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16 février 2013 6 16 /02 /février /2013 22:48

Cette critique du supplément Nephilim : Révélation "Le Livre des Joueurs" a déjà été publiée dans Backstab n°34, p104. C'est l'oeuvre de  Raphaël Mournat.

 

LdJ.jpgAvec cette troisième édition, Multisim passe à la vitesse supérieure en proposant un nouveau standard de jeu de rôles d'occulte contemporain. Le pari est ambitieux, mais la société française se donne les moyens de le tenir, pour preuve la présentation en couleurs de ce premier volume destine aux joueurs. Rutant le dire tout de suite, Nephilim : Révélation est très différent de ses précédentes versions, tant au niveau des règles que de l’approche même du jeu...

 

De l’Atlantide au Grand Plan des Templiers

La Terre d'aujourd'hui est le théâtre de luttes occultes, prenant racine à l'époque mythique du royaume d'Atlantide. Issus des champs magiques qui baignent la Terre, les Kaïm sont des esprits élémentaires qui s'incarnent dans des corps humains. Ils sont divisés en trois familles :

- Les Nephilim : composés de cinq Ka-éléments (eau, terre, lune, etc) ces Kaïm cherchent à atteindre l'Agartha, un état d'accomplissement mystique. Chaque Nephilim possède un Ka-élément dominant qui influe sur son corps humain en le transformant peu à peu en une créature mythologique (djinn, satyre, ange, etc.), ainsi que sur leur personnalité (le feu symbolise la violence, l'air la réflexion, etc.).

- Les Selenim : des vampires émotionnels qui volent l'énergie vitale des êtres humains afin de la transformer en Ka de la Lune Noire, champ magique dont ils sont issus. Les Selenim sont des êtres torturés et honnis par la plupart des Nephilim. Il s'agit d'un rôle particulièrement adapté pour des joueurs expérimentés, à la recherche d'un subtil roleplaying.

- Les Ar-Kaïm : apparus récemment, ces impétueux élémentaires ne possèdent pas le passé glorieux de leurs ancêtres Kaïm - qu'ils méprisent. Leur maîtrise des éléments passe par leur Cœur, qui peut capter tous les champs magiques mais qui menace d'exploser à chaque instant. Les Ar-Kaïm, pour pouvoir survivre, sont obligés de s'incarner au travers de leur descendance, créant ainsi de véritables dynasties occultes.

Face aux Kaïm se sont dressées des sociétés secrètes humaines ou Arcanes mineurs. Ces Templiers et autres Rose-Croix ont juré la perte des élémentaires. Ils joueront un rôle fondamental dans les années à venir, marquées sous le sceau de l'Apocalypse ("Révélation" en grec).

 

La nouvelle incarnation

Après dix ans d'existence et une cinquantaine de suppléments, l'un des plus gros succès du jeu de rôles français s'offre une refonte complète de ses règles. Ainsi, le Livre des Joueurs contient les règles complètes du jeu, alors que le Livre du Meneur de Jeu, à paraître fin octobre 2001, s'axera sur le background. Ce qui peut paraître comme un coup commercial, dans le droit sillage de D&D3, était en fait une des seules solutions pour synthétiser un jeu aussi fouillé (et fouillis) que Nephilim.

Découvrir un nouveau jeu de rôles, c'est avant tout une question de feeling. Le moins que je puisse dire, c'est que j'ai été impressionné par ces 280 pages tout en couleurs, superbement présentées et illustrées. Les archétypes de personnages, dessinés par Aleksi Briclot et dont vous pouvez voir quelques exemples dans ces pages, sont une des réussites graphiques et vont très certainement donner le la pour les nouveaux joueurs. La maquette est par ailleurs claire et agréable, et l'organisation du livre pratique. Une simple lecture linéaire permettra ainsi d'aborder en douceur les nombreux concepts du jeu. Inutile de faire durer le suspens. Voyons tout de suite les trois principaux changements apportés par cette nouvelle édition:

- De nouveaux rôles : les règles vous proposent de jouer les trois familles de Kaïm - les Nephilim, les Selenim et les Ar-Kaïm (nouveaux venus).

- De nouvelles règles : le Basic RPG et son D100 ont été remplacés par un système à table de résolution unique, et un D20 suffira pour résoudre tout type d'action.

