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23 avril 2014 3 23 /04 /avril /2014 18:20

Voici ma critique de l'écran de Fading Suns v3.

 

Elle est disponible sur le GROG

FS_Ecran.jpg

 

Fading Suns est jeu exceptionnel. Il se distingue des autres JDR space opéra par sa richesse et son ton résolument baroque. 

Un écran que je n'espérais plus ! Une joie qui démontre que la gamme FS n'est pas encore défunte. Malheureusement, j'ai peine à croire en l'avenir de cette troisième édition...

 

  • Le visuel :

L'écran affiche une illustration élégante qui illustre une facette du jeu. Si elle n'est pas vraiment à mon goût (très bleu, et ce ce pan de mur en bas à gauche ; bof), elle reste indéniablement de qualité. Le format et la robustesse de l'écran s'aligne sur ce qui se fait actuellement, un bon point mais...

 

  • Le contenu : 

Mais c'est le deuxième supplément du jeu et toujours pas de scénario. C'est un comble, à mes yeux, pour un jeu si spécifique. Le constat est pourtant sans appel : les jeux qui marchent s'appuient sur une importante base de scénarios (et ce n'est pas parce qu'un jeu est bien qu'il dispose de scénarios). Ce n'est visiblement pas la stratégie du 7eme cercle qui nous propose ici un feuillet de 4 pages qui liste tous les erratas du Livre des Joueurs.

Oser parler d'un "livret" pour l'écran laisse... rêveur.

Je ne cache pas ma déception.

 

  • Conclusion :

Cet écran n'est qu'un paravent à 23€, rien de plus. Il ne parvient pas à atténuer ma déception d'un Livre des Joueurs sans nouveauté et bourré de coquilles. 

J'ose croire encore une surprise avec le Livre du MJ mais rien est moins sur...

 

 

 

Ma Note : 2/5

 

NB : il n'y a as de scénario car le 7e Cercle n'a pas le droit de faire de la création. Tout est tenu par l'éditeur Fasagames. 

Retrouver une description plus complète de Fading Suns sur le GROG.

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20 avril 2014 7 20 /04 /avril /2014 20:23

21-couv_web.jpgEn avant première, la couverture du prochain Palimpseste...

 

Nephilim vous ouvre ses portes avec le premier scénario d'une longue, très longue aventure : Tant va la cruche à l'eau...

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20 avril 2014 7 20 /04 /avril /2014 18:46

20-couv_web.jpgAlors que la relecture du prochain supplément de Nephilim se poursuit, la publication des Palimpseste reprend.

 

Et preuve en est : voici le N°20 qui vous permettra de redécouvrir "La Bell est venue", de Stephane Marsan.

 

A lire et à jouer sans plus attendre !

 

Palimpseste N°20 : la Belle est venue, sur le site des Héritiers de Babel (4,2 Mo)

 

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9 avril 2014 3 09 /04 /avril /2014 21:46

Pour devenir un professionnel du jeu de rôles, une seule solution : suivez le guide ! 

GEAR.jpgVous avez envie de travailler dans le milieu du jeu de rôles ? Nous vous comprenons, il nous est arrivé la même chose. Cependant, ça n’est pas aussi facile qu’on pourrait le croire. Si vous suivez le même parcours que nous, ce sera probablement votre première incursion dans la vie active ; vous vous apprêtez sans le savoir à découvrir un monde nouveau et, parfois, semé d’embûches. En outre, la multiplicité des statuts juridiques n’arrange rien à l’affaire. En tout cas, ça nous a parfois causé des soucis. La bonne nouvelle, c’est que nous en avons tiré des leçons bien utiles. Les voici.

 

Travailler dans le JdR : comment ?

Vous avez un premier choix important à faire : traducteur, illustrateur ou concepteur ?

Si vous êtes (très) doué en anglais, vous pouvez tenter l’aventure de la traduction. C’est en principe plus simple, notamment parce que la profession de traducteur est mieux encadrée, car plus courante que celle de concepteur de jeux de rôles. En revanche, ne vous imaginez pas que c’est aussi simple que de traduire « pour ses potes ».

Si vous êtes (très) doué avec un pinceau ou une tablette graphique, la carrière d’illustrateur s’offre à vous. Là aussi, vous bénéficiez d’un encadrement mieux établi, et vous aurez la possibilité de travailler ailleurs que dans le JdR. Cependant, une vraie formation peut s’avérer indispensable.


Si votre rêve, c’est de concevoir un JdR, deux cas de figure s’offrent à vous :


• Vous pouvez intégrer une équipe de concepteurs chargés de créer un jeu pour le compte d’un éditeur. Dans ce cas, vous êtes un pigiste, et vous travaillez dans le cadre d’un contrat d’œuvre collective. Vous serez rémunéré forfaitairement, une unique fois.

 

• Vous pouvez prendre l’initiative de concevoir vous-même un jeu, tout seul ou à plusieurs, mais indépendamment de tout éditeur. Vous êtes donc un auteur, et quand vous aurez fini votre manuscrit, vous démarcherez un éditeur dans l’espoir de signer un contrat d’auteur, éventuellement dans le cadre d’une œuvre collaborative (ce qui n’a rien à voir avec l’œuvre collective ci-dessus). Vous serez rémunéré par des droits d’auteurs qui sont versés tant que le jeu est commercialisé.

