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18 août 2013 7 18 /08 /août /2013 20:49

En dehors des inspirations assez classiques que l’on trouve citées assez souvent (Le Pendule de Foucault, Da Vinci Code, etc) on peut trouver quelques autres classiques. Les romans ci-dessous dressent quelques possibilités pour aider joueurs et meneurs de jeu à cerner un peu plus le monde de Nephilim le jeu de rôle de l’occulte contemporain. Chez Dan Brown et Katherine Neville vous trouverez toute la panoplie des chasseurs de symboles et d’ésotérisme, tout comme chez David Gibbins. Et avec Tim Powers, on rajoute le soupçon de fantastique propre à Nephilim.



  • Le Huit (Katherine Neville)

le-huit.jpg
New York, décembre 1972 : Catherine Velis, jeune experte en informatique, est une spécialiste des échecs. Alors qu’elle se prépare à partir en Algérie travailler pour l’OPEP, des événements mystérieux se succèdent : une vieille femme la prévient des dangers qui l’entourent, puis un antiquaire lui demande de rassembler les pièces d’un jeu d’échecs très ancien, dont une partie serait dissimulée en Algérie… Sud de la France, printemps 1790 : Mireille de Rémy et sa cousine Valentine sont novices dans l’abbaye fortifiée de Montglane. En pleine Révolution, la mère supérieure les charge d’une étrange mission : disséminer à travers le monde les pièces du jeu d’échecs de Montglane. Réunies, celles-ci dévoileraient un secret qui donnerait accès à un terrible pouvoir. Le Huit dévoile les destins parallèles de Mireille de Rémy et de Catherine Velis, depuis les alcôves parisiennes jusqu’aux cercles fermés qui, à notre époque, contrôlent l’énergie. Dans leurs périples, elles croiseront des figures comme Talleyrand ou Robespierre, des hommes de l’ombre et des personnages publics bien décidés à employer tous les moyens pour percer l’étonnant secret du jeu de Montglane. Thriller historique haletant, Le Huit, best-seller dans une trentaine de pays, a marqué les débuts fulgurants en littérature de Katherine Neville, alors déjà comparée aux plus grands : Umberto Eco, Arturo Pérez-Reverte et Ian Pears.



  • Le Cercle magique (Katherine Neville)

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Jérusalem, an IX du règne de Tibère. Condamné par Pilate, Jésus de Nazareth meurt sur la croix. En Italie, l’empereur est dévoré d’inquiétude : selon de mystérieux textes antiques, ce Messie, annonçant une ère nouvelle, pourrait précipiter le déclin de Rome… Idaho, 1989. Arielle Behn hérite de sa grand-mère des manuscrits précieux. Rédigés en Orient il y a deux mille ans ils sont apparemment indéchiffrables. Déjà convoités par Hitler, ils détiendraient la clé pour agir sur le cours de l’histoire. Un secret jadis percé par Pilate qui, en décrétant la mort de jésus, savait qu’il changerait à jamais la face du monde. Gardienne des écritures, Arielle Behn va devoir se méfier de tout le monde – d’abord de sa propre famille -, pour réussir à contrôler cette force et échapper à des poursuivants qui ne reculeront devant rien pour détenir cette incroyable source de pouvoir.



  • Les Voies d’Anubis (Tim Powers)

les-voies-d-anubis.jpg

Lorsque le professeur Brendan Doyle accepte de donner une conférence sur le poète anglais Coleridge, il est loin d’imaginer qu’il ne va pas tarder à le rencontrer en personne… en 1810 ! Car après avoir accepté l’offre d’un millionnaire ayant percé les mystères du voyage dans le temps, le voilà plongé dans une aventure rocambolesque, traversant un Londres peuplé de bohémiens, de mendiants douteux et de sorciers terrifiants, tel ce clown macabre qui règne sur le monde souterrain. Et pour couronner le tout, Doyle ne peut revenir à son époque, à moins de déjouer les plans malfaisants de mages égyptiens qui veulent ramener leurs anciens dieux à la vie. Mais osera-t-il prendre le risque de changer le cours de l’Histoire ?

