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9 août 2010 1 09 /08 /août /2010 09:19

prohecyv2.jpgBonjour mon frère. Une deuxième vie t'a été offerte par les Grands Dragons en mémoire de tes actes passés. Je ne puis malheureusement pas te dire pourquoi, ni comment, mais sache que notre Père ; l?être Primordial Moryagorn m?a demandé d'être présent à ton réveil. Il se soucis de toi et de l?avenir que tu représentes. En effet, il semble que tu sois destiné à de grandes choses, mais je ne peux t'en apprendre d'avantage. Tu es libre de choisir ta voie, mais réalises les conséquences...


Fruit commun de nos Pères les Grands Dragons, tu représentes aujourd?hui l?avenir de notre Royaume. Toi seul peux accéder aux privilèges offerts aux hommes par nos Créateurs. Toi seul a l?honneur de partager leurs pensées grâce au Lien qu?ils dont ils nous honorent.
 
Les voies qui se profilent à l?horizon sont nombreuses et complexes, mais tu ne seras pas seul. Face aux difficultés que tu rencontreras, les membres de ta Caste seront là et tes frères Illuminés se battront à tes côtés si tu parviens à te montrer digne d'eux.
 
L?Histoire est en marche mais elle ne t'attendra pas. Ne perds plus un instant. Quelque soit la Voie que tu choisiras, avec ou contre les Dragons, ou par ce chemin étroit qu'est l'indépendance, n?oublie jamais que toi seul est en mesure de comprendre la Prophétie.
 
Laisse-moi maintenant te remémorer la Genèse de notre monde ...
 
 
Nota : cette présentation est offerte à la communauté de PROPHEZINE, les Enfants de Moryagorn
 


 
Prophecy est un jeu médiéval fantastique dans lequel Dragons et humains vivent ensemble. Les joueurs incarnent des humains qui choisiront leur destin : élus des Dragons, Inspirés des Etoiles ou s'investiront dans leur Caste.

La genèse du monde
L'être primordial, le fruit de la mort d'une étoile, a donné naissance à 9 Grands Dragons gardiens d'un élément composant le monde : Pierre, feu, eau, métal, nature, magie et rêve, vent et humanité. Ensemble, ces piliers fondateurs (parents) à leur tour insufflèrent la vie à l'homme. Ils lui apprirent tout ce dont ils étaient capables ; ils leur enseignèrent comment vivre en harmonie dans le monde qu'ils avaient créé sur Moryagorn, leur Père. Le Temps n'avaient pas d'importance : Humanité était alors éternelle.
L'Humanité s'éleva en respectant les préceptes de la vie draconique. Ils découvrirent la puissance des Grands Dragons et de leurs fils, la partagèrent, l'utilisèrent. Les Dragons les prirent alors certains de ces hommes qui comprenaient parfaitement leur philosophie et en firent leurs Elus. Ces fils adoptés, bénéficiants des faveurs des Dragons, aidèrent leurs semblables à suivre et comprendre leurs Divinités qui leur avaient donné naissance.
Le monde vivait en paix et en totale harmonie et aux yeux des Grands Dragons, ces petits êtres étaient des jouets remarquables : ils apprenaient vite, démontraient une volonté sans limite et disposaient d'une esprit créatif remarquable. Ces êtres étaient leur "trésor", leur réussite.
Mais plus tard, des querelles opposèrent les Grands Dragons suivis par leurs fils et les hommes qui les suivaient. Des guerres éclatèrent et la paix fût rompue. Face à ces êtres à la puissance divine, les humains tombèrent, les uns après les autres. Manipulés par leurs aînés, l'Humanité faillie disparaître.

Heureusement, les Grands Dragons réalisèrent leurs erreurs et mirent fin à leurs disputes. Ils décidèrent alors de laisser vivre leurs enfants seuls, sans les mêler à leurs bagarres. Les Hommes prirent un nouveau départ et sans plus de lien avec leurs créateurs, ils devinrent faibles, sans défense dans le monde où ils vivaient, et surtout mortels.

Après plusieurs siècles, les hommes commencèrent à reconstruire le monde qu'ils avaient perdu, plus disparaître, plus simple, moins majestueux ; simplement à ce qu'ils étaient devenus, à leur image.
Ils créèrent des outils pour remplacer leurs pouvoirs perdus, ils élevèrent des animaux pour se nourrir, ils coupèrent des arbres pour s'abriter, ils se battaient pour survivre. Mais face à cette situation plus difficile, malheureux dans cette condition déchue, certains hommes se rappelèrent de leurs parents et partir à leur recherche. A travers tout le Royaume de Kor, les hommes se mirent en quête de retrouver ceux qui les avaient créés et leur vouèrent des cultes.