 

Cette distinction entre pigiste et auteur est très importante, non seulement d’un point de vue financier, mais surtout d’un point de vue juridique : quand vous êtes auteur, in fine, le jeu est à vous, et personne ne peut en faire quoi que ce soit sans vous demander votre avis. Sans sombrer dans la paranoïa, il faut être vigilant sur cette qualité d’auteur : pour en être un, il faut être à l’initiative du projet, et avoir effectivement produit des textes. L’ami avec qui vous avez discuté en fin de soirée et qui vous a soufflé une idée n’est pas un auteur (même si c’est un très bon ami). L’éditeur qui vous conseille, réorganise le texte et vous fait des suggestions n’est pas un auteur, même si le jeu se transforme beaucoup entre ses mains.

 

Il peut arriver que même en n’étant pas à l’origine du projet, un éditeur vous propose un contrat d’auteur : tant mieux. En revanche, l’inverse est absolument à proscrire : si c’est vous qui concevez et rédigez le jeu, il est impératif que le contrat que vous signez reconnaisse votre statut d’auteur, ainsi que l’existence de vos droits patrimoniaux etmoraux.

 

Par ailleurs, si vous êtes auteur, l’éditeur ne peut rien faire sans votre accord, mais l’inverse peut aussi être vrai : il est de bonne guerre que le contrat d’auteur précise que les droits dérivés (notamment romans, jeux de plateau, etc.) appartiennent au moins en partie à l’éditeur. Dans ce cas, vous ne pouvez rien faire dans votre coin non plus.

 

Concevoir un jeu de rôles : règles de base

Il y a deux règles essentielles si vous voulez travailler comme concepteur de jeux de rôles. Elles peuvent paraître excessivement strictes, mais croyez-nous, elles doivent être respectées avec une rigoureuse constance. Cela vous permettra de bien dormir et d’éviter la plupart des problèmes :


• Toute peine mérite salaire : ne travaillez jamais gratuitement. Même si c’est pour un ami, même si votre travail ne représente pas beaucoup de textes et même si on vous explique qu’il n’y a pas de budget disponible. Si vous vous considérez comme un professionnel, vous fournissez un travail de professionnel, et en échange, vous êtes payé. Sinon, vous ne parviendrez jamais à « percer » et vous resterez coincé dans des projets plus ou moins amateurs (au bon et au mauvais sens du terme).

 

• Pas de contrat, pas de texte : ne livrez aucun texte tant que vous n’avez pas votre contrat. Non pas qu’il faille se méfier des éditeurs et craindre une entourloupe au moindre échange de mails, mais c’est comme ça : tant que vous n’avez pas reçu votre contrat signé par l’éditeur, aucun lien n’existe entre vous et lui, et aucune trace écrite n’atteste de la nature de ce lien. Si, pour une quelconque raison, quelque chose se passe mal, vous n’aurez aucune référence pour déterminer qui a raison et ce qu’il faut faire. En outre, même si c’est rare, il arrive qu’un éditeur profite de cette absence de contrat pour faire n’importe quoi avec vos textes. La meilleure solution, c’est de systématiquement exiger un contrat, et d’en faire une « question de principe ». Ainsi, vous êtes couverts, et vous ne vexez pas les éditeurs honnêtes. Cela dit, de toute façon, un éditeur qui se vexe quand on lui parle de contrat, c’est (très) mauvais signe…

 

Il ne s’agit pas d’être agressif ou revendicatif avec votre éditeur : c’est votre partenaire. Cependant, personne ne vous en voudra d’être ferme sur ces points, car il est normal d’être payé et d’avoir un contrat. C’est quand ces deux règles ne sont pas respectées que la situation n’est pas normale et qu’il faut se vexer.


Par ailleurs, lorsque vous négociez les contrats avec l’éditeur, vous pouvez l’impliquer davantage en réclamant des avances sur droits ou « à valoir ». C’est une avance sur les droits d’auteur, que vous percevez en attendant les ventes. Au moment de la publication, vous ne recevrez toutefois aucune somme jusqu’à concurrence de cette avance. Cela peut être un moyen de vérifier si l’éditeur croit réellement en votre projet ou s’il veut juste l’alpaguer en attendant d’autres projets. Cependant, cela demande des moyens et tous les éditeurs n’ont pas la trésorerie suffisante : l’éditeur est censé financer les illustrateurs et l’imprimeur, rappelons-le. Ne vous attendez donc pas à toucher un an de salaire, c’est souvent une somme symbolique qui a pour objectif de sceller la collaboration. Si l’éditeur refuse, ça n’est pas rédhibitoire, surtout si par ailleurs, la collaboration se passe bien.

Être un concepteur de JdR, ça ne se limite pas à avoir des exigences. Il faut aussi travailler, voire beaucoup travailler. Concevoir un JdR n’est pas une mince affaire.


• Le temps : si vous travaillez en équipe au sein d’un projet bien cadré par l’éditeur, ce qui représente la configuration optimale du point de vue du temps, concevoir un JdR vous prendra quand même une année. Si vous travaillez tout seul dans votre coin, comptez plutôt deux ou trois ans. Au terme de ce délai, si tout se passe bien, le livre de base est en boutique, et l’argent commence à rentrer. Cela dit, vous pouvez encore compter une bonne année au cours de laquelle vous serez sollicité pour la promotion du jeu. Il ne faut pas que cela vous effraie : le plaisir de la création est tel que l’effort est tout à fait soutenable. Cependant, il faut être lucide sur le fait que concevoir un JdR n’est pas un sprint, mais une course de fond.

