14 juin 2013 5 14 /06 /juin /2013 19:07

couv-CB-NF-14Un regain d’engouement universitaire se porterait vers les univers persistants, les Jeux de Rôles et les Joueurs. Etudes académiques, approches novatrices, il est temps de faire le tri sur cette tendance et ses objets de recherche, au travers de quelques travaux choisis.

 

Article de Fanck Mars, publié dans Casus Belli 14


Les gens du Nord

Il est intéressant de surveiller la « tendance nordique », et notamment The Computer Games and Digital Culture Conference, qui aura lieu du 6 au 8 juin prochains à Tampere en Finlande. Outre des interventions sur le « Game Design», le « Game as Art and Culture », quelques exposés attirent l’oeil sur les communautés en ligne notamment avec des interventions de Tony Manninen, « Toward Communicative, Collaborative and Constructive Multiplayer Games », ou d'Ola Fosheim sur les « expériences » dans les jeux en ligne.

 

Le livre de Laurent Tremel paru l'année passée sur les jeux de rôles et les jeux vidéo fait partie de cette catégorie d'enquêtes apparaissant sur des terrains vierges d'analyses universitaires, où faute d'hypothèses préalables le chercheur est tenté d'adopter une démarche généraliste et de sacrifier à quelques lieux communs (1). En repartant des sociologues Boltanski-Thévenot pour repérer les « grandeurs » et les « Cités » rôlistes, et de Bourdieu pour analyser les processus implacables de la distinction socio-culturelle, cet ouvrage vise tout autant à relativiser le discours médiatique stigmatisant (Carpentras, etc.) que le discours idéaliste des « faiseurs de monde », dans lequel Casus aurait amplement sa place. La conclusion corrobore donc le présupposé de départ : ces nouvelles pratiques ne rompent pas avec les logiques de divisions sociales et culturelles qui ont cours dans la société.

 

Rien de neuf sur le virtuel ?

Un lecteur un peu exigeant comprendra assez vite qu'il ne trouvera aucune analyse neuve et approfondie sur les « processus» de socialisation, d'apprentissage et de formation des communautés, les différences pourtant notables entre JdR papier et online, les fondements de la « cohérence » dans les jeux de rôles, des analyses pertinentes sur la place historique de cette culture dans un ensemble plus vaste, ou même des données éloquentes sur les mécanismes de dépendances et le caractère chronophage des jeux video, d'autant que l'ouvrage passe tout à côté des MMORPG, limitant ses analyses à Wing Commander, Baldur's Gate et Planescape Torment.

 

Joumey into EverQuest, l'étude de Nick Yee du Haveford College (Pennesylvanie), apparaît de ce point de vue comme une approche neuve tant sur le plan de la méthodologie, que des présupposés (les deux étant liées évidemment). 

 

La question n'est plus de montrer en bon sociologue avisé qu'il n'y a rien de nouveau sous le soleil, mais de comprendre simplement ce que sont ces pratiques, les types d'expériences qu'elles impliquent ou réinventent, avec chiffres et témoignages éloquents à l'appui (2).

 

Nouvelle vague ?

En France, portées par des aspirations semblables, des études de sociologie commencent à pointer.

Le Groupement des Écoles Télécom finance cette année une recherche sur les jeux de rôles et MMORPG dans laquelle se retrouvent cinq thésards et trois enseignants sociologues ou psychologues, intéressés par les processus de constitution des communautés, des Guildes, des modalités spécifiques de la socialisation / désocialisation mais aussi d'addiction, telles qu'elles peuvent être différenciées entre le jeu de rôles papier et électronique (3). 

Ailleurs, des travaux en psychologie apparaissent ou se poursuivent sur le versant « psychothérapeutique », comme ceux de l'OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques et Sciences Humaines), dans lesquels travaillent E. Esther Gabriel – psychosomaticienne et auteur de Que faire avec les jeux vidéo? (Hachette, 1994) - mais aussi le psychanalyste et cinéaste Michael Stora qui, après avoir travaillé sur les relations des autistes à l'ordinateur, se consacre à son tour à la question de l'addiction aux jeux video.

 

Jouer ou observer ?

Ainsi, que la psycho-sociologie des jeux soit sceptique, optimiste ou pragmatique, les questions qui se posent à tous les coups sont: comment observer et que retirer des expériences de rôlistes et de gamers? Il semblerait déjà que le SNJ (le Sociologue Non Joueur) éprouve quelques difficultés à détecter les formes typiques et distinctives, à se poster entre les joueurs et leurs personnages, à décoder les processus de socialisation et d'échange ludique, symboliques ou marchand, pour regarder au-delà de la stigmatisation d'une jeunesse à travers ce secteur.

Comme l'a dit le « maître », puisque « la sociologie est un sport de combat », tout bon sociologue de JdR ne devrait-il pas sortir son épée avant de sortir son stylo ?

 

 

(1) Laurent Tremel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, PUF; 2001

(2) Cf Maxence Layet dans Casus n° 8

(3) L’équipe est à la recherche de rôlistes papier et MMORPG à interroger dans le cadre de son étude

 

 

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Published by leroliste.over-blog.com - dans Parlons JDR
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