juillet 2013 4 04 /07 /juillet /2013 19:12

Voici ma critique de Prophecy, 1ère édition

 

Elle est disponible sur le GROG

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Prophecy est un JDR Médiéval fantastique épique. Il se distingue des D&D & cie par 3 éléments majeurs : 1) les Dragons sont omniprésents dans le monde, 2) on joue exclusivement des humains et 3) exit les Nains, Elfes et autres stéréotypes du Méd-fan.
Le jeu fait donc un parti ambitieux en dérogeant avec le genre habituellement proposé. Voici ce que j’en pense…

 

  • A chaud : la forme

Un livre de base comme je les aime : 300 pages avec couverture rigide. Le tout de très bonne facture (mon livre totalise une centaine de parties, une vingtaine de joueurs différents et 7 déménagements et la reliure n’a pas bougée).
L’intérieur est en noir et blanc avec livret intérieur couleur (nous sommes en 2000). La maquette est élégante, les illustrations magnifiques (jugez par vous-même la liste des illustrateurs) et l’arborescence lisible et bien construite.
L’esthétisme globale du livre est très réussie, parfaitement lisible et cohérente. L’ensemble montre la volonté des auteurs de proposer quelque chose d’irréprochable (et c’est réussi !). La couverture est très réussie, dynamique et parfaitement en phase avec l’univers…

 

  • A froid : le fond

A mes yeux, c’est le véritable point fort du jeu. Le background du jeu est riche, profond, épique et cohérent. L’univers est présenté en douceur pour favoriser l’immersion. Au fil des pages, on découvre à travers une présentation soignée les spécificités d’un monde régit par les Dragons.
Prophecy se distingue des autres JDR du même thème grâce à une maturité remarquable. Ici, aucun deus ex machina : rien n’est intégré au hasard. Chaque chose a sa place et toute sont liées.
Donc si certains déplorent l’absence d’Elfes et de Nains, c’est par soucis de cohérence et d’unicité.
Et c’est à mes yeux une superbe réussite : les Tendances.

En seulement une poignée de pages, l’histoire du monde pose les bases d’une véritable réflexion sociale qui est au cœur du jeu : l’Homme, né de la collaboration des Grands Dragons, vie dans une régie par les Dragons et leurs préceptes draconiques. Les Joueurs pourront choisir d’embrasser la cause de leurs Pères ou s’orienter vers l’indépendance, mais ce ne sera pas facile.
La profondeur de la situation permet de mettre les Joueurs face à des dilemmes moraux particulièrement épineux, ce qui amène à des scènes (et des parties) inoubliables.
Afin d’exploiter au mieux ces finesses, l’ouvrage propose 3 aventures qui permettent de sensibiliser les Joueurs à chaque Tendance. Encore une très bonne initiative.
Bien entendu, l’usage de ce ressort scénaristique n’est qu’une des opportunités offertes par le jeu. En effet, le monde intègre des « axes » d’évolutions que le MJ pourra choisir d’appliquer, ou pas. Ces axes ont l’avantage d’être en totale adéquation avec l’univers et permettent de ciseler le monde (et ses secrets) conformément aux attente du MJ.
Mais si la diversité n’est pas une gêne pour les secrets du monde, cette approche a des conséquences négatives sur les règles…

 

  • A froid : le moteur de jeu (système)

Nous sommes en 2000. Le système White Wolf a fait ses preuves et c’est la mode du ATTRIBUT + Compétences. Prophecy hérite donc de cette mécanique. Rien à redire sur le fond : prise en mains rapide et il tourne bien.
Mais certains points de règles sont complexes ou mal expliqués : usage du bouclier, options d’attaques, gestion des actions et leur initiative etc.
Le système d’initiative n’est pas aisé à appréhender. Et si son fonctionnement semble simple, il peut rapidement devenir un enfer car les options de jeu sont TRES nombreuses : avantages, privilèges, techniques, bénéfices, pouvoir d’éclat, modes d’attaque, etc.
Chaque option apporte son lot des modifications et tous les facteurs de jeu sont concernés : valeur d’initiative, nombre d’actions, action supplémentaire, action gratuite, double attaque…

Au final, les combats peuvent prendre une gestion des combats particulièrement frustrante (et agaçante).
Un autre point négatif concerne les Castes et leurs pré-requis. Ces derniers sont si restrictifs qu’il est impossible d’évoluer dans la Caste sans coller parfaitement à SON stéréotype. Les avantages vont dans le même sens.
Pas moyen d’évoluer si on sort un tant soit peu des rangs…

 

  • Conclusion

Prophecy est un excellent JDR med-fan, particulièrement taillé pour les sagas d'équipes. Le monde est riche, inspirant et plein de secrets à découvrir. L’univers offre une maturité de jeu qui fait la part belle au role-play.  
Le livre de base propose 3 scénarios qui permettront au MJ de donner le ton et d’amorcer une longue campagne que vous pourrez aisément composer avec les scénarios disponibles sur internet.
Ces recherches  seront aussi l’occasion de récupérer des aides de règles. Car si le « moteur » tourne bien, certains points nécessiteront quelques explications complémentaires. Heureusement, ces lacunes sont comblées dans la seconde édition…

 

 

 

Ma Note : 4/5

 

 

  • Les + :

- Le jeu des Tendances
- Taillé pour le jeu en campagne
- Un souffle épique
- L’esthétisme du livre (illustrations + PAO)

  • Les - :

- La multitude d’options de règles (avantages, privilèges, techniques, bénéfices, pouvoirs d’éclat etc.)
- La restriction imposée par les Castes
- Pas d’index
- Un style littéraire parfois discutable de la Genèse

 

Rertrouver une description plus complète de Prophecy sur le GROG.

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Published by leroliste.over-blog.com - dans Mes critiques
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