 

• Les tâches à accomplir : quel que soit votre statut, concevoir un JdR ne se limite pas à imaginer un JdR. Il faut aussi rédiger les textes, jouer des parties-tests, répondre aux questions et aux consignes de l’éditeur, corriger les textes, relire le texte maquetté et, si vous travaillez en équipe, gérer les échanges de mails que cette collaboration entraîne. En outre, lorsque vous rédigez les textes, la qualité de ceux-ci n’est pas l’unique critère de votre travail : il faut aussi faire attention au signage, respecter la mise en forme de l’éditeur et ne pas tomber dans le piège de l’écriture littéraire (parfois, il faut savoir faire simple et pédagogique !). Ainsi, outre une imagination fertile, concevoir un JdR réclame un français correct et un minimum d’organisation. Enfin, notamment après la sortie du livre de base, vous serez probablement amené à passer du temps en convention, répondre aux questions sur le forum ou aux interviews de la presse rôliste et pourquoi pas produire du matériel promotionnel (aides de jeu et scénarios) à l’attention de cette dernière.

Une fois que ces efforts auront abouti, vous livrerez le jeu et son exploitation commerciale commencera. Donc, comme vous aurez respecté les deux règles fondamentales, vous commencerez à gagner de l’argent (plusieurs mois, voire un an plus tard). Là aussi, il faut faire preuve de lucidité : personne ne peut vivre de l’exploitation commerciale d’un jeu de rôle en langue française. Cela dit, il ne faut pas se plaindre non plus : si vous êtes l’auteur d’un jeu exploité dans un format luxueux (tout couleur, couverture rigide, A4), vous pouvez gagner autant, voire plus que des auteurs de jeux de plateaux, et même de romans. La conception de JdR peut donc constituer un revenu d’appoint, voire un mi-temps si vous êtes persévérant et chanceux.

 

Être pigiste

Être pigiste est un bon moyen de débuter sa carrière ou d’exercer l’activité de conception occasionnellement. Votre travail est encadré par un éditeur du début jusqu’à la fin et, par définition, toute une équipe de concepteurs participe à la création, ce qui permet de répartir le travail… et le stress. Cela permet de se confronter (au bon sens du terme) à d’autres univers, d’autres façons de jouer, et d’autres façons d’envisager ce loisir. C’est souvent très instructif, et un facteur d’épanouissement.

 

Cela dit, d’un point de vue financier et juridique, c’est un statut moins intéressant que celui d’auteur. Donc, si vous choisissez cette voie, assurez-vous que l’éditeur joue le jeu.

 

Tout d’abord, l’éditeur doit vous fournir une « bible ». Il ne s’agit pas d’un livre sacré, mais d’une « mini-encyclopédie » qui expose les concepts de base du jeu, de son univers et de ses règles. Si vous avez de la chance, cette bible sera touffue, pleine d’idées et regorgeant d’illustrations qui stimuleront votre imagination. Si vous avez moins de chance, ce sera un ensemble de notes plus ou moins brouillon. De toute façon, discutez de la bible avec l’éditeur : éclaircissez les points qui ne vous semblent pas clairs, suscitez des précisions de sa part sur les aspects qui ne vous semblent pas aboutis et complétez le document écrit par le feeling que créeront ces échanges. Puis, notez tout et envoyer le compte-rendu à l’éditeur pour que tout soit consigné par écrit. Quel que soit, au final, le degré de détail, il faut être clair avec l’éditeur : si ça n’est pas dans la bible, vous pouvez faire ce que vous voulez. S’il y a des points sur lesquels ça le dérange, il faut qu’il complète la bible.

 

C’est très important car, d’un point de vue créatif, l’écueil le plus terrible pour un pigiste, c’est la négritude, dans son sens littéraire. C'est-à-dire être relégué au rang de copiste tout juste bon à rédiger ce qu’il y a dans la tête de l’éditeur. Même si vous n’êtes pas l’auteur du jeu, vous n’êtes pas non plus un robot. Dans le cadre fixé par la bible, vous avez le droit d’exprimer votre créativité. D’ailleurs, à priori, c’est pour ça que vous avez été recruté ! Si vous sentez que l’éditeur fait du micro-management et pinaille sur le moindre paragraphe, mettez les choses au clair. Le plus souvent, ça suffira. Sinon, soyez prêt à quitter le projet. Ça parait excessif dit comme ça, mais si les conditions du projet font de vous un nègre, vous ne serez de toute façon pas satisfait du produit fini.

 

• Crédibilité et qualité : publier, c’est bien, mais la qualité, ça compte. Vous serez jugé sur elle. Cela ne veut pas dire que vous devez être au top niveau tout le temps sur tout, mais ayez de l’honnêteté intellectuelle dans votre travail. Au cours du développement, poussez votre réflexion jusqu’à l’objectif, n’hésitez pas à vous remettre en question et à accepter la critique et le débat qui s’en suit. Écrire un jeu de rôles, ce n’est pas non plus concevoir un roman. Contrairement à ce dernier, un JdR doit permettre au lecteur de s’approprier le contenu et d’en devenir le metteur en scène. Cela signifie que si le propos n’est pas clair, il risque d’être mal interprété, voire déprécié. Il ne suffit donc pas de parler en bien de votre jeu, il faut aussi qu’en aval le contenu suive une cohérence. Quand le lecteur achète votre livre, ne pas avoir à expliquer votre jeu après publication, rejoint cette force de qualité (bien sûr, cela n’empêchera pas d’échanger au détour d’un festival ou sur un forum, sur un point de règle ou un aspect précis de l’univers). Au final, de cette honnêteté émergera fatalement une crédibilité concernant votre production. Au-delà de toute expérience accumulée, elle fera office de carte de visite auprès des éditeurs.