- De nouvelles optiques : la plus révolutionnaire consiste à choisir le niveau d'initiation (la puissance en langue rôliste) de votre personnage. Ainsi, dès la création de personnages vous pouvez jouer un méta-bill qui arriverait à faire rougir notre directeur de publication. Mais bien sûr, il faudra en payer le prix.

 

Le cœur et le caveau

En effet, la création du Kaïm, quel que soit son type, est divisée en quatre étapes : l'initation, l'Aspect, la Voie occulte et le Passé. Pour chacune d'entre elles, vous choisissez un des trois degrés de puissance, mais vous gagnez autant de "puces" en Chute (ou désavantages). Par exemple, si vous désirez créer un phénix (Nephilim du Feu) avec un niveau de Maître (degré maximum noté) en Ka-élément de Feu, il commencera certes le jeu avec un score d'Initié dans cet élément (c'est beaucoup) mais il devra aussi choisir une Chute de niveau équivalent. À cette étape, il s'agira par exemple d'un très haut score en Kaïba (une folie causée par "l'abus" des champs magiques) ou d'un lien très fort avec les Templiers, ennemis séculaires des Nephilim, ce qui l'aura obligé à rompre totalement avec ses frères élémentaires.

Plus détaillées et avec un enchaînement plus logique que les désavantages classiques d'autres jeux, les Chutes sont autant de pistes pour créer un personnage haut en couleurs. Choisir un niveau Maître à toutes les étapes est possible mais, si tous les joueurs font ainsi, ils joueront des Kaïm profondément meurtris, avec une liste impressionnante d'ennemis. D'après moi, il vaut mieux que le groupe s'entretienne avec son MJ à propos du type d'aventures qu'ils souhaitent jouer avant de créer leurs personnages. Si le meneur se retrouve avec un groupe de Selenim Apprenti (des romantiques cacochymes), le type de campagne sera radicalement différent que celui joué par des Ar-Kaïm au niveau Maître (des X-Men sous LSD).

Dernier changement, et non des moindres, les époques d'incarnation ont été réduites à leur portion congrue. Le Livre du Meneur de Jeu comblera cette lacune, et abordera aussi les quêtes initiatiques. En attendant, c'est vrai que les Nephilim ont perdu partiellement la mémoire, et que les joueurs n'ont pas à être au courant de tout...

 

Les veines et les vaisseaux

Les règles ont entièrement changé. Toutes les caractéristiques du jeu sont notées à l'aide de cinq adjectifs (de "Peu" à "Très"), et sont croisées sur une table unique de résolution avec un niveau de difficulté, ce qui donne un score sur 20. Pour réussir une action, vous devrez faire moins que ce chiffre avec un D20. Les compétences, quant à elles, permettent de changer de ligne et donc de faciliter la réussite d'une action. Quelques finesses de règles complexifient légèrement le système mais, de façon générale, il reste fluide et très intuitif. Quant aux règles de combat, elles annoncent aussi le changement de cap de Nephilim en étant beaucoup plus détaillées que dans les précédentes versions. De nombreuses options vous permettront d'animer des combats dynamiques. Quant aux différents Ka-éléments, ils n'influent plus directement sur les caractéristiques, mais le personnage peut néanmoins y faire appel pour augmenter ses chances de succès. Néanmoins, si le Kaïm utilise trop souvent sa puissance élémentaire, il risque alors de sombrer dans la Kaïba ou la Narcose.

 

Dans l’attente de la chair

Cette nouvelle édition est sans conteste une réussite au niveau technique. Son point fort réside dans la création des personnages ainsi que dans la possibilité de jouer plusieurs types de Kaïm. Nephilim : Révélation est désormais un jeu générique, et j'imagine sans peine que chacun se l'appropriera selon ses goûts. Cette ouverture a néanmoins un inconvénient, peut-être un certain manque de caractère (cf. encadré L'ère de la transparence). Encore une fois, ce seront les meneurs de jeu qui devront donner le ton et poser des bornes aux joueurs.

Mais pour mieux jauger Nephilim : Révélation, il faudra attendre le Livre du Meneur de Jeu, qui sera critiqué dans nos pages le mois prochain. En attendant, si vous êtes attiré par les aventures occultes, et si vous aimez jouez des immortels puissants, vous pouvez investir!

 

 

Note 4/5

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG

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Published by leroliste.over-blog.com - dans Nephilim Mes critiques
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