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30 mai 2013 4 30 /05 /mai /2013 21:02

Cette critique du supplément Nephilim : Révélation "Le Livre du Meneur" a déjà été publiée dans Backstab n°35, p102. C'est l'oeuvre de  Benoit Attinost.

 

LdM.jpgPas de Bonnie sans Clyde ou de Laurel sans Hardy ! L’indispensable complément au livre des joueurs est déjà dans les rayons de votre ludicien préféré. Il est volumineux, bourré à craquer d’informations mais... en noir et blanc ! Bon, ça nous rassure un peu à Backstab, on n'est pas les seuls à faire la devanture en couleur, et le reste heu… comme on peut...

 

Babel vous ouvre ses portes

Le Livre du meneur de jeu détaille le background de l'univers de Nephilim : Révélation, ainsi que des règles plus spécifiques pour le meneur. Présenté de façon logique, facile à aborder, il est rédigé avec un style souvent poétique et plutôt agréable. Par exemple, vous croyez vivre une bête relation amoureuse ? Eh bien non, il s'agit d'une Fulgurance, qui peut quand même durer quelques siècles (misère...). Enfin, certains aiment, d'autres pas (je parle du style, bien sûr).

Bon, redevenons efficaces. Ce livre permet avant tout au meneur :

- D'avoir un aperçu complet de l'univers de jeu actuel, avec ses factions et ses intrigues ;

- D'ouvrir Nephilim : Révélation à des campagnes se situant dans d'autres époques et dans d'autres lieux.

 

La fin de l'Effet Mnémos ?

L'histoire complète de l'univers de jeu est résumée en une vingtaine de pages intéressantes, mais qui apparaîtront parfois absconses aux non-férus d'occultisme. La bonne idée a été de rajouter des focus concernant les principaux mystères occultes (cf. encadré) ainsi que sur les acteurs majeurs du monde occulte ("les Figures"). Peut-être vos joueurs croiseront-ils un jour Léonard de Vinci, qui sait ?

Les Arcanes Majeurs (regroupant les Nephilim et Selenim) et mineurs (sociétés secrètes d'humains) sont eux aussi décrits, parfois un peu trop brièvement. J'aurais aimé trouver les détails d'une commanderie de templiers par exemple, ou bien les caractéristiques d'un Rose-Croix type, avec des exemples de pouvoirs liés au Ka-Soleil. Néanmoins, le meneur connaîtra l'histoire des Arcanes, leur organisation ainsi que leurs objectifs à l'heure de l'Apocalypse.

 

Extension du domaine de jeu

Mais la principale nouveauté consiste à rendre jouable toutes sortes d'univers parallèles :

- Les Akasha et Plans subtils, où les légendes prennent corps ;

- Les mondes de Kabbale, où vivent les créatures magiques ;

- Les royaumes des puissants Selenim, matérialisant les pires cauchemars de l'humanité.

En plus des dizaines de pages consacrées à leur description, sont fournies les règles qui permettront aux Kaïm d'y vivre de passionnantes aventures. Il s'agit là d'une des principales innovations de cette nouvelle édition, qui se rapproche ainsi de Kult (Métropolis est l'équivalent d'un Plan subtil) ou d'Ambre (pour les Ombres).

 

Incarnation réussie

Je pourrai également vous parler du scénario (intéressant), des options X-Men ou Corto Maltese, des règles sur l'Orichalque et les Serments-Ka... Nephilim : Révélation n'est pas une simple nouvelle édition, mais bel et bien un nouveau jeu, qui a décidé d'étendre son champ des possibles à toutes les histoires de type fantastique et occulte inimaginables. Grâce à cette polyvalence et à ses nombreux principes novateurs, Nephilim : Révélation possède tous les atouts pour occuper une position centrale dans les prochaines années.

Note 3/5 p

Note 4/5 pour les meneurs de jeu confirmés

Raphaël Mournat

 

Les quêtes initiatiques

Désormais les quêtes initiatiques ne sont plus des moulins à bonus, mais tonnent bel et bien l'ossature narrative du jeu. Un système de gestion permet de créer des aventures basées sur chacun des piliers occultes du jeu – la Toison d'or, le Graal, la recherche de l'Atlantide. Sont décrits à chaque fois l'Histoire invisible, les Figures ainsi que des idées de mise en scène. Ainsi, Nephilim : Révélation peut être joué comme une symphonie où le concerto (quête qénérique) serait constitué de thèmes (scénarios) et de variations (quêtes personnelles), entre-coupés par des fugues (scénarios indépendants) et soutenu par des accompagnements (les Figures).

Beaucoup de travail en perspective pour le compositeur/chef d'orchestre (surtout quand les musiciens/joueurs ont la sale manie d’improviser) ; en revanche, les amateurs de quêtes grandioses et de complots millénaires seront réellement comblés.

 

 

Note 3/5 pour les meneurs de jeu débutants à Nephilim

Note 4/5 pour les meneurs de jeu confirmés

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG

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Published by leroliste.over-blog.com - dans Nephilim
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