 

Être auteur

Le plus souvent, être auteur de JdR ne se choisit pas. C’est un état de fait qui s’impose le jour où vous réalisez que vous avez inventé un jeu pour vos amis, mais que vous aimeriez bien le voir publier pour tout le monde. À priori, vous n’envisagerez ce statut comme une carrière qu’après avoir publié ce premier jeu et commencé le deuxième. Ce choix s’apparente donc plutôt à une vocation. En outre, plus qu’un choix de carrière, c’est presque un choix de vie : créer un JdR est une activité qui peut facilement s’insinuer dans les moindres aspects de votre quotidien, presque comme créer une entreprise ou avoir un enfant (notez le « presque »). En outre, du premier mot tapé dans le premier fichier word jusqu’au moment où la gamme commerciale n’aura plus besoin de vous pour exister, il y aura facilement cinq ans. Il faut être patient !

 

Cela dit, le statut d’auteur est bien plus avantageux, d’un point de vue financier et juridique. Si votre jeu rencontre son public, votre peine sera largement récompensée.

 

La vie d’un auteur de jeu se décompose en deux aspects, qui en général se suivent d’un point de vue chronologique, mais qui s’interpénètrent parfois.

 

Dans un premier temps, vous concevez le jeu. Même s’il s’agit du jeu auquel vous jouez avec vos amis depuis 15 ans, il n’est pas prêt à être édité (croyez-nous !). Il faut organiser les chapitres et rédiger les textes pour que quelqu’un d’autre que vous puisse y jouer. C’est plus compliqué que ça n’en a l’air ! Il faut également tester le jeu, dans des conditions réelles : malgré leur enthousiasme, vos amis ne sont probablement pas de bons testeurs. Les liens qui vous unissent font qu’ils auront toujours un retour positif : ils sont contents de voir le projet d’un ami avancer ! Il faut aller en convention, jouer avec des inconnus, voire faire jouer par des inconnus. C’est encore plus vrai pour les scénarios : quand vous jouez avec vos amis, vous avez tendance à adapter le scénario pour eux, ce qui le rend d’autant moins utile pour tous les autres MJ de la planète. Rendre publiable un scénario « perso » est une gymnastique bien particulière.


Que vous soyez un auteur solitaire ou en équipe, vous travaillerez indépendamment d’un éditeur. Cette situation présente des avantages, notamment en termes de liberté de création, mais aussi des inconvénients, surtout en ce qui concerne l’organisation. Il faut savoir s’autodiscipliner, se fixer un planning, se contraindre à des méthodes de travail, etc. Cette période peut être longue. Rappelez-vous : c’est une course de fond, pas un sprint.

Dans un second temps, lorsque vous sentez que le jeu est « publiable », vous prenez contact avec les éditeurs. Si c’est votre premier jeu, il ne faut pas être timide : contactez-les tous ! Exposez votre projet le plus succinctement possible : vous n’êtes pas en train de parler de votre jeu avec un pote, mais de présenter un projet professionnel à un autre professionnel. Essayez de présenter votre jeu comme un produit plutôt que comme un univers et des règles. Ensuite, attendez d’avoir le maximum de réponses avant de choisir un éditeur. N’hésitez pas à négocier, surtout si vous avez la chance d’hésiter entre deux propositions. Si vous avez déjà été publié, soyez loyal : envoyez d’abord votre manuscrit à « votre » éditeur, et laissez-lui une longueur d’avance pour vous faire une proposition. D’une façon générale, il faut trouver le juste milieu entre la loyauté et la crédulité : ne vous laissez pas avoir, mais soyez réglo avec ceux qui vous soutiennent.


Au cours de cette seconde phase, qui est souvent la plus difficile (nous n’avons pas tous l’âme d’un commercial), n’oubliez pas la règle de base : « pas de contrat, pas de texte ». N’envoyez que des impressions papier, et attendez d’avoir votre contrat avant d’envoyer des fichiers Word, même si c’est « juste pour voir ». De même, sachez refuser une proposition, voire toutes les propositions. Ça peut paraître excessif, mais dans certains cas, il vaut mieux garder sa propriété intellectuelle pour attendre une bonne occasion que de se faire éditer tout de suite dans de mauvaises conditions.

 

En tant qu’auteur, même si vous vous entendez bien avec vos éditeurs, ne soyez pas dépendants d’eux. Faites-vous un profil FaceBook, un blog ou un site pour avoir une existence indépendante des éditeurs et de la presse rôliste. Quand vous travaillez sur un jeu, faites-lui une page FaceBook. Si vous avez les moyens (environ 30 € par an), achetez le nom de domaine (éventuellement avec « -jdr » à la fin) pour garder la main sur la communication web.


Pour être publié, un auteur a besoin des éditeurs. Vous devez travailler en bonne intelligence avec eux, mais en sachant rester ferme. La relation doit être bénéfique pour les deux parties, qui négocient sur un pied d’égalité.

