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25 novembre 2013 1 25 /11 /novembre /2013 19:15

Nous en parlions il y a peu, le GEAR est une formalidable initiative. Aussi, n'hésitez pas à suivre avec attention les recommandations de ses auteurs.

Car inutile de tourner autour du pot : les conseils sont clairs et ô combien intéressant...

Un article dans son intégralité. Pour toute question ou pour simplement remercier ses auteurs, rendez-vous sur la page Facebook du GEAR


 

Le Juste Prix 

Ça y est : vous avez bien suivi les recommandations de notre premier article et vous voilà donc propulsé dans l’effrayant milieu professionnel du jeu de rôle. Vous êtes à présent auteur – prêt à louer ou même vendre votre talent à des éditeurs avides de publier vos œuvres. Mais… mais… comment savoir si les sommes proposées sont justes ? Comment savoir si l’on vous paie à votre (immense) valeur ?

Don’t panic ! Nous avons pensé à vous en élaborant ce petit guide vous permettant de vous y retrouver. Attention toutefois : il ne s’agit là que de moyennes et de fourchettes de tarifs pratiqués par la grosse majorité des éditeurs. Il est possible de sortir de ce spectre de prix – dans un sens ou dans l’autre – mais nous y reviendrons.

N.B. : Cet article concerne les auteurs ; pour les illustrateurs nous en feront paraître un spécifique très prochainement.

 

Prix des textes

La pige

Notre premier article explique bien ce qu’est une pige et ce à quoi elle vous engage et engage l’éditeur. Au besoin, relisez-le pour vous rafraîchir la mémoire.

Concernant une pige, vous êtes payés une bonne fois pour toute une somme fixe et celle-ci dépend en général du nombre de signes que comporte votre texte. Pour rappel : un signe est un caractère (lettres, ponctuations, chiffres… et les espaces comptent). Sur Word,l’onglet Outils > Statistiques >Caractères (espaces compris) vous donne le signage exact du texte que vous écrivez.

 

Pour un jeu de rôle, le prix d’une pige varie entre 20 et 50 € les 10.000 signes. C’est une convention : on utilise en général ces 10.000 signes comme base tarifaire.

Parfois cependant, un éditeur pourra vous proposer une somme pour un volume de texte préétablie : ça peut être le cas pour un scénario prenant place dans un recueil notamment. Dans un tel cas, il vous sera proposé X € les Y.000 signes : à vous faire une règle de trois pour voir si ce tarif est correct. Par exemple, si un éditeur vous commande un scénario de 30.000 signes pour 80 € : un rapide calcul permet de voir que l’on est dans la fourchette avec en gros 27 € les 10.000 signes.

 

Pour les magazines de jeu de rôle, la pige est dans la plupart des cas plus élevée. Elle peut alors aller de 50 à 100 € les 10.000 signes.Cependant, à l’heure où nous écrivons cet article, il n’existe plus en France qu’un seul magazine de jeu de rôle payant ses rédacteurs : Casus belli.

 

- Pige jeu de rôle : 20 – 50 € / 10.000 signes

- Pige magazine : 50 – 100 € / 10.000 signes

 

Les droits d’auteur

Là encore, je vous renvoie à notre premier article pour voir précisément de quoi on parle.

Les droits d’auteur vous assurent de toucher un pourcentage du prix auquel est vendu votre ouvrage et ce pour chaque exemplaire vendu. Plus le livre se vend, plus vous touchez donc. Les droits d’auteur ne sont pas directement corrélés au volume de votre texte mais étant donné que celui-ci va influer sur le prix de vente, il y a tout de même un lien. De même, dans le cas d’un jeu écrit à plusieurs, la répartition du pourcentage de droits d’auteur se fait le plus souvent au prorata du volume de texte produit par chacun des auteurs concernés.

 

Le pourcentage de droits d’auteur varie entre 7 et 12% du prix du livre. 

Attention toutefois, il y a une astuce importante à connaître. On distingue le prix éditeur – qui est la somme effectivement récupérée par l’éditeur après vente d’un exemplaire : on doit déduire du prix inscrit sur la couverture la part prise par la boutique et le distributeur – et le prix public – qui lui correspond exactement au prix affiché sur la couverture.

Certains éditeurs vous proposeront un certain pourcentage de droits d’auteur soit sur le prix éditeur,soit sur le prix public. Faites bien le calcul ! Il peut être plus intéressant de toucher 7% du prix public que 10% du prix éditeur… De même, s’il y a plusieurs auteurs ayant écrit le jeu, ce pourcentage doit être divisé entre eux : dans le cas d’un ouvrage écrit par cinq personnes et payé par l’éditeur à 12% du prix public, chaque auteur touchera 2,5% – en considérant qu’ils ont tous écrit une part égale de texte. (sinon, la division peut se faire au prorata de la participation de chacun)

 

- Droits d’auteur : 7 – 12% prix éditeur ou prix public

 

Pour information, voici comment se compose le prix d’un livre de jeu de rôle :

- Part revenant à la boutique : 40 %

- Part revenant au distributeur : 20 %

- Part revenant à l’éditeur : 40 %

Ces pourcentages sont approximatifs et peuvent varier selon l’éditeur et le distributeur, voire simplement d’une gamme à l’autre au sein d’un même éditeur. Le plus simple, si vous êtes payés selon le prix de vente éditeur, c’est de demander le double du pourcentage que vous auriez voulu sur le prix de vente public.

 

Vivre de l’écriture ?