 

 

 

 

 

  • Le Poids de son regard (Tim Powers)

ScreenShot051.jpg

Michael Crawford a tout pour être heureux : il adore son métier, il aime Julia, sa fiancée. Ce soir, le vin coule à flots, il enterre sa vie de garçon. Presque aussi ivre que ses amis, il passe l’anneau au doigt d’une statue… Dès lors, sa vie bascule. Entre l’amour de la lamie (et quel amour ! Inhumain, vampirique !) et la passion de Joséphine (la jumelle – le double ? – de Julia), Michael trouvera-t-il le salut ? Saura-t-il se libérer de l’emprise qu’exercent sur lui les » Géants sur la Terre » ? Le lac Léman, Carnac, Venise, Rome, Pise : autant de jalons pour une fuite éperdue où l’on retrouve Byron, Shelley et Keats, traqués eux aussi par des Muses implacables. Mythes chrétiens et païens, fantastique classique, clins d’œil historiques et littéraires : un pur régal !



  • Atlantis (David Gibbins)

Atlantis-david-gibbins.jpg

Tout commence en Égypte. Une équipe d’archéologues découvre par hasard un papyrus sur lequel est écrit un message : Atlantis, le nom de la cité perdue dont parle Platon dans ses écrits. Plus étrange encore : la langue dans laquelle il est écrit ne correspond à aucune de celles connues des plus éminents spécialistes de la Grèce ancienne. Et si celui qui l’avait rédigé était un habitant de l’Atlantide, une cité de la haute Antiquité au peuple très civilisé engloutie par un raz de marée ? Avec ce papyrus, le mythe de l’Atlantide refait donc surface.

Les archéologues, menés par Jack Howard, se mettent à la tâche. Objectif : déchiffrer le message et se mettre à la recherche d’Atlantis et de son trésor. Selon le papyrus, l’Atlantide se situerait au large de la mer Noire, entre la Turquie et la Russie.

Dans leur quête de la cité perdue, ils devront affronter de nombreux dangers : hostilité des autorités locales et surtout cupidité d’un groupe terroriste venu d’Asie centrale, dirigé par le sanguinaire Aslan, qui compte bien s’approprier le trésor. Dès lors, leur vie est en danger…



  • Le symbole perdu (Dan Brown)

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Robert Langdon, professeur en symbologie, est convoqué d’urgence par son ami Peter Solomon, philanthrope et maçon de haut grade, pour une conférence à donner le soir même. En rejoignant la rotonde du Capitole, il fait une macabre découverte. Ce sera le premier indice d’une quête haletante, des sous-sols de la Bibliothèque du Congrès aux temples maçonniques, à la recherche du secret le mieux gardé de la franc-maçonnerie. Une aventure où s’affrontent les traditions ésotériques et la formidable intelligence de Robert Langdon.

 

 

Source : scriiipt.com

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4 juillet 2013 4 04 /07 /juillet /2013 20:44

Des nouvelles fraîches et complètes de Sans-Détour...
Faites chauffer vos dés, préparez vos cartes et mettez de l'argent de côté ;-)

 

Chroniques_SD_01_ete_2013-1.jpgLes Chroniques de Sans-Détour est un journal d’actualités et d’infos réalisé par les éditions Sans-Détour
Nous vous proposons d’y retrouver dans un format gazette notre catalogue complet mais aussi tous nos projets à venir et l’évolution de nos travaux en cours.

27 ouvrages numérotés pour la gamme L’Appel de Cthulhu. 4 collectors entrés dans la légende : Le livre de base de la 6e édition françaisePar-delà les Montagnes HallucinéesLes Masques de NyarlathotepAu cœur des Années 20. Et au total plus de 50 manuels de jeu, incluant les gammes : Hollow Earth ExpeditionLa Brigade chimérique et Les Chroniques des Féals.
La gamme de L’Appel de Cthulhu continue bien entendu de s’enrichir de projets que vous pourrez découvrir en feuilletant le présent journal.