 

Être traducteur

Le choix du traducteur diffère des autres par deux points essentiels : ça n’est pas un métier créatif (ce qui a des avantages et des inconvénients) et c’est un métier que vous pouvez exercer en dehors du JdR. Ça aussi, ça a des avantages et des inconvénients.


Beaucoup d’entre nous ont un niveau d’anglais « courant ». Nous lisons des livres en VO sans problème, et nous sommes tentés de croire qu’il sera donc facile de traduire. Ça n’est pas toujours le cas. Un niveau courant suffira si vous travaillez de façon épisodique sur des projets peu ambitieux. En revanche, si vous rêvez de participez à la traduction de la prochaine édition de D&D, vous avez intérêt à envisager une formation professionnelle, un diplôme reconnu et une véritable carrière : il faut être rigoureux sur le registre de langue, tenir à jour un glossaire exhaustif, collaborer avec le reste de l’équipe (personne ne traduit seul) et tenir compte du cahier des charges de l’éditeur américain. Dans ce cadre, travailler dans le JdR s’envisage alors comme un tremplin, un moyen de faire ses premières armes avant d’explorer d’autres secteurs. Ça suppose que même lorsque vous traduisez du JdR, vous gardez un œil sur les petites annonces.


L’autre conséquence du fait que la profession de traducteur est plus encadrée, c’est qu’il existe des tarifs de référence. Dans le milieu du JdR, historiquement, les éditeurs proposent parfois des tarifs moindres. On peut le comprendre (souvent, d’ailleurs, parce que les traducteurs n’ont pas de diplôme), mais si vous êtes un « vrai » traducteur, vous pouvez tout à fait négocier d’être payé un tarif raisonnable. À vous, ensuite, d’être à la hauteur !

 

Outre cette exigence tarifaire, l’autre règle de base du travail dans le JdR s’applique : pas de contrat, pas de texte ! Le fait que nous ne soyez pas à la source du jeu ne dispense pas l’éditeur de vous faire un contrat et de vous l’envoyer à temps. De même, vérifiez que vous êtes bien dans les crédits.

 

Être Illustrateur

Certains d’entre vous sont peut être plus pinceaux que plume. Sachez que dans le JdR, la majorité des contrats envisagent une rémunération au forfait (Si vous cherchez des illustrations payées en droits d’auteur, allez plutôt chercher dans le milieu de la jeunesse ou de la BD). Comme pour les auteurs, vous devez signer un contrat qui correspond à l’exploitation de vos images pour le livre donné, son tirage et éventuellement ses publicités. La plupart des contrats ne précisent pas le tirage mais si vous avez la chance de le faire préciser, n’hésitez pas car un retirage c’est un peu d’argent qui entre en plus. Par ailleurs, même si vous êtes payés au forfait, vos images, comme toute « œuvre de l’esprit » sont et restent votre entière propriété intellectuelle d’après le code de loi en rapport. En aucun cas on ne peut les modifier ou les exploiter sans votre accord. En l’occurrence, normalement, tout est prévu dans le contrat.

 

Quand vous travaillez sur un jeu, vous devez être professionnel et créatif. Vous apportez l’habillage, vous mettez en image ce que les créateur ont pensé. Si on est venu vous chercher, c’est pour votre style, donc les échanges et le respect de l’univers sont importants. Mais une bonne entente ça part souvent d’un bon brief (voire une bible de l’univers). Au vu des tarifs appliqués dans le milieu, plus vous aurez d’information en amont, moins vous aurez logiquement de retouches à faire. Donc c’est du temps gagné pour faire autre chose. Bien qu’il faille rester assez souple sur le sujet, si votre interlocuteur ne comprend pas qu’il n’aura pas exactement SA vision car vous interprétez forcément, rappelez-lui dans un premier temps ces concepts de temps gagné, temps pouvant être mis à profit pour ne pas être en retard, temps mis à profit pour d’autres images du jeu.

 

Dernier point, pour un travail collectif d’illustrateur, une bible écrite existe, mais une bible graphique (comme dans le jeu vidéo) peut aussi exister. À vous d’en tenir compte, voire de la créer pour préserver l’unité des images et la cohérence de l’univers.

 

 

Quelques liens utiles

• Pour les traducteurs : SFT (www.sft.fr) Société française des traducteurs et ATLF (www.atlf.org) Association des traducteurs littéraires de France.

• Pour les illustrateurs : Maison des Artistes (www.lamaisondesartistes.fr), la charte des Auteurs et Illustrateurs Jeunesse (www.la-charte.fr) pour les illustrateurs ayants publiés au moins un livre dans le secteur jeunesse et SNAC BD (www.syndicatbd.org) pour les illustrateurs ayants publiés au moins une BD.

• Pour les auteurs : Agessa (www.agessa.org)

 

Les éditeurs de JdR

Voici un panorama des éditeurs de JdR en France, avec leurs gammes les plus connues.

• 2d Sans Faces (http://www.2dsansfaces.com/) : Nobilis, Nightprowler 2

• Agate RPG (http://agate-rpg.blogspot.fr/) : Les ombres d’Esteren

• Black Book (http://www.black-book-editions.fr) : PathfinderPolarisShadowrun.

• CDS édtions (www.cds-editions.com) : Achéron

• Icare (http://www.editions-icare.com/) : Cats, Pendragon, Würm

• John Doe (http://johndoe-rpg.org/site/) : DKHellywoodBloodlust metal

• Ludopathes (http://www.ludopathes.com/) : ShadeSybabysse, A.M.I.

• Matagot (www.matagot.com) : Te Deum pour un massacreMetal Adventures

• Pulp Fever (http://www.pulpfever-rpg.fr/) : Dés de Sang, Luchadores, Cobra

• Sans détour (www.sans-detours.com): L’appel de CthulhuLa brigade chimériqueLes chroniques des féals

• Septième cercle (www.7emecercle.com) : QinZ-Corps

• XII Singes (www.les12singes.com) : TrinitésClef en main, Intégrales

 

 

source : www.facebook.com/notes/groupe-dentraide-des-auteurs-rôlistes

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8 avril 2014 2 08 /04 /avril /2014 20:54

20-couv-web.jpgNephilim n'a pas dit son dernier mot !

Bien au contraire car le nombre de projets initiés ferait trembler les JDR les plus actifs ! Mais le temps n'est pas encore venu de dévoiler nos plus ambitieux projets.

 

Pour l'instant, les publications Palimpsestes se poursuivent, doucement. Après une petite période de calme en ce début d'année, les travaux ont repris.

Vous pourrez bientôt découvrir (ou redécouvrir !) les scénarios suivants :
 
La Belle est venue (Palimpseste 20), de Stéphane Marsan.
Il est finalisé et actuellement chez son auteur pour que ce dernier puisse profiter de son exclusivité.
 
Tant va la cruche... (Palimpseste 21), de Frédéric et Fabrice.
Il est relu, convertis et maquetté. Je n'attends plus que l'illustration de couverture pour envoi aux auteurs !

 
Les Manteaux Gris (issu de Nephilim : Initiation), de Claude.
Il est actuellement en cours de conversion. 

En attendant, profitez déjà de la magnifique couverture du Palimpseste N°20 !
 
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4 avril 2014 5 04 /04 /avril /2014 19:46

Une bonne intiative qu'il convient à chacun de nous de compléter... Un Wiki de JDR pour les nuls !

 

Une fois n’est pas coutume, cet article va bien parler de jeu de rôle mais ne s’adresse pas aux pratiquants du loisir (les rôlistes ndr) mais à ceux qui n’auraient jamais eu la chance de faire du jeux de rôle.pic1214874_md.jpg

 

POURQUOI DÉBUTER LE JEU DE RÔLE?

Parce qu’il faut bien un début à tout mais quelles sont les raisons qui pourraient pousser un non initié à se mettre au jeu de rôle?

J’en vois plusieurs, issues soit de ma propre expérience soit de mon bon sens mais celles-ci ne sont pas exhaustives :

  • curiosité

On peut avoir entendu parler du jeu de rôle par un ami, un collègue, vu l’affiche d’une convention ou autre, on ne sait pas vraiment ce que c’est mais on aimerait en savoir plus.

  • pont ludique

On est un ardent joueur de rpg console ou de MMO, et on se dit que le jeu de rôle papier c’est un peu pareil, on a pas totalement tort et pourquoi ne pas essayer? Ça marche aussi avec les jeux de plateau ou les livres dont vous êtes le héros.

  • amusement

Le jeu de rôle est une activité avec un degré de fun assez conséquent, s’amuser est je pense une raison largement suffisante pour s’y mettre.

  • qualités intrinsèques

Faire du jeu de rôle favorise l’imagination, l’aisance en public ainsi que tout un tas de choses. Ce n’est pas forcément LA raison pour en faire, mais ça peut aider.

COMMENT DÉBUTER LE JEU DE RÔLE

OK, on souhaite s’y mettre, se lancer dans la merveilleuse aventure du jeu de rôle papier mais comment faire?

Le plus simple est de se faire guider par des rôlistes (pratiquants du jeu de rôle) chevronnés , de s’inscrire dans une association ou autre mais ce n’est pas toujours possible.

J’ai moi même dû prendre mon courage à deux mains et me lancer comme MJ après que les doyens de mon club de jeux de rôle aient claqué la porte (pour cause de concours en école d’ingénieur réussis)

De nombreuses questions se posent lorsqu’on débute du style (liste non exhaustive)

  • Maître de jeu ou joueurs?
  • Où trouver d’autres participants?
  • Quel jeu de rôle choisir?
  • Quel matériel est nécessaire?
  • Comment ça marche ?

etc etc, apprendre à un total néophyte la base de notre loisir nécessiterait des dizaines d’articles voir plus, c’est pourquoi un formidable wiki a été mis en place dans ce but, n’hésitez pas à aller y jeter un coup d’oeil.

 

 

dl3-display.gif

jdrpourlesnuls.fr

 

 

Source : carnet-roliste-blog-jeux-de-role.fr

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2 avril 2014 3 02 /04 /avril /2014 18:26

Le prix du passé...


4225.jpgEn 1973, Gary Gygax et Dave Arneson travaillaient à révolutionner le jeu de rôle. Ce sera chose faite avec la sortie en 1974 de Dungeons and Dragons. The rest is history, comme disent les anglo-saxons.


Alors que le jeu fête son 40e anniversaire, voilà que la famille Gygax dévoile au monde ébahi une copie de travail originale du vénérable ancêtre (cf image). Il n'y a pas encore d'illustration, pas de couverture. Les fondamentaux sont déjà là : des classes de personnage, des alignements, des dés biscornus. Bref, tout ce qu'on aime et qui sera bien vite dépassé.