 

Il peut être intéressant de ramener les tarifs énoncés dans cet article à une rémunération mensuelle pour se mettre en situation d’évaluer à combien vous êtes payé en « équivalent salaire ». Si l’on part sur une production moyenne de 15.000 signes par jour, on voit notamment qu’à 20 € les 10.000 signes, on obtient un total de 600 € de revenu mensuel – 900 € si on estime quel’auteur va également travailler tous ses week-ends…

Il faut donc se montrer lucide sur le montant des piges. Même pour un rédacteur chevronné, il est difficile de produire plus de 300.000 signes par mois (et c’est déjà beaucoup !). Cela veut dire qu’à moins de 40 € les 10.000 signes, un auteur travaille pour moins qu’un SMIC mensuel... Il faut négocier 55 € les 10.000 signes pour obtenir l’équivalent du salaire médian français.

Et encore ces calculs font-ils abstraction du temps de relecture et de réécriture. C’est à priori difficile dans le contexte actuel, mais en réalité, une pige « honnête »devrait être rémunérée quelque part entre 75 € et 100 € les 10.000 signes.C’est d’autant plus vrai si un gros travail de conception est demandé (par exemple : créer un nouveau jeu de rôle ex nihilo) ou qu’une importante documentation est nécessaire (pour produire un supplément historique, notamment) – car ce qui est payé, ce sont les signes finalement tapés, pas le temps de travail préparatoire effectué...

Pour les droits d’auteur, le calcul est plus complexe car vous continuerez d’empocher de l’argent tant qu’il y aura du stock. Calculez combien vous toucherez pour chaque exemplaire, et multipliez par le tirage que vous annonce l’éditeur (et/ou le tirage minimum indiqué dans votre contrat) pour obtenir votre gain total. Vous ne pouvez pas parier sur le fait qu’il y aura une réimpression de votre jeu, donc vous pouvez diviser ce gain total par le nombre d’heures travaillées pour avoir une estimation de votre « équivalent salaire ». Cela dit, pour être exact, il faudrait prendre en compte le fait que si des pigistes écrivent des suppléments pour votre jeu ou que l’éditeur publie un produit dérivé, vous empocherez de nouveaux droits d’auteur…

 

Les exceptions

 

Bien entendu, nous parlons ici de généralités, de fourchettes et de moyennes. Si dans les trois quarts des cas vous tomberez dans ces grilles de rémunération, il existe de nombreuses exceptions – dans un sens ou dans l’autre.

 

Le bénévolat

 

Il pourra arriver que vous cédiez vos textes de façon gratuite. Nous parlons ici toujours de publications professionnelles – c'est-à-dire qui sont produites pour être vendues au public.Nous ne sommes pas dans l’optique des projets amateurs destinés à être mis eux-mêmes à disposition gratuitement (le plus souvent sous une forme dématérialisée sur internet). 

Cela se fait dans plusieurs cas.Notamment si tous les intervenants du projet sont bénévoles.

- Un magazine de jeu de rôle qui ne générerait pas assez de ventes pour payer ses rédacteurs : si tous les échelons (du rédacteur en chef au pigiste de base en passant par le maquettiste et les illustrateurs) sont bénévoles, il est parfaitement acceptable de travailler bénévolement pour un tel projet. Pour se faire un nom, afin de supporter le magazine, pour aider le milieu en général… Cependant attention, il faut s’assurer du sérieux du magazine, être certain que personne dans la rédaction n’est payé au détriment des autres intervenants, etc. Si les participants à un magazine changent à chaque numéro du tout au tout, c’est un bon indice : cela signifie que les choses ne se passent pas si bien en interne… À l’inverse, un magazine à la rédaction stable dans le temps et régulièrement rejointe par des noms connus est un gage de sérieux.

- Un magazine de jeu de rôle qui vous commande un scénario d’un jeu dont vous êtes l’auteur : on peut considérer que vous assurez la promotion de votre travail, le magazine ne vous paie alors pas pour le texte mis à disposition – c’est un échange de bons procédés.

- Un ouvrage produit dans un but caritatif : si le livre sert une bonne cause et que les droits d’auteur normalement reversés vont à une association humanitaire, il est parfaitement honorable d’accepter. D’ailleurs dans ce cas, vous ne travaillez pas réellement gratuitement : c’est juste que vous reversez vos droits d’auteur à une tierce personne.

- Etc.

 

Travailler pour moins

 

Il est parfois acceptable de travailler pour des sommes ou pourcentage moindres que ceux évoqués.

- Si vous êtes un jeune auteur débutant dans le milieu : avide d’être publié, vous acceptez de toucher un peu moins. C’est envisageable mais risqué : vous baissez de vous-même votre valeur aux yeux de l’éditeur. Il sera ensuite difficile de demander plus…De plus, vous faites baisser la valeur de vos confrères également ! Si un éditeur peut vous avoir pour une somme si basse, pourquoi irait-il payer plus pour un de vos camarades auteur ? Il y a un risque – si tout le monde faisait ainsi – de faire baisser la moyenne des rémunérations, et cela n’est jamais bon pour le milieu…

- Si l’éditeur est modeste et le projet risqué : afin de minimiser ce risque, l’éditeur peut vous proposer une rémunération moindre. C’est acceptable, à condition que si le projet marche, vous soyez par la suite payé normalement – voire un peu plus en cas de succès avéré. Et pourquoi ne pas instituer par contrat une progressivité des droits d’auteur suivant des paliers de vente ? Par exemple, toucher 7% en-dessous de 500 exemplaires vendus, puis 10% entre 500 et 1.000 ventes, etc.

 

Demander plus !

 

Et pourquoi pas, après tout !

Vous avez une réputation, de l’expérience, vos précédents jeux ont reçu un bon succès critique et public… Il vous est alors permis de demander une meilleure rémunération à l’éditeur – le talent et la notoriété se paient, non ?

De la même façon, si vous avez amené le projet à l’éditeur (par exemple dans le cas d’une licence, d’une adaptation), que vous le dirigez du début à la fin, que vous en assurez la promotion en personne, etc. : il semble alors normal que vous soyez mieux payé car vous assurez d’autres fonctions que celle de simple auteur.

Si vous avez plusieurs années d’expérience et / ou plusieurs jeux de rôle à votre actif, n’hésitez ainsi pas à demander 1,5 fois les tarifs ici conseillés. Notamment, si vous êtes déjà publié en tant qu’auteur, les travaux à la pige sont souvent nettement moins intéressants ; vous pouvez parfois demander le double !

 

Être remboursé de ses frais 

Si vous courrez les salons et conventions afin d’assurer dédicaces et parties de démonstration de votre jeu, alors il semble naturel de demander à l’éditeur de vous rembourser pour les frais occasionnés (trajets, hôtel, nourriture…). Il est possible que l’éditeur ne vous rembourse pas, mais vous fournisse à la place des exemplaires de votre jeu à prix réduit – voire gratuit – pour que vous vous remboursiez en les vendant sur place.

Attention toutefois : tous les éditeurs ne sont pas prêts à accepter. Entendez-vous bien avec le vôtre sur ce sujet pour éviter les mauvaises surprises – et si vous décidez de faire votre promotion ainsi malgré une absence de remboursement, sachez que ce sera uniquement pour la gloire.

 

 

Source : GEAD sur Facebook

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24 novembre 2013 7 24 /11 /novembre /2013 13:58

Pourquoi dit-on "mort aux vaches" pour insulter la police ?

 mort-aux-vaches.jpg 

Cette expression est née à la fin du 19e siècle. 

À cette époque, les Français se sentaient humiliés par les Allemands.


Ceux-ci avaient en effet annexé l'Alsace et une partie de la Lorraine, suite à leur victoire pendant la Guerre franco-allemande de 1870-1871.


Les guérites des gardes-frontières allemands étaient surmontées de l'expression "Wache" qui signifie "garde" en allemand.


Par extension, les Français insultaient les Allemands d'un "mort aux vaches". Cette insulte a ensuite été généralisée à toutes les forces de l'ordre, et est devenue un slogan anarchiste.

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17 novembre 2013 7 17 /11 /novembre /2013 15:57

Pourquoi les notes de musique sont-elles appelées do, ré, mi, etc. ?

 

 doremifasol.jpg

La notation "do, ré, mi, fa, sol, la, si" a été créée au 11e siècle par un moine italien.

 

 

 

 

 

 

 


Elle est inspirée d'un chant religieux latin :

  • Ut queant laxis
  • Resonare fibris
  • Mira gestorum
  • Famuli tuorum,
  • Solve polluti
  • Labii reatum,
  • Sancte Ioannes.

 

Le "ut", difficile à chanter, a été remplacé par un "do" au 17e siècle.

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16 novembre 2013 6 16 /11 /novembre /2013 15:40

gear.jpgAprès une longue discussion entre rôlistes initiés, j'ai découvert que certains d'entre nous ne connaissaient pas le GEAR. Alors, si vous avez passé ces derniers mois au plus profond d'une grotte, je vous en conjure : prenez deux minutes pour lire la présentation ci-dessous :


Le Groupe d’Entraide des Auteurs Rôlistes (ou GEAR) est une initiative partagée par plusieurs professionnels du JdR. Elle est née de conversations d’abord anodines sur les parcours des uns et des autres, puis de l’envie d’éviter à la nouvelle génération des travailleurs du JdR les erreurs que nous avons commises.


L’objectif du GEAR consiste donc à promouvoir une démarche professionnelle des concepteurs, illustrateurs et traducteurs du JdR, ainsi qu’à les aider à protéger leurs droits et leur rémunération. Les membres du GEAR estiment en outre qu’une relation sincère et conviviale avec les éditeurs est indispensable. Cette relation ne peut se construire que sur une démarche professionnelle et le respect du travail de tous.

 

Le GEAR a choisi deux modes d’action pour atteindre ces objectifs :

• Des articles de conseil qui permettront à tous les professionnels du JdR de profiter de l’expérience des membres du GEAR.

• La constitution d’un espace de dialogue libre, où chacun pourra exposer ses problèmes et ses questionnements afin d’en trouver les solutions dans une démarche collective.

 

Dans le futur, le GEAR étendra ses effectifs et ses moyens d’action.

 

D’ores et déjà, nous vous invitons à échanger sur les articles publiés, à poser vos questions et, pourquoi pas à nous rejoindre dans le GEAR.

 

Les fondateurs du GEAR

• Arnaud Cuidet

• Willy Favre

• Fabien Fernandez

• Romain d’Huissier

• Olivier Sanfilippo

• Mahyar Shakeri

• Jérôme Verschueren

 

 

Outre ce superbe casting, découvrez sans attendre plusieurs articles intéressants et très pédagogiques sur la page Facebook du GEAR.


Rejoignez le mouvement ! ;-)

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18 octobre 2013 5 18 /10 /octobre /2013 21:33

Ce monde est empli d’êtres fabuleux.

Pour s’en assurer, il suffit de sortir de chez soi ou même, en cas d’agoraphobie, d’allumer son téléviseur afin de réaliser à quel point notre planète est riche ; apercevoir les frères Bogdanov, écouter Nadine Morano ou tout simplement se retrouver dans la file du guichet de La Poste laisse rêveur tant chaque jour semble apporter son lot d’êtres improbables.

 

Pourtant, certains continuent de chercher une échappatoire vers d’autres réalités ; et lorsque l’on a pas les moyens de se payer de la schnouf comme tout bon trader pour gagner son paradis artificiel, il faut bien trouver d’autres solutions ; aussi, le prolétaire misanthrope se tournera plus aisément vers les jeux de rôles, autoroutes d’encre et de papier vers les contrées mystérieuses de l’imaginaire et de divers monde parallèles.


Aujourd’hui, donc, nous traiterons d’un être à la fois incroyable et mystérieux : le rôliste. Pour celles et ceux qui n’auraient aucune notion de la chose, concentrez-vous.


Le Rôliste

 

 

Des rôlistes pris en plein effort. Quel instant magique, comme tout cela est majestueux

 


Définition générale

Le rôliste, ou Homo Sapiens Garygygax est l’appellation qui désigne tout pratiquant de jeu de rôle, et plus particulièrement ceux qui se retrouvent régulièrement autour de ce hobby. Victime de nombreux préjugés, et pas seulement à cause de leurs t-shirts aux motifs contestables, les rôlistes défendent une conception du jeu de rôle souvent floue dans la société contemporaine. Il faut donc bien distinguer plusieurs éléments afin de comprendre de quoi il retourne, car manquer de respect à cette pratique devant ses amateurs revient à prendre le risque de se faire lapider à coups de gommes, dés, fraises tagadas et princes tyranides (si vous ne savez pas ce que c’est, vous avez toutes les chances d’avoir des enfants un jour). Nous ferons donc le distinguo entre :
 
- Le jeu de rôle, activité consistant à réunir des joueurs autour d’une table afin d’y suivre un quelconque scénario. Tous les joueurs disposent d’une fiche de personnage, représentant celui qu’ils incarnent : guerrier orc, princesse elfe ou première secrétaire du PS (bien que cette dernière puisse être assimilée au premier exemple sus-cité), tout est possible. Ensemble, ces joueurs vont faire réagir leurs personnages face à diverses situations, déclinant leurs actions ("Je latte la gueule de l’aubergiste"), faisant les dialogues ("Aubergiste, ta bière sent le kobold, je vais te latter la gueule") et vivant les conséquences de celles-ci ("J’esquive l’attaque venant dans mon dos et tente de sortir des douches de Fleury-Mérogis").
Tout comme dans un jeu de société classique, il y a des règles et ainsi, quelques jets de dés permettent de savoir si un personnage réussit ou non une action donnée. Dans tous les cas, pour que l’aventure puisse se passer, l’un des joueurs est nommé "Maître de jeu" : à la fois réalisateur, scénariste et metteur en scène, c’est lui qui déroule l’aventure sous les pieds des joueurs en expliquant scène après scène ce à quoi les joueurs sont confrontés ("En arrivant à l’auberge, vous notez un individu mystérieux qui s’approche de vous"), et qui fait vivre tous les Personnages non-joueurs (PNJ) ("Bonjour nobles étrangers, voudriez-vous apporter ces valises mystérieuses à mon ami Edouard Barde Dur ?"). La partie s’arrête généralement lorsque les joueurs ont résolu un mystère, une enquête ou que sais-je, pourvu que ce soit plus passionnant qu’une partie de Time’s Up (ce qui est tout de même très facile). On parle donc bien ici de rôlistes.

- Le jeu de rôle grandeur nature, consistant à se déguiser pour vivre une aventure, fort logiquement, grandeur nature. Il y a alors non pas un, mais des maîtres de jeux, portant le titre pompeux "d’organisateurs" bien qu’ils soient généralement dépassés. C’est un concept souvent bâtard, puisque mêlant généralement la liberté des interactions directes (plus besoin de table et de papier) avec des règles à la con totalement opposées au concept pour des raisons qui échappent à toute logique. En effet, aucun être humain normalement constitué ne comprendrait l’intérêt de se déguiser pour ne plus avoir à imaginer les choses autour de papier et de dés si c’est pour derrière, avoir des règles à la con comme "Lorsque Michel porte un bandeau noir, faites comme si vous ne le voyez pas, il est invisible" ou "Lorsque vous frappez, annoncez vos points de dégâts pour que l’on compte les points de vie.". Mais bon, ici aussi on parle de rôlistes, il faut donc oublier les règles régissant notre monde.

- Les jeux de rôles en ligne, ou jeux vidéos, dans lesquels les seules interactions possibles pour résoudre une aventure sont préprogrammées. Nenni d’inventivité : on ne parle donc pas ici de rôliste, mais juste de joueur de jeu vidéos. Attention : si presque tous les rôlistes jouent aussi aux jeux vidéos, la réciproque n’est pas vraie.

- Les jeux de cartes et jeux de plateau : Magic et Warhammer trouvent souvent leur place aux côtés des tables de rôlistes, mais bon, ce ne sont pas des jeux de rôles, puisque l’on n’y incarne pas grand-chose, à part un type qui perd du blé. On saluera au passage Magic, le jeu connu internationalement au principe commercial simple "Bonjour ami joueur ! Tu as vu ? Voici la dernière extension de Magic et sa nouvelle règle, "Reblochon magique" ; seules les cartes de cette extension ont la capacité "Reblochon magique" ! Et un joueur avec des cartes comportant cette mention est intouchable, à part par d’autres joueurs en disposant aussi. Cette règle est évidemment là pour rendre le jeu plus intéressant, et pas du tout pour obliger des hordes de gens à acheter encore et encore s’ils ne veulent pas perdre automatiquement toutes leurs parties". Voilà voilà. Oui, on montre ces gens du doigt dans la rue et c’est bien normal. Pour ma part, je suis favorable à ce qu’on leur colle des clochettes aux poignets (histoire qu’on entende les grelots lorsqu’ils piochent) et qu’on réouvre les léproseries sous le nom de "Magiqueries" ou "Freakseries".
 
Ces quelques principes étant arrêtés, nous pouvons passer à la suite.

Appellations générales

Le rôliste est le terme qui sert à désigner le pratiquant de jeux de rôles de sexe masculin ; pour la femelle, on parle de la rôliste, même si on le fait rarement. Seul le déterminant change, car il n’y a pas assez de femelles pour que l’on se préoccupe de leur donner un nom à part. Osez le Féminisme ne s’est pas encore exprimé sur le sujet, mais on attend avec impatience "La rôliesse", "La rôlistette" ou "Le boudin freak avec les couettes". Il n’y a pas d’autres appellations particulières pour les rôlistes, puisque personne ne les appelle particulièrement. A part leur maman à table le samedi midi lorsqu’ils traînent à descendre en hurlant "J’arrive !" alors qu’ils achèvent de dessiner la carte du donjon de Zankthar le Ténébreux.

Description physique générale

 Le joueur de jeu de rôle fait généralement très peur : souvent pourvu d’un fameux embonpoint, ou au contraire paraissant complètement anorexique, il arbore le plus souvent une pilosité parfaitement aléatoire, qui aime tendre vers divers excès esthétiques comme les cheveux longs, les boucs, ou même les queues de cheval. Sa peau est pâle, suite à trop d’heures passées à jouer dans la cave ou le grenier familial (le rôliste n’est pas le bienvenu dans le salon du foyer pour pratiquer son loisir, tant les familles ont peur que les voisins apprennent que leurs enfants participent à ce terrible hobby), et il est rarement considéré comme particulièrement séduisant. De fait, on appréciera par ce propos mon goût des euphémismes, mais passons.


Sa tenue est sombre, généralement portée sur les tons noirs supposés lui donner un côté dark ; pas vraiment gothique, le rôliste n’en suppose pas moins qu’irradie de lui un charisme à la fois mystérieux et sensuel que ne renierait pas un vampire en goguette même si en réalité, les autres perçoivent chez lui une absence complète de goût ainsi qu’une odeur semblable à un oeuf pourri que les pratiquants justifient en invoquant le fait que pour beaucoup, "le jeu de rôle sent le soufre". La source véritable de ces effluves est plutôt liée aux soirées passées entre mâles à manger des chips en tuant des orcs, provoquant diverses émanations (particulièrement de surprise lorsque Gurthüg l’orc a réussi un coup critique) qui imbibent les vêtements des participants d’odeurs de vieux pets. Même si aucun rôliste ne l’admettra.

 

On notera par ailleurs un certain goût pour les motifs médiévaux fantastiques sur leurs vêtements : t-shirts de dragon, t-shirts de filles avec de grosses épées, t-shirts runiques, etc. Les plus hardcore n’hésitent pas à arborer des accessoires signifiant leur statut hors du monde, comme par exemple, ou une réplique de l’Anneau Unique autour du cou, ou un bandeau de Naruto au bras.En cas de jeu de rôle grandeur nature, le rôliste enfile alors ses plus beaux atours : armures, armes, boucliers en caoutchouc & heaumes elfiques en mousse, c’est l’occasion pour lui de briller en société, avant de se lancer dans de folles aventures champêtres avec ses comparses.


Le promeneur passant par là, lui, s’exclamera juste "Qu’est-ce que c’est que cette merde ?", particulièrement lorsqu’il croisera en pleine séance Lukas, rôliste de 30kg tout mouillé, bien décidé à incarner un barbare, un t-shirt déchiré et noué autour de sa taille faisant office de pagne autour de son slip alors qu’il exhibe son torse sans muscles au tout venant en agitant son épée bâtarde en latex devant lui.De manière regrettable, les rôlistes ne pratiquent pas le jeu de rôle grandeur nature durant les périodes de chasse, tant un orc et un sanglier, c’est quand même un peu pareil, finalement.A noter que comme l’univers des rôlistes est constitué aux trois quarts de n’importe quoi (et le restant de matière noire), il autorise des exceptions juste pour faire rire : Vin Diesel, par exemple, est joueur de jeu de rôle. On supposera donc, au vu de sa carrure, qu’il joue avec des dés en fonte d’un mètre sur un.

Rôliste tentant de jouer avec les dés de Vin Diesel


Régime alimentaire

A partir des taches retrouvées sur les feuilles de personnage, une équipe d’archéologues et de non-sociologues (des experts en asociaux)  a pu déterminer que 60% de l’alimentation rôliste était constituée de junk food : pizzas, kebabs, Mc Do et coca permettent à la bête de tenir de longues heures alors qu’elle tente de coller sa peignée au prince vampire Maleficious.


Les 40% restants se divisent comme suit :

- 20% de nourriture cuisinée par maman qui s’inquiète

- 20% de sucreries glanées ici ou là (mais pas volées à des enfants tout de même : étant petits, le rôliste sait qu’au corps-à-corps l’enfant a des bonus en jets d’esquive, aussi ne l’attaque t-il pas)

 

Parfois, le rôliste mange des dés, mais par accident,  et uniquement parce qu’il a confondu son dé 20 avec un pepperoni. De fait, le dé essaie donc en général de s’échapper, de préférence en roulant sous les meubles avoisinant (tel le fameux canapé piégeur) afin de ne pas subir pareil sort. Accessoirement, le dé en a aussi assez de rouler dans des paluches suantes et ayant traîné n’importe où. On le comprend : les seins des filles aussi évitent soigneusement les mains des rôlistes (mais sont beaucoup moins pratiques pour déterminer le succès ou l’échec d’un jet de sauvegarde).

 


Comportement

Le rôliste est à la fois asocial et tribal ; en semaine, il vit à l’écart des autres, troublé par ces gens qui arrivent à réussir des jets de charisme, de séduction et d’étiquette dans le monde réel sans même lancer le moindre dé (ce qui est considéré comme de la triche ou alors c’est juste parce que ce sont des PNJs) ; aussi, lorsqu’enfin, ils retrouvent leurs semblables, ils se réunissent autour d’une table afin d’évacuer le stress et l’incompréhension de la semaine. On assiste alors à un phénomène rare : le concours de bites avec fiches de personnage.Ayant son petit ego, le rôliste aime comparer son personnage avec celui du voisin afin de mesurer qui a la plus grosse :


"Moi mon perso, il a plus en force que toi !

- Oui mais attends, moi avec ma dextérité, au final, je fais plus de dégâts avec les règles de la 3e édition.

- J’te prends quand tu veux !

- Ah ouais ? Ah ouais ? Et t’as pensé à mon armure en mithril ?

- Gnagnagna mithril gnagnagna !"

 

 

Bien que ce concept n’impressionne personne, puisque vu de l’extérieur, ça reste avant tout deux mecs avec des taches de gras sur le t-shirt en train de comparer des fiches griffonnées au crayon de papier et couvertes de traces de substances diverses. Cette attitude conduit nombre de rôlistes, réunis en clubs, à se battre régulièrement, mais jamais physiquement (il faudrait pour cela qu’ils disposent de force physique), simplement en jeu afin de déterminer qui est le mâle alpha. De fait, toutes les occasions sont bonnes pour se taper sur la gueule.


"MJ : L’homme, après avoir fini son briefing, vous tend alors un dossier contenant les détails de la mission ainsi que moult crédits.

Joueur 1 : Ok, je les prends.

Joueur 2 :  Comment ça "tu" ? Donne-moi le pognon !

Joueur 1 : Non mais je prends pour l’équipe. Et continue comme ça, toi, tu vas voir.

Joueur 2 : Ahaha, attends, avec mes réflexes à fond et mon blaster, je te pourris la gueule quand je veux !

Joueur 1 : Des menaces ? Haha ! Je dégaine, et j’ai +2 à l’init’ avec mon holster spécial !

Joueur 3 : Il reste des Pim’s ? C’est pour finir mon coca.

MJ : Non mais attendez ne vous battez pas devant votre employe…

Joueur 2 : PAF ! Regarde mon jet de fou à l’init’ ! Je passe ; je tire au jugé ; jet de dé : ça passe ! Dégâts ! Ah, tu es mort !

Joueur 1 : Enculé, je refais un perso et je te défonce."


Ces querelles peuvent atteindre de telles proportions que deux mêmes joueurs peuvent se battre à chaque partie sous divers prétextes pour continuer de tenter d’apaiser leur haine de l’autre. Là encore, vu de l’extérieur, c’est parfaitement ridicule. De l’intérieur aussi remarquez, mais tant pis.

En dehors de cela, le rôliste est plutôt timide, voire carrément taciturne lorsque le café vient à manquer.

 


Reproduction

Le combat pour la place de mâle alpha est essentiel chez le rôliste, particulièrement lorsqu’une femelle atterrit dans le club pour une raison X ou Y. On ne note que quelques motifs pouvant amener à une telle situation :

 
- C’est la copine d’un rôliste (on parle alors de "Miracle"), et il l’a convertie, un peu comme Edward dans Twilight : désormais, elle vit la nuit, se retire de la société et suit partout un type aux cheveux gras.

- Elle a perdu un pari avec ses copines et elle a pour gage de passer une nuit dans un club de jeu de rôles

- Quelqu’un l’a droguée 

Pour les experts du domaine, c’est l’occasion d’observer un phénomène particulièrement rare : la parade amoureuse du rôliste hétérosexuel (les autres sont punis par Dieu pour leurs péchés). Pour bien comprendre la chose, imaginez une créature qui vit à 98% avec des mâles (et à 2% avec sa maman), qui découvre devant lui un être compatible sexuellement et qui permettrait en plus de tendre vers une certaine apparente réussite sociale, ce qui rendrait sûrement jaloux Benoit, celui qui a tué son personnage de Vampire il y a trois semaines sur un jet de dé chanceux, le petit chacal. Ni une, ni deux, il DOIT la séduire, mais comment ?


Il n’y a pas hélas 36 solutions :


- En lui apprenant les règles du jeu, de préférence en donnant tous ses "trucs" pour lui montrer à quel point on est un foutu érudit – mais sympa quand même parce qu’il file ses tuyaux. Nul doute que Mademoiselle sera charmée en apprenant qu’en se biclassant guerrier/mage, elle aura des avantages non-négligeables sur les points de vie de son personnage (il est plus probable qu’elle se plante un critérium dans la jugulaire pour abréger ce supplice, mais bon)

- En lui refaisant le coup du mâle alpha, c’est-à-dire en lui montrant à quel point son perso est génial et meilleur que ceux des voisins. Pour le coup, le rôliste se perd souvent dans des anecdotes techniques sur comment il a vaincu une liche Tremere un jour sur une action héroïque (en jeu ; en vrai, il est juste resté sur sa chaise qui a un peu craqué sous son poids dans l’excitation du moment)

- En essayant d’être drôle, ce qui peut la pousser au suicide rapidement (oui, les blagues sur l’Appel de Cthulhu font perdre leur santé mentale aux auditeurs, c’est comme ça)

De fait, il arrive parfois que la pauvrette cède aux avances des mâles alentours, et elle rentre alors dans un cercle infernal où chacun tentera de la draguer ; on parle alors de tournante rôliste, chacun tentant à son tour un jet de charisme pour récupérer la belle. Cette bataille fera naître bien des conflits en jeux, envenimant encore plus les batailles évoquées précédemment.Filles toujours, on notera qu’il arrive au rôliste de jouer des personnages féminins ; auquel cas, ce ne sont jamais des boudins.

Femme idéale selon le rôliste : "Comment, tu as vaincu Zankthar et atteint le niveau 27 ? Profite de tes 1D6 points de vie supplémentaires et prends moi toute !"


F.A.Q

Mon rôliste a la voix rauque et répète des choses insensées, a t-il la grippe ?

Non, il imite Gollum. C’est le cas d’un rôliste sur trois, ce qui rend l’imitation un peu lourde pour le tout-venant.

 

 

Mon rôliste a explosé sa facture de portable ce mois-ci, et il refuse d’en parler (il s’enferme prétend avoir enchanté la porte de sa chambre à +2 contre les réprimandes et le crochetage), que faire ?

La solution la plus probable est qu’on lui a volé son téléphone et qu’il a un peu honte de ne pas avoir réagi avec autant de force et de réflexe que son personnage de Shadowrun. Vous ne croyez quand même pas qu’il a des gens à appeler : comment voulez-vous qu’il explose sa facture de lui-même ? Ou alors il envoie "Princesse elfe avec 18 en Apparence" au 8 38 38.

 

 

D’accord, mais pour le faire sortir de sa chambre ?

Faites rouler des dés devant sa porte : ce bruit rend le rôliste fou et l’oblige à sortir. Cela fonctionne un peu comme un appeau. Combiné avec un piège à ours (selon le gabarit de votre cible), la chose fonctionne à merveille.

 

 

Mon rôliste a décidé de passer du jeu de rôle papier au jeu de rôle grandeur nature : est-ce une progression ?

Tout comme le pokémon, le rôliste évolue. Le rôliste papier est considéré comme l’équivalent de Chétiflor (Pokédex 069), son évolution en rôliste grandeur nature équivaut à Boutstiflor (Pokédex 070) et lorsqu’il se retire définitivement du monde seulement équipé d’un D10 et d’un vieux livre de Vampire : La Mascarade à la reliure aléatoire, on considère qu’il devient tel Empiflor (Pokédex 071). Après, je ne suis pas sûr que l’on puisse parler de progression, mais bon.

 

 

Mon rôliste serait un pokémon de type plante ? Vous vous moquez de moi ?

Essayez, vous verrez : ils sont sensible au feu. Si c’est pas une preuve.

 

 

Mon rôliste ne ramène aucune fille à la maison… est-il homosexuel ?

Non, il est rôliste.Mon rôliste a ses chaleurs, dois-je le faire castrer ?Achetez-lui un paquet de Magic : il n’est pas prêt de copuler.

 




Source : l'extraordinaire blog de odieuxconnard.wordpress.com

 

Et si vous ne connaissez pas ce merveilleux blog, rattrapez votre retard. Cette plume et ces réflexions est purement incroyable et dérisoire. A déguster sans ménagement.

 

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17 octobre 2013 4 17 /10 /octobre /2013 21:45

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A découvrir, c’est tout nouveau ça s’appelle « Annales de rôlistes », il s’agit d’une série hebdomadaire consacrée aux jeux de rôle papier. Et pour démarrer, un coup de projecteur sur le jeu de rôle « L’appel de Cthulhu » qui est le premier thème abordé par cette nouvelle émission. Cette émission est diffusée tous les mardis à 20h30 en streaming sur Twitch: http://www.twitch.tv/leblogjeuvideo

 

Dans cette série, nous investiguons les sombres mystères de Boston dans les années 20 et tentons, tant bien que mal, de survivre à nos découvertes.

 

 

 

Annales de rolistes : l’Appel de Cthulhu – Episode 1, Semaine 1

 

 

 

Annales de rolistes : l’Appel de Cthulhu – Episode 2, Semaine 1

 


 

 

Source : scriiipt.com

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17 octobre 2013 4 17 /10 /octobre /2013 21:40

 

Le Maraudeur fête ses trois ans et revient pour son numéro 11. Un très bon cru comme d’habitude, un numéro dense, rempli à raz bord d’infos rôlistes, de scenars, de chroniques et d’inspirations.

Sommaire du numéro 11:

 

 

 

Maraudeur n°11, Octobre 2013, un pdf de 203 pages (47 Mo) – gratuit. Disponible sur le site de Studio09.

 

 

Source : scriiipt.com

 

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17 octobre 2013 4 17 /10 /octobre /2013 20:22

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A l'oeuvre depuis longtemps (février 2011), ce podcast consacré au JDR continue d'alimenter le régulièrement nos ondes. Par son travail et sa régularité, il est normal de lui consacrer aujourd'hui un petit encart de publicité !

 

David "Kobal" Girardey, créateur et animateur du podcast, a su lui faire gagner toutes ses lettres de nobelles.

Au programme : actualités, critiques de JDR et interview. Les avis et souvenirs des deux animateurs principaux se mélangent, toujours d'une qualité audio impeccable. Certains épisodes "hors série" sont consacrés aux interview d'invités de marque.

 

Patiemment, méthodiquement, avec finesse et humour, ce média gagne en maturité à chaque numéro en proposant actualités, critiques de JDR et interview. 

Si jusqu'à présent vous êtes passé à côté, inutile d'attendre plus longtemps ! 

 

Cliquez immédiatement sur le site dédié : radio-roliste.net

 

Souhaitons-lui longue vie encore beaucoup de futurs épisodes ! 

 

 

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17 septembre 2013 2 17 /09 /septembre /2013 21:27

Bonjour, chers amis,

 

Ceux qui me connaissent savent qu’il est un sujet qui revient rapidement sur la table en ma présence. Un de mes (nombreux) loisirs, un hobby, une passion, que dis-je, un art dont les tenants socio-psychologiques sont sans égal (ou presque). Je veux parler du Jeu de Rôle.

Quel rapport avec l’Emploi, me direz-vous ?

Installez-vous confortablement, Tonton Pascal va vous raconter une histoire.

 

 

 

  • Le JDR, mais qu’est-ce donc ?

Le Jeu de Rôle, dit “papier” se pratique en groupe. Une personne est désignée Meneur. Le Meneur est celui qui jette en pâture à ses joueurs des situations diverses et ceux-ci doivent les résoudre en fonction du rôle et des caractéristiques d’un personnage qu’ils ont créés avant la partie. On définit leur réussite dans telle ou telle situation en comparant leurs compétences sur le papier à un seuil de difficulté et/ou le résultat d’un dé amenant une dose de hasard. Les seules limites étant l’oral, l’imagination du meneur, et de ses joueurs.

 

 

  • Du JDR comme un atout curriculum-able.

Atout n°1 : L’expression orale
Les rôlistes sont habitués à s’exprimer vocalement, à argumenter, défendre leurs idées et les exprimer, ainsi que de décrire avec précision des actions ou des objets, mettre en place des stratégies et les communiquer, etc.

 

Atout n°2 : Des capacités de résolution de problème en équipe
Chaque membre de l’équipe a un rôle précis à jouer, et si le Meneur fait bien son boulot, il leur fournit des défis demandant de travailler en synergie, chacun dans son domaine, mais aussi dans des situations inhabituelles nécessitant de revoir leur plan ou de détourner leurs compétences.

 

Atout n°3 : Une capacité de simulation/prévention et d’improvisation
Les joueurs et le meneur sont entraînés à mettre en place et résoudre des situations simulées selon des règles précises.

 

Atout n°4 : Documentation et Rédaction
Les Meneurs sont donc passés maîtres dans l’art d’établir des scénarios à partir de documentation diverse et prévoir leurs issues possibles, tout en évaluant les différents moyens de maintenir un projet sur ses rails.

 

Atout n°5 : La gestion de groupe
Être Meneur de jeu est souvent similaire à être Chef de Projet, Conférencier, RH, voire tout en même temps.

 

 

  • Conclusion

Si vous êtes pratiquant de jeu de rôle, il y a peu de raison de le garder pour vous. Rappelons aussi que de nombreuses entreprises utilisent le Roleplay en formation ou en séminaire, tandis que d’autres organisent des Game Nights hebdomadaires où, les employés, et parfois leur famille, jouent à des jeux de rôle ou de plateau dans les locaux. L’époque où le rôliste était confiné aux parties de Donjons & Dragons dans la cave de ses parents après le lycée est révolue, et, la communauté s’étendant, les jeux se diversifiant, bouder ce hobby, ou juger hâtivement un rôliste peut se révéler une erreur stratégique.

P.V.
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18 août 2013 7 18 /08 /août /2013 22:15

C'est l'été, et avec ces périodes alternées de canicule et de déluge, on en a oublié l'actualité de Place To Go People To Be VF. Avec quelques semaines de retard, voici les traductions officielles du trimestre.

Pour rappel, le site Place To Go People To Be VF est un site qui propose des traductions d'articles portant sur la thématique très généraliste du jeu de rôle. Parfois écrits par des grands noms d'outre-atlantique, ou pas, ceux-ci portent un regard parfois lucide, parfois humoristique sur la pratique du jeu de rôle.

 

Ce trimestre-ci, six articles ont été traduits :
 

La belle époqualypse : l'Art Nouveau bouleverse les fondements de la réalité. l'Apocalypse est en marche... Et la campagne des PJ aussi !

Parler le jargon donjonnesque : les trucs aberrants des anciennes éditions de D&D auxquels vous avez échappé (ou pas)

Je voudrais remercier mes parents… : envoyer un PJ en cour martiale et remporter le prix du roleplay !

Le manifeste post-bjorneborgien revisité : 2013 le fameux manifeste qui se moque des manifestes, explique que toute partie de GN doit contenir au moins un démon, mais est profond quand même.

Les Filles de l’Exil – le scénario d’initiation : scénario pour Les Filles de l'Exil. Même un JdR-écrit-en-une-semaine doit pouvoir être découvert en jouant. Tout un exercice.

Les Étapes d’évolution d’un groupe de JdR : Groupe de rôlistes et management d'une équipe : mêmes combats (enfin presque) »
 

 

Le tout est disponible sur le site officiel de PTGPTB.

 

 

Source : ptgptb.free.fr

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