Mais aujourd’hui, Sans-Détour poursuit la traduction, l’adaptation et surtout la création de jeux de rôles, avec des ouvrages à venir comme Leagues of Aventure, Tous pour un : Régime Diabolique, Les Lames du Cardinal ou Bimbo.
Ce foisonnement de jeux de rôles et de suppléments à venir nous a poussé à imaginer Les Chroniques de Sans-Détour, afin que joueurs et professionnels soient informés de l’essentiel de nos projets à l’horizon des six prochains mois.


Disponible dès aujourd’hui en version numérique sur ce site, il vous sera bientôt proposé au format papier dans les boutiques.

Au sommaire de ce premier numéro :

 
• Delta Green - Targets of Opportunity
• Le Rejeton d'Azathoth
• Byzance An 800 : Le Mythe au cœur de l'histoire
• Sciences Forensiques & Psychologies criminelles
• Les Lames du Cardinal
• Leagues of Adventure
• Hollow Earth Expedition - Les Périls de la Surface

Bonne lecture à tous ! L’équipe des éditions Sans-Détour

 

Source : sans-detour.com

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4 juillet 2013 4 04 /07 /juillet /2013 19:12

Voici ma critique de Prophecy, 1ère édition

 

Elle est disponible sur le GROG

1333

 

Prophecy est un JDR Médiéval fantastique épique. Il se distingue des D&D & cie par 3 éléments majeurs : 1) les Dragons sont omniprésents dans le monde, 2) on joue exclusivement des humains et 3) exit les Nains, Elfes et autres stéréotypes du Méd-fan.
Le jeu fait donc un parti ambitieux en dérogeant avec le genre habituellement proposé. Voici ce que j’en pense…

 

  • A chaud : la forme

Un livre de base comme je les aime : 300 pages avec couverture rigide. Le tout de très bonne facture (mon livre totalise une centaine de parties, une vingtaine de joueurs différents et 7 déménagements et la reliure n’a pas bougée).
L’intérieur est en noir et blanc avec livret intérieur couleur (nous sommes en 2000). La maquette est élégante, les illustrations magnifiques (jugez par vous-même la liste des illustrateurs) et l’arborescence lisible et bien construite.
L’esthétisme globale du livre est très réussie, parfaitement lisible et cohérente. L’ensemble montre la volonté des auteurs de proposer quelque chose d’irréprochable (et c’est réussi !). La couverture est très réussie, dynamique et parfaitement en phase avec l’univers…

 

  • A froid : le fond

A mes yeux, c’est le véritable point fort du jeu. Le background du jeu est riche, profond, épique et cohérent. L’univers est présenté en douceur pour favoriser l’immersion. Au fil des pages, on découvre à travers une présentation soignée les spécificités d’un monde régit par les Dragons.
Prophecy se distingue des autres JDR du même thème grâce à une maturité remarquable. Ici, aucun deus ex machina : rien n’est intégré au hasard. Chaque chose a sa place et toute sont liées.
Donc si certains déplorent l’absence d’Elfes et de Nains, c’est par soucis de cohérence et d’unicité.
Et c’est à mes yeux une superbe réussite : les Tendances.

En seulement une poignée de pages, l’histoire du monde pose les bases d’une véritable réflexion sociale qui est au cœur du jeu : l’Homme, né de la collaboration des Grands Dragons, vie dans une régie par les Dragons et leurs préceptes draconiques. Les Joueurs pourront choisir d’embrasser la cause de leurs Pères ou s’orienter vers l’indépendance, mais ce ne sera pas facile.
La profondeur de la situation permet de mettre les Joueurs face à des dilemmes moraux particulièrement épineux, ce qui amène à des scènes (et des parties) inoubliables.
Afin d’exploiter au mieux ces finesses, l’ouvrage propose 3 aventures qui permettent de sensibiliser les Joueurs à chaque Tendance. Encore une très bonne initiative.
Bien entendu, l’usage de ce ressort scénaristique n’est qu’une des opportunités offertes par le jeu. En effet, le monde intègre des « axes » d’évolutions que le MJ pourra choisir d’appliquer, ou pas. Ces axes ont l’avantage d’être en totale adéquation avec l’univers et permettent de ciseler le monde (et ses secrets) conformément aux attente du MJ.
Mais si la diversité n’est pas une gêne pour les secrets du monde, cette approche a des conséquences négatives sur les règles…

 

  • A froid : le moteur de jeu (système)

Nous sommes en 2000. Le système White Wolf a fait ses preuves et c’est la mode du ATTRIBUT + Compétences. Prophecy hérite donc de cette mécanique. Rien à redire sur le fond : prise en mains rapide et il tourne bien.
Mais certains points de règles sont complexes ou mal expliqués : usage du bouclier, options d’attaques, gestion des actions et leur initiative etc.
Le système d’initiative n’est pas aisé à appréhender. Et si son fonctionnement semble simple, il peut rapidement devenir un enfer car les options de jeu sont TRES nombreuses : avantages, privilèges, techniques, bénéfices, pouvoir d’éclat, modes d’attaque, etc.
Chaque option apporte son lot des modifications et tous les facteurs de jeu sont concernés : valeur d’initiative, nombre d’actions, action supplémentaire, action gratuite, double attaque…

Au final, les combats peuvent prendre une gestion des combats particulièrement frustrante (et agaçante).
Un autre point négatif concerne les Castes et leurs pré-requis. Ces derniers sont si restrictifs qu’il est impossible d’évoluer dans la Caste sans coller parfaitement à SON stéréotype. Les avantages vont dans le même sens.
Pas moyen d’évoluer si on sort un tant soit peu des rangs…

 

  • Conclusion

Prophecy est un excellent JDR med-fan, particulièrement taillé pour les sagas d'équipes. Le monde est riche, inspirant et plein de secrets à découvrir. L’univers offre une maturité de jeu qui fait la part belle au role-play.  
Le livre de base propose 3 scénarios qui permettront au MJ de donner le ton et d’amorcer une longue campagne que vous pourrez aisément composer avec les scénarios disponibles sur internet.
Ces recherches  seront aussi l’occasion de récupérer des aides de règles. Car si le « moteur » tourne bien, certains points nécessiteront quelques explications complémentaires. Heureusement, ces lacunes sont comblées dans la seconde édition…

 

 

 

Ma Note : 4/5

 

 

  • Les + :

- Le jeu des Tendances
- Taillé pour le jeu en campagne
- Un souffle épique
- L’esthétisme du livre (illustrations + PAO)

  • Les - :

- La multitude d’options de règles (avantages, privilèges, techniques, bénéfices, pouvoirs d’éclat etc.)
- La restriction imposée par les Castes
- Pas d’index
- Un style littéraire parfois discutable de la Genèse

 

Rertrouver une description plus complète de Prophecy sur le GROG.

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29 juin 2013 6 29 /06 /juin /2013 11:06

Voici ma critique de Polaris V3 (BlackBook éditions)

 

Elle est disponible sur le GROG

 Polaris3.jpg

Polaris, le jeu post-apocalyptique de Philippe Tessier, connait une nouvelle jeunesse grâce à l’éditeur Black Book.

Je ne m’étendrai pas sur les points forts (d’autres sites font ça très bien) du jeu mais un petit rappel tout de même : Polaris pose une ambiance post-apocalyptique dans un cadre (et un Background)  incroyable riche. Le jeu permet tous types d’aventure (exploration, horreur, survie, high-tech, intrigue etc.) sans pour autant nuire à l’ambiance et la cohérence de l’univers. Le tout forme un ensemble logique, rationnel et parvient même à intégrer une dose de fantastique savamment dosée. Un must have s’il n’y avait cette palanquée de règles à absorber…

 

Maintenant que les présentations sont faites, faisons le point sur ce que l’éditeur a fait pour cette troisième édition.

 

 

Première impression : la forme

Couverture rigide en couleur, vernis sélectif, 400 pages noir et blanc avec cahier central en couleur.

L’ouvrage a de quoi impressionner, d’autant que le texte est dense (et bien petit).

Certains critiquent le volume de l’ouvrage (contrainte logistique) mais cette nouvelle édition intègre le très bon supplément Equinoxe.

Malgré quelques griefs, ce choix présente donc un bon rapport qualité/prix.

 

Côté mise en page, l’ensemble est agréable à lire. Les illustrations, même si peu homogènes (plusieurs issues des précédentes éditions), sont de bonne qualité.

L’incroyable quantité d’informations délivrées ne nuit pas à la lecture car elle est bien structurées.

Si le sommaire peut causer des sueurs froides (4 pages avec 3 niveaux d’informations ; règles avancées et optionnelles), à l’usage il s’avère fonctionnel et judicieusement construit.

 

 

Impression à froid : le fond

L’univers de Polaris est indéniablement le point fort du jeu. Cette édition ne révolutionne rien mais apporte son lot de précisions et de reformulations à travers une présentation globale et didactique. L’histoire du monde est abordée de manière progressive, en douceur.

Tous les richesses du jeu sont abordés : la vie sous-marine, la surface, les nations, factions (et leurs objectifs) et les enjeux.

Le contexte du jeu se passe après les romans éponymes (republiés pour l’occasion par l’éditeur). Les connaisseurs des précédentes éditions remarqueront les conséquences dans Polaris V3. Cette toile de fond pourra aisément être exploitée : une aubaine pour les MJ qui pourront offrir à leurs aventures une véritable cohésion d’ensemble.

Un point fort.

Je regrette qu’il n’y ait pas un véritable scénario d’initiation pour découvrir quelques points forts de l’univers. Heureusement, les ressources du Web sont nombreuses et répondront largement à toutes les attentes.

Et pour véritablement vous plonger dans l’univers, les romans de Philippe Tessier sont une véritable aubaine !

 

 

 

Côté MJ : les règles

Si un nouveau MJ pourra facilement se projeter dans l’univers, le moteur de résolution demandera plusieurs relectures pour être dompté. Car c’est bien LA difficulté du jeu : appréhender le système nécessite rigueur et détermination.

Si le cœur du système reste simple (jet sous compétence), la multitude d’options proposées demandera au MJ un gros travail d’assimilation.

Cette nouvelle édition a pourtant beaucoup d’effort en ce sens : les informations sont claires, bien structurées et étayées d’exemples pour faciliter la compréhension. Le système de résolution n’a pas vocation d’être simulationniste, mais il se veut exhaustif et propose, à ce titre, beaucoup de détails et d’options de jeu : règles avancées et optionnelles.

Polaris V3 propose donc une boite à outils dans laquelle le MJ pourra piocher ce qu’il jugera utile.

 

La création des Personnages est un bon exemple : elle peut prendre de 15 minutes à 3 heures !

Les options de création vont du simple archétype à finaliser jusqu’à la possibilité de détailler les conséquences de chaque années du background d’un PJ. Avantages, réseau de connaissances, matériel, séquelles historiques, mutations, etc.

La majorité des étapes peut être, au choix, aléatoire ou optionnelle. Ces étapes se mêlent et s’entremêlent et il est facile de s’y perdre mais, à la fin vous serez tout ! Même si votre PJ est droitier ou gaucher ;-)

 

 

 

 

 

Conclusion :

L’essai de BBe est ici transformé. Cette nouvelle édition (re-)pose les bases déjà très complètes d’un univers riche et attractif. L’immersion dans le monde est facilitée par une présentation de l’univers progressive, complète et bien pensée. Les règles ont été repensées pour proposer au MJ une boite à outils exhaustive, cohérente et éprouvée. Ces efforts faciliteront immanquablement l’adhésion de nouveaux fans.

Toutefois, même si le système de résolution est plus clair, il reste (très) détaillé et n’en demeure pas plus facile à appréhender.

Nous sommes toujours loin ici des systèmes fast-to-play que j’affectionne tant. Mais pourrait-on faire  autrement ? Les situations à gérer dans Polaris sont si variées qu’il serait illusoire d’utiliser une alternative de Savage World sans amputer terriblement toute la variété du jeu.

Ma conclusion, il ne semble pas y avoir d’alternative : il faut appréhender le système de jeu pour profiter pleinement de l’univers de Polaris.

Mais une fois cette difficulté franchie, les portes de Polaris vous seront grandes ouvertes… Pour votre plus grand plaisir !

 

 

 

 

Ma note 4/5

 

 

 

 

      Retrouvez une description plus complète de Polaris sur le GROG.

 

 

 


 

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16 juin 2013 7 16 /06 /juin /2013 19:08

Pourquoi dit-on que "l'argent n'a pas d'odeur" ?

 

 argent-odeur.jpg

Ce proverbe est attribué à l'empereur romain Vespasien (9-79), en réponse à son fils Titus qui lui reprochait d'avoir instauré un impôt sur l'urine. 


Dans la Rome Antique, l'urine était collectée dans les toilettes publiques afin d'être utilisée par les tanneurs pour dégraisser la laine.

 

Vespasien eut l'idée d'établir une taxe sur cette collecte. Critiqué par son fils, il lui mit sous le nez des pièces de monnaie en lui demandant s'il était importuné par l'odeur.

 

Au 19e siècle, les Parisiens appelèrent leurs toilettes publiques des "vespasiennes" en mémoire de cette anecdote.

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14 juin 2013 5 14 /06 /juin /2013 19:07

couv-CB-NF-14Un regain d’engouement universitaire se porterait vers les univers persistants, les Jeux de Rôles et les Joueurs. Etudes académiques, approches novatrices, il est temps de faire le tri sur cette tendance et ses objets de recherche, au travers de quelques travaux choisis.

 

Article de Fanck Mars, publié dans Casus Belli 14


Les gens du Nord

Il est intéressant de surveiller la « tendance nordique », et notamment The Computer Games and Digital Culture Conference, qui aura lieu du 6 au 8 juin prochains à Tampere en Finlande. Outre des interventions sur le « Game Design», le « Game as Art and Culture », quelques exposés attirent l’oeil sur les communautés en ligne notamment avec des interventions de Tony Manninen, « Toward Communicative, Collaborative and Constructive Multiplayer Games », ou d'Ola Fosheim sur les « expériences » dans les jeux en ligne.

 

Le livre de Laurent Tremel paru l'année passée sur les jeux de rôles et les jeux vidéo fait partie de cette catégorie d'enquêtes apparaissant sur des terrains vierges d'analyses universitaires, où faute d'hypothèses préalables le chercheur est tenté d'adopter une démarche généraliste et de sacrifier à quelques lieux communs (1). En repartant des sociologues Boltanski-Thévenot pour repérer les « grandeurs » et les « Cités » rôlistes, et de Bourdieu pour analyser les processus implacables de la distinction socio-culturelle, cet ouvrage vise tout autant à relativiser le discours médiatique stigmatisant (Carpentras, etc.) que le discours idéaliste des « faiseurs de monde », dans lequel Casus aurait amplement sa place. La conclusion corrobore donc le présupposé de départ : ces nouvelles pratiques ne rompent pas avec les logiques de divisions sociales et culturelles qui ont cours dans la société.

 

Rien de neuf sur le virtuel ?

Un lecteur un peu exigeant comprendra assez vite qu'il ne trouvera aucune analyse neuve et approfondie sur les « processus» de socialisation, d'apprentissage et de formation des communautés, les différences pourtant notables entre JdR papier et online, les fondements de la « cohérence » dans les jeux de rôles, des analyses pertinentes sur la place historique de cette culture dans un ensemble plus vaste, ou même des données éloquentes sur les mécanismes de dépendances et le caractère chronophage des jeux video, d'autant que l'ouvrage passe tout à côté des MMORPG, limitant ses analyses à Wing Commander, Baldur's Gate et Planescape Torment.

 

Joumey into EverQuest, l'étude de Nick Yee du Haveford College (Pennesylvanie), apparaît de ce point de vue comme une approche neuve tant sur le plan de la méthodologie, que des présupposés (les deux étant liées évidemment). 

 

La question n'est plus de montrer en bon sociologue avisé qu'il n'y a rien de nouveau sous le soleil, mais de comprendre simplement ce que sont ces pratiques, les types d'expériences qu'elles impliquent ou réinventent, avec chiffres et témoignages éloquents à l'appui (2).

 

Nouvelle vague ?

En France, portées par des aspirations semblables, des études de sociologie commencent à pointer.

Le Groupement des Écoles Télécom finance cette année une recherche sur les jeux de rôles et MMORPG dans laquelle se retrouvent cinq thésards et trois enseignants sociologues ou psychologues, intéressés par les processus de constitution des communautés, des Guildes, des modalités spécifiques de la socialisation / désocialisation mais aussi d'addiction, telles qu'elles peuvent être différenciées entre le jeu de rôles papier et électronique (3). 

Ailleurs, des travaux en psychologie apparaissent ou se poursuivent sur le versant « psychothérapeutique », comme ceux de l'OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques et Sciences Humaines), dans lesquels travaillent E. Esther Gabriel – psychosomaticienne et auteur de Que faire avec les jeux vidéo? (Hachette, 1994) - mais aussi le psychanalyste et cinéaste Michael Stora qui, après avoir travaillé sur les relations des autistes à l'ordinateur, se consacre à son tour à la question de l'addiction aux jeux video.

 

Jouer ou observer ?

Ainsi, que la psycho-sociologie des jeux soit sceptique, optimiste ou pragmatique, les questions qui se posent à tous les coups sont: comment observer et que retirer des expériences de rôlistes et de gamers? Il semblerait déjà que le SNJ (le Sociologue Non Joueur) éprouve quelques difficultés à détecter les formes typiques et distinctives, à se poster entre les joueurs et leurs personnages, à décoder les processus de socialisation et d'échange ludique, symboliques ou marchand, pour regarder au-delà de la stigmatisation d'une jeunesse à travers ce secteur.

Comme l'a dit le « maître », puisque « la sociologie est un sport de combat », tout bon sociologue de JdR ne devrait-il pas sortir son épée avant de sortir son stylo ?

 

 

(1) Laurent Tremel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, PUF; 2001

(2) Cf Maxence Layet dans Casus n° 8

(3) L’équipe est à la recherche de rôlistes papier et MMORPG à interroger dans le cadre de son étude

 

 

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13 juin 2013 4 13 /06 /juin /2013 20:07

Pourquoi dit-on "aller à Tataouine" ?

 

 Tataouine.jpg

 L'expression populaire "aller à Tataouine" (ou "aller à Tataouine-les-Bains") signifie aller se perdre au bout du monde. 


Tataouine était un bagne militaire français situé près de la ville de Tataouine, au sud de la Tunisie.

Il fut ouvert jusqu'en 1938, année de l'abolition des bagnes en France.

Il accueillait les condamnés de droit commun et les soldats punis pour indiscipline.


L'éloignement et les conditions de détention, réputées très dures, ont donné naissance à cette expression.

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13 juin 2013 4 13 /06 /juin /2013 19:05

leslimons.jpgLe numérique a de (très) bons avantage : l'un d'eux permet de faire ressurgir d'anciennes oeuvres totalement introuvable aujourd'hui.

 

La preuve en est : Les Limons du Temps, un roman de Grégory Poussier publié par les Héritiers de Babel, ressuscite sur Kindle.

 

Pour 4,57e, suivez les traces d'une Selenim assaillie par les souvenirs d'un autre âge.

Une belle occasion de renouer avec l'Histoire Invisible à travers une intrigue surprenante et envoutante.

 

Tout se passe ici : amazon.fr/ebook

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9 juin 2013 7 09 /06 /juin /2013 21:19

 

02 juin 2013 - 10000 couvertures


Le Grog a dépassé les 10000 ouvrages depuis un an environ, mais on vient juste de mettre en ligne la 10000e couverture d'ouvrage. Soit un taux de couverture (dans tous les sens du terme) de 96,3 %. C'est pas mal, mais ça veut dire qu'il en manque - 388 pour être précis, toutes à http://www.legrog.org/wanted/images.

 

Il arrive, de loin en loin, qu'une personne nous envoie une image de couverture manquante, mais c'est assez rare. Pas sûr qu'on en ait une par mois. Si le nombre de couvertures manquantes baisse régulièrement, c'est avant tout parce que certains d'entre nous fouillent internet à la recherche d'images potables. Mais les gens du Grog sont occupés par plein d'autres choses, et ils ne peuvent pas tout faire.

 

Voici quelques conseils pour ceux qui voudraient prêter main-forte et qui disposent d'un peu de temps, même s'il n'ont pas les ouvrages en question. La liste des images manquantes est citée plus haut. Pour le reste, Google est votre ami : Google images bien sûr (http://www.google.fr/imghp?hl=fr&tab=wi), mais ça ne suffit pas toujours, et il faut parfois éplucher les pages données par une recherche classique. On trouve parfois des images correctes sur eBay, sur Amazon, sur rpggeek ou rpgnow, sur jdrp même quelquefois, et plein d'autres sites moins connus. Je déconseille rpgnet car les images sont "taggées" ("RPGnet" inscrit en bas à droite) et en général on ne peut faire disparaître ce tag... Pour les ouvrages espagnols, je recommande "Partidas de pepe" (http://partidasdepepe.wordpress.com/) ; il nous met d'ailleurs dans les liens (colonne de droite) avec comme commentaire quand on passe la souris dessus "Genial web rolera francesa".

 

Voici quelques rappels ou conseils :

  • les images doivent faire 350 pixels de large au minimum

(1350 pour un écran complet) ; si l'image est de bonne qualité il peut y en avoir moins, mais bon...

  • ne prenez pas les images qui sont en partie tronquées, 
Ou avec une perspective (photos souvent)
  • ne cherchez pas trop les images des écrans
Il est très rare de trouver tous les volets côtés meneur, comme nous affichons chez nous
  • attention aux différentes versions

particulièrement pour les jeux bien connus ; n'hésitez pas à regarder s'il y a une autre édition avec image affichée sur le Grog

  • commencez par les jeux récents et/ou bien connus (genre D&D3)

Il est en général assez facile de trouver une couverture manquante.

  • ne pas hésiter à faire clic droit et "afficher l'image" 

 Pour bien afficher une image (parfois redimensionnée sur la page) ; mais parfois ce n'est pas possible car elle est protégée contre la copie, sans parler des affichages en flash ou assimilés

  • on peut faire un clic droit puis "Informations sur l'image" ou équivalent

 Pour connaître la dimension d'une image (sauf si elle est protégée) : les dimensions en pixels sont indiquées

 

Si donc vous vous lancez dans la chasse aux images, et vous récoltez une abondante moisson, pensez à leur donner un nom de fichier qui permette de retrouver la fiche en question facilement. Car, que vous l'envoyiez directement depuis la fiche où elle manque, ou par courriel, on a parfois du mal à trouver où l'image peut aller. L'idéal est de nous envoyer un courriel (à passerelle@legrog.org) avec le lien vers la fiche en question (ou la liste, s'il y en a plusieurs). Et s'il y a des signes d'usure ou si l'image est un peu sale ou de travers, il est souvent possible de corriger ça ; dans le doute, envoyez toujours.Merci et bonne chasse !

 

 

Source : le GRoG

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6 juin 2013 4 06 /06 /juin /2013 21:30

Retrouvez l'interview de Jean-François Morlaes (responsable des Editions Icare), réalisée lors de la convention "Histoire de jouer 7", à Caen. Les jeux de rôle Pendragon et Würm sont notamment abordés.

 

 

Merci Rôliste.TV !

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