 

L'histoire de cette copie de travail est elle-même digne d'un récit. En effet, c'est lors de l'inventaire des affaires de feu Gary que la famille a trouvé une clef mystérieuse. Etrangement, elle ne correspondait à aucune serrure de la maison. Madame Gygax s'apprêtait à s'en débarrasser, quand François Marcelat Froideval s'est rappelé à son bon souvenir. Ayant déjà contrôlé toutes les synergies du monde du jeu à l'âge de 20 ans, notre héros national s'etait souvenu avoir déjà vu cette clef dans le bureau de son mentor. Commence alors une quête, de consignes d'aéroports en sous-sols de banques, entre trolls à casquettes et gobelins aux doigts crochus. Aidé par les talents de nécromant de Didier Guiserix, la petite troupe chargée des recherches est passée au travers des embûches administratives et les goules juristes.

 

C'est sans nul doute avec une fierté justifiée que la famille et les ayants droit annoncent aujourd'hui la parution d'un fac-similé de l'inestimable document. Une souscription sur kickstarter devrait bientôt voir le jour pour financer le projet, avec comme premier palier la modique somme de 500 000 dollars.

 

 

Source : legrog.org

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28 mars 2014 5 28 /03 /mars /2014 22:32

Small village map by Blaidd–Drwg ©2008-2014

Une carte dessinée à l’origine pour une partie de Donjons et Dragons, mais qui peut servir pour d’autres jeux, et il n’y manque que les commentaires et les légendes pour en faire ce que vous voulez.

Small_village_map_by_Dwylaw.jpg

 

Source : Ecole d'Art Design

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14 mars 2014 5 14 /03 /mars /2014 22:09

Top 10 des îles réelles encore plus flippantes que celle de Lost

 

Palmiers, plages de sable blanc, soleil et jungle pleine d'oiseaux multicolores, voilà à peu près l'idée qu'on se fait tous d'une île paradisiaque. Contrairement à l'île de Lost, vous ne risquez pas de croiser d'ours blancs ou d'étranges fumées noires tueuses, mais attention toutefois à ne pas vous rendre n'importe où sans faire quelques vérifications. Comme va vous le prouver ce top, il existe un paquet d'îles a priori inoffensives et qui s'avèrent pour le moins flippantes. Voici le top 10 des îles sur lesquelles on vous déconseille de partir en vacances.


Île d'Hashima- Japon

01-copie-1.jpgL'île d'Hashima au Japon est un bout de caillou qui pourrait faire penser à Alcatraz ou à un navire de guerre (c'est même là qu'elle trouve son nom). Des 1810, la mine de houille présente sur l'île est exploitée, d'immenses constructions y sont érigées et Hashima devient l'endroit le plus densément peuplé du monde. Pendant la guerre, les Japonais y font travailler 800 prisonniers coréens, 120 n'en reviendront pas. Aujourd'hui totalement abandonnée, Hashima est une effrayanteîle fantômeoù la nature reprend peu à peu ses droits.

 

 

Île de North Sentinel - Inde

02.jpgSi vous voulez passer de petites vacances au soleil, on vous déconseille d'aller sur l'île de North Sentinel dans le golfe du Bengale. Officiellement administrée par l'Inde, l'île de 72km2 est dans les faits habitée et contrôlée par une tribu autochtone nommée "Les Sentinelles" refusant tout contact avec le monde extérieur. Ils ont d'ailleurs déjà tué des pêcheurs un peu trop aventureux et tiré à l'arc sur les hélicoptères venus photographier leur territoire. Si l'accès à l'île est interdit, des braconniers s'y aventurent, mettant en danger la survie des chasseurs-cueilleurs.

 

 

Île de Queimada Grande - Brésil

03.jpgSi on vous dit que ce petit paradis au large des côtes du Brésil est interdit au public, vous allez dire que c'est vraiment trop injuste. Si on vous dit maintenant que son surnom c'est "l'Île aux Serpents" et qu'on y trouve la densité de Bothrops insularis la plus élevée au monde (entre 1 et 5 par m2) et qu'on en trouve sur la plage comme dans les arbres ou au sommet de la montagne, vous changez d'avis ? Voiiilà.

 

 

 

Île de Poveglia - Italie

04.jpgL'île de Poveglia posée dans la lagune de Venise est un petit condensé d'histoire glauque et morbide. Les Romains s'en servirent pour isoler les victimes de la peste et la tradition est restée : lors des épidémies de peste noire qui jalonnèrent le Moyen-Âge, on déposa sur Poveglia les personnes atteintes par la maladie, vivantes ou mortes. Pour parfaire le tableau, c'est un hôpital psychiatrique qui y ouvre ses portes en 1922. La légende locale affirme que les patients y voyaient les fantômes des victimes de la Peste. Elle raconte aussi qu'un docteur y torturait ses patients avant de tomber (ou d'être poussé) du haut du clocher. Fermé en 1968, l'hôpital est aujourd'hui à l'abandon, tout comme l'île, interdite aux visiteurs.

 

 

 

Île de Ramree - Birmanie

05.jpgParfois, il suffit d'un seul petit fait divers pour faire la réputation d'un endroit. Pour l'île de Ramree, le petit fait divers en question est inscrit au Guinness des records comme étant le plus grand massacre d'êtres humains par des animaux. Février 1945 : fuyant les forces anglaises, 1000 soldats japonais s'enfoncent dans la mangrove. Au petit matin, quand les anglais pénètrent dans l'épaisse forêt, ils ne retrouvent que 20 soldats apeurés. Les autres avaient été boulottés par des milliers de crocodiles. De quoi bien vous dégoûter des rando en forêt.

 

 

 

Îles d'Izu - Japon

06.jpgL'archipel d'Izu regroupe plusieurs petites îles volcaniques, mais celle qui nous intéresse est la belle Miyakejima. Pourrie par les régulières éruptions volcaniques et le rejet de gaz sulfureux, l'atmosphère y est quasi-irrespirable. À tel point qu'en 2000 l'île fut évacuée et interdite d'accès pendant 5 ans. Aujourd'hui, les anciens habitants sont revenus sur Miyakejima, mais leur vie a légèrement changé puisqu'ils sont obligés de porter un masque à gaz en permanence. De quoi faire de belles photos bien flippantes.

 

 

Île des poupées - Mexique

 

07.jpgSi Wes Craven avait voulu inventer l'île des Poupées, il ne se serait pas pris autrement. L'histoire qui se cache derrière ces arbres remplis de poupées désarticulées est un scénario d'horreur. Dans les années 50, Don Julian Santana Barrera décide d'aller vivre en ermite sur cette petite île. Or Julian est légèrement obsédé par la noyade d'une jeune fille arrivée à la même époque. Il commence alors à accrocher des poupées partout dans l'île, persuadé qu'il aide l'esprit de la fillette à trouver le repos. Jusqu'à sa mort en 2001, il décorera son bout de terre. Inutile de vous préciser que Don Julian a été retrouvé noyé au même endroit que la fillette.

 

 

Île de Clipperton - France 

08.jpgClipperton est une petite île française paumée dans le Pacifique qu'on pourrait vous décrire comme "un tas de caillou tout plat avec quelques arbres et pas d'eau douce." C'est pourtant là que le Mexique décida d'implanter une exploitation de guano en 1906, une exploitation totalement dépendante des ravitaillements de la marine mexicaine. Sauf qu'en 1914, la révolution mexicaine a un peu occupé la marine qui a oublié d'aller filer de l'eau et de la bouffe aux 100 personnes de Clipperton. Après avoir refusé d'être évacués par un navire américain en 1915, tous les hommes de l'île moururent de carences diverses ou en tentant de quitter l'île sur un radeau de fortune. Le gardien du phare, Alvarez, se proclama alors "Roi" et se mit à violer et tuer toutes les femmes de l'île, avant d'être lui-même tué par une de ses victimes, Tirza Rendon. Le 18 juillet 1917, un navire américain secourut les derniers rescapés : 4 femmes et 7 enfants.

 

 

Great Isaac Cay - Bahamas 

09.jpgÀ force de paumer des bateaux dans le triangle des Bermudes, des mecs ont décidé de faire un phare sur un tout petit îlot nommé Great Isaac. Pendant près d'un siècle, le phare était donc occupé par 2 gardiens, jusqu'au 4 août 199, date à laquelle les 2 hommes de service de mois-là ont disparu. Personne ne sait vraiment ce qui s'est passé même si la thèse la plus probable est celle d'un ouragan ayant emporté les 2 hommes quelques jours avant. Après cela, le phare est devenu automatique. S'il n'y avait que ça, ça pourrait encore aller, mais la légende raconte qu'un navire se serait échoué au XIXe sur l'îlot, tuant tous ses passagers sauf un très jeune enfant, et que sa mère, la "Grey Lady" peut encore être vue et entendue les soirs de pleine Lune. Parfait parfait.

 

 

Île Gruinard - Écosse

 

10.jpgGruinard ou quand une île relativement sympa avec des petits moutons se transforme en enfer chimique quand l'armée britannique décide de se chauffer à la guerre bactériologique "juste pour voir". En 1942, les Anglais balancent donc des bombes à l'anthrax et regardent comment réagissent les moutons. (Plutôt mal.) L'île est placée en quarantaine et le gouvernement n'entamera le processus de décontamination qu'en 1986 en arrosant l'île de formol. De nouveaux moutons y sont placés sans qu'aucun problème de santé ne soit constaté. En 1990, l'île est rouverte au public, mais personnellement on passera notre tour.

 

Source : top-ile-lost-flippantes

 

 


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7 mars 2014 5 07 /03 /mars /2014 22:00

ashmole 13La clef du labyrinthe hermétique

 

introduction aux études de symbolisme alchimique et de philosophie hermétique

 

 

Dans les pages que vous verrez ci-dessous, nous tentons de donner une interprétation raisonnable de l'alchimie fondée sur l'étude des textes modernes et classiques. Notre parcours commence avec les gravures et emblèmes alchimiques qui pourront aider l'impétrant à s'orienter dans un processus de pensée assez particulier, basé non pas sur le raisonnement cartésien, mais plutôt d'ordre métalogique, et qui doit être adopté dans l'appropriation critique des traités anciens. Ces gravures donneront au lecteur une ambiance propre à lui faire voir, du moins l'espérons-nous, en quoi consiste l'idée alchimique qui sert d'introduction aux grandes sections ; elles couvrent les ouvrages suivants et certaines sections...

 

Source : herve.delboy.perso.sfr.fr

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