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5 juin 2013 3 05 /06 /juin /2013 21:38

 

 

 

...et Cthulhu se réveiller !

  

Après une sixième édition datant de huit ans et une version française qui s'en éloignait par endroits, l'Appel de Cthulhu va donc avoir droit à une septième édition qui pour la première fois va revoir ses mécanismes. Si jusqu'à présent les modifications d'une édition à l'autre avaient été très mineures, les développeurs de cette nouvelle version ont voulu opérer un véritable rafraîchissement.Un premier aperçu avait été donné lors de la convention Continuum, en juillet 2012, dont nous nous étions fait l'écho.

 

Cette nouvelle édition est maintenant en phase d'approche avec le lancement d'une souscription Kickstarter déjà pratiquement financée (on peut donc s'attendre à des add-ons à venir). La date prévue de sortie serait aux environs d'Halloween prochain.

 

Cette version se présentera comme prévu sous forme de deux livres, à destination des joueurs et du Gardien, déclinés en versions souple ou cartonnée, mais commandables en pdf uniquement si l'on manque de place sur ses étagères.

 

Au chapitre des nouveautés, on nous annonce, entre autres choses, des options plus étendues pour la création des Investigateurs, une nouvelle gestion des tests de résolution en cas de tâches particulièrement difficiles, une nouvelle gestion des opposition (débarrassée de la vénérable Table de Résistance), un mécanisme de règles permettant d'éviter le blocage d'un scénario, une gestion des combats et de la magie revue.

 

Plus de détails sur la page de l'appel à contribution.

 

 

Source : le GRoG

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4 juin 2013 2 04 /06 /juin /2013 21:58

Bonsoir à tous,

Découvrez les Chroniques de Campagne Prophecy !

 

Chroniques-01.jpgAujourd'hui, mon objectif est autrement plus ambitieux : initialement dédiées à mes joueurs pour conserver une trace de leurs aventures, l'idée a fait son chemin.

 Offrir une trame de campagne en intégrant les scénarios de Prophecy déjà existants.

 

 

Nul besoin donc de tout (re-)raconter. Il faut simplement organiser l'ensemble de manière cohérente, chronologique, géographique, expliquer les liens d’enchaînement et mettre le tout en musique ! 

Au final, vous aurez une sorte de grand synopsis accompagné de conseils de fond, des infos spécifiques et les axes d'évolutions des PJ.

 

Actuellement, l'ensemble se dessine sur une 20aine de scénarios (existants, je le rappelle) dont les Guerres Humanistes et doit se terminer sur la dernière croisade.

Bien entendu, les scénarios s'enchaînent de manière logique (et non imposée) et non comme un jeu à missions.

Des scénarios sont officiels et d'autres semi-officiels (communauté Prophezine). Une petite poignée sont faits maison pour permettre de lier au mieux l'ensemble et le rendre aussi logique/réaliste que possible. Certains sont des "détours" de la trame globale que les Joueurs pourront emprunter, d'autres demeurent des incontournables.

 

L'idée est de faire découvrir la richesse du BG à travers une trame globale pensée pour mettre en lumière toute la maturité du jeu (Tendances) et ses plus grands secrets.

 

Contrat social : les PJ seront des héros et devront se comporter comme tels. Aucune Tendance n'est imposée, mais ils devront pas être extrémistes afin de (re-)découvrir la profondeur (et le jeu) des Tendances.

L'aventure est pensée pour des joueurs débutants (approche en douceur) ou qui n'ont jamais joué les scénarios du commerce.

 

"Les fils du Destin des Joueurs sont en place et n’attendent plus que les décisions des Héros. Leur route sera longue, semée d’embûches et épique.

Une chose est certaine : la gloire est au rendez-vous. Reste maintenant à savoir si elle le restera (encore) à la fin, car les choix à venir s’annoncent difficiles.

L’avenir de Kor reste incertain et c’est aux Joueurs qu’ils appartient maintenant de décider du sort du Monde."

 

NB : certains fichiers (H pour "Histoire") peuvent être utilisés pour tous. Les fichiers "R" (Réservés) contiennent des infos que seules les MJ doivent connaître.

 

L'auteur graphique de ces Chroniques est Grégory Dayon ! Conservez ce nom à l'esprit car vous l'entendrez à nouveau très bientôt ! Prophezine 6 sera beau grâce à lui ;-)

Merci à lui.

 

Bientôt une page de Blog dédiée.


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31 mai 2013 5 31 /05 /mai /2013 21:02

Pourquoi dit-on "le jeu n'en vaut pas la chandelle" ?

 

 jeu-chandelle.jpg

 

Cette expression signifie que l'enjeu n'en vaut pas la peine.


Jusqu'au 18e siècle, le théâtre était éclairé à la chandelle.

Il fallait des milliers de chandelles par soirée, ce qui représentait une somme colossale à l'époque.

 

Si les bénéfices rapportés par la représentation n'étaient pas suffisants, ils ne couvraient même pas le prix des chandelles.

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30 mai 2013 4 30 /05 /mai /2013 21:02

Cette critique du supplément Nephilim : Révélation "Le Livre du Meneur" a déjà été publiée dans Backstab n°35, p102. C'est l'oeuvre de  Benoit Attinost.

 

LdM.jpgPas de Bonnie sans Clyde ou de Laurel sans Hardy ! L’indispensable complément au livre des joueurs est déjà dans les rayons de votre ludicien préféré. Il est volumineux, bourré à craquer d’informations mais... en noir et blanc ! Bon, ça nous rassure un peu à Backstab, on n'est pas les seuls à faire la devanture en couleur, et le reste heu… comme on peut...