Face à une telle volonté féroce et cette détermination, les Grands Dragons furent troublés et acceptèrent de récompenser les plus fidèles de leurs adorateurs. Et petit à petit, les Dragons reprirent leur place dans la société humaine. Les hommes les aimaient inconsciemment suivaient leurs volontés.

Et le monde retomba dans la guerre...

A nouveau l'Humanité vit sa fin arriver, mais les guerres stoppèrent une nouvelle fois.

Plus affaiblie encore par ces nouvelles confrontations, les hommes à nouveau reconstruire ce qu'ils avaient battis. Avec le temps, les hommes pardonnèrent aux Grands Dragons mais une poignée refusèrent l'autorité draconique et fuirent se réfugier dans les régions reculées où les dragons ne viendraient pas envenimer leur existence.
Le monde connu un nouvel âge où Dragons vivaient au milieu des hommes en s'imposant les Edits Draconiques (code de conduite interdisant de reproduire leurs erreurs passées). Les hommes ont recréé inconsciemment une société établie sur l'autorité des Grands Ailés mais ont aussi découvert à vivre par leurs propre moyen. L'Humanité se découvre une nouvelle indépendance. Le temps est à la découverte, à une épanouissante indépendance mais sous les regards inquisiteurs de leurs Parents.

Des hommes croient encore aux Grands Dragons, certains hésitent et d'autres refusent les êtres qui ont à deux reprises tenté de les faire disparaître.

Et au dessus du corps de Moryagorn (le monde), quelque chose suit le cours de l'histoire : une Etoile veille.


Le monde de Prophecy ; le Royaume de Kor, est sans pitié pour des aventuriers irréfléchis. Le regard des Dragons est inquiet devant des Tendances de pensées qu'ils ne comprennent guère : leurs fils les renient, les remplacent et parfois même s'opposent à eux.
Aux travers des Castes, les joueurs vont pouvoir choisir le métier ou la classe de leur personnage : Protecteur, Combattant, Erudit, Artisans, Prodige, Mage, voyageur ou commerçant. Ils vont ensuite évoluer au coeur de ces corps de métiers et découvrir tous les rouages d'une telle vie sociale de Kor. Le pouvoir des hommes, leur nouvelle philosophie et leurs découverte vont être confrontées aux jugements des Grands Dragons. Ce monde est en plein changement entre les rêves indépendance de l'homme et l'amour qu'il voue à ces êtres supérieurs.
Les joueurs vont pouvoir découvrir toute la richesse dans cet équilibre, où ils peuvent évoluer dans toutes les directions. Ils auront le choix de leurs actes, le choix de leur pensée, mais attention aux Jugements qui parfois tombent, sans demander leur reste.

La richesse du background de Prophecy permet de mener toutes les situations que vous pourrez imaginer. Que ce soit de la découverte, des batailles épiques, des complots économiques ou philosophiques ; tout ceci est facilement jouable avec tous ces choix possibles. Le tout dans un univers toujours cohérent et soumis pourtant à toutes ces choix d'interprétation. Mais aussi grâce à la simplicité des règles de jeu.


Système de jeu
Les règles sont établies sur le principe de base suivant : 1 Caractéristique + 1 Compétence + 1D10. A cette somme est comparée un niveau de difficulté pour déterminer la réussite ou non de l'action entreprise.
Les caractéristiques et les compétences s'échelonnent de 1 à 10 à quelques rares exceptions prés.

La particularité de ce jeu et la plus intéressante concerne les Tendances (évaluation de la philosophie et de l'interprétation du monde par le personnage). Elles évolueront au fil des aventures en illustrant la "personnalité" de leur personnage et modifiera sa perception des choses auxquelles il sera confronté.
Ensuite, à la différence de beaucoup de jeux médiéval-fantastiques, les personnages quelque soit leur Caste, ne sont pas des archétypes figés. Un Mage peut tout à fait manier la hache sans craindre la lame menaçante d'un bandit de petit chemin. Et ce, dès le début la création du personnage. Le système de compétences est souple et vous permet de créer un personnage prônant la "polyvalence", sans pour une fois rimer avec incompétence...

Le combat est basé sur le principe de base avec en plus, une notion de tour, décomposés en actions régies par l'Initiative du personnage. La gestion de ces passes d'arme reste simple et fluide, et vous pouvez choisir de rajouter quelques règles optionnelles afin de rendre ces phases de jeu plus réalistes.

La magie toujours basée sur le même principe de base du jeu (caractéristique + compétence + 1D10) se décompose en 3 catégories : Instinctive, invocatoire et sorcellerie. Tous les types de sorts sont accessibles et un système de création de sortilège vient compléter ce panel de choix déjà bien garnis.

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Published by leroliste.over-blog.com - dans Prophecy
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