 

Babel vous ouvre ses portes

Le Livre du meneur de jeu détaille le background de l'univers de Nephilim : Révélation, ainsi que des règles plus spécifiques pour le meneur. Présenté de façon logique, facile à aborder, il est rédigé avec un style souvent poétique et plutôt agréable. Par exemple, vous croyez vivre une bête relation amoureuse ? Eh bien non, il s'agit d'une Fulgurance, qui peut quand même durer quelques siècles (misère...). Enfin, certains aiment, d'autres pas (je parle du style, bien sûr).

Bon, redevenons efficaces. Ce livre permet avant tout au meneur :

- D'avoir un aperçu complet de l'univers de jeu actuel, avec ses factions et ses intrigues ;

- D'ouvrir Nephilim : Révélation à des campagnes se situant dans d'autres époques et dans d'autres lieux.

 

La fin de l'Effet Mnémos ?

L'histoire complète de l'univers de jeu est résumée en une vingtaine de pages intéressantes, mais qui apparaîtront parfois absconses aux non-férus d'occultisme. La bonne idée a été de rajouter des focus concernant les principaux mystères occultes (cf. encadré) ainsi que sur les acteurs majeurs du monde occulte ("les Figures"). Peut-être vos joueurs croiseront-ils un jour Léonard de Vinci, qui sait ?

Les Arcanes Majeurs (regroupant les Nephilim et Selenim) et mineurs (sociétés secrètes d'humains) sont eux aussi décrits, parfois un peu trop brièvement. J'aurais aimé trouver les détails d'une commanderie de templiers par exemple, ou bien les caractéristiques d'un Rose-Croix type, avec des exemples de pouvoirs liés au Ka-Soleil. Néanmoins, le meneur connaîtra l'histoire des Arcanes, leur organisation ainsi que leurs objectifs à l'heure de l'Apocalypse.

 

Extension du domaine de jeu

Mais la principale nouveauté consiste à rendre jouable toutes sortes d'univers parallèles :

- Les Akasha et Plans subtils, où les légendes prennent corps ;

- Les mondes de Kabbale, où vivent les créatures magiques ;

- Les royaumes des puissants Selenim, matérialisant les pires cauchemars de l'humanité.

En plus des dizaines de pages consacrées à leur description, sont fournies les règles qui permettront aux Kaïm d'y vivre de passionnantes aventures. Il s'agit là d'une des principales innovations de cette nouvelle édition, qui se rapproche ainsi de Kult (Métropolis est l'équivalent d'un Plan subtil) ou d'Ambre (pour les Ombres).

 

Incarnation réussie

Je pourrai également vous parler du scénario (intéressant), des options X-Men ou Corto Maltese, des règles sur l'Orichalque et les Serments-Ka... Nephilim : Révélation n'est pas une simple nouvelle édition, mais bel et bien un nouveau jeu, qui a décidé d'étendre son champ des possibles à toutes les histoires de type fantastique et occulte inimaginables. Grâce à cette polyvalence et à ses nombreux principes novateurs, Nephilim : Révélation possède tous les atouts pour occuper une position centrale dans les prochaines années.

Note 3/5 p

Note 4/5 pour les meneurs de jeu confirmés

Raphaël Mournat

 

Les quêtes initiatiques

Désormais les quêtes initiatiques ne sont plus des moulins à bonus, mais tonnent bel et bien l'ossature narrative du jeu. Un système de gestion permet de créer des aventures basées sur chacun des piliers occultes du jeu – la Toison d'or, le Graal, la recherche de l'Atlantide. Sont décrits à chaque fois l'Histoire invisible, les Figures ainsi que des idées de mise en scène. Ainsi, Nephilim : Révélation peut être joué comme une symphonie où le concerto (quête qénérique) serait constitué de thèmes (scénarios) et de variations (quêtes personnelles), entre-coupés par des fugues (scénarios indépendants) et soutenu par des accompagnements (les Figures).

Beaucoup de travail en perspective pour le compositeur/chef d'orchestre (surtout quand les musiciens/joueurs ont la sale manie d’improviser) ; en revanche, les amateurs de quêtes grandioses et de complots millénaires seront réellement comblés.

 

 

Note 3/5 pour les meneurs de jeu débutants à Nephilim

Note 4/5 pour les meneurs de jeu confirmés

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG

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29 mai 2013 3 29 /05 /mai /2013 20:59

 

Cette critique du supplément Nephilim : Révélation "Le Codex des Ar-Kaïm" a déjà été publiée dans Backstab n°39, p87. C'est l'oeuvre de  Benoit Attinost.

 

codexArk.jpgBon. Heureusement qu'il n'y a que des Nephilim, des Sélenim et des Ar-Kaïm, parce que là, je commence vraiment à fatiguer un brin. Y'a pas à dire, c'est riche. Parfois c'est même étouffant. L'architecture de l'ensemble est identique aux deux autres Codex, au point qu'on a parfois l'impression d'un simple copier/coller. Vous aurez donc de quoi étoffer votre Ar-Kaïm, même si, contrairement aux précédents, j'ai du mal à comprendre l'intérêt de certains chapitres (je pense précisément à la Voie intérieure). On a l'impression que l'essentiel d'une séance de jeu se fait avec un joueur et un meneur (et pas un groupe). Pourtant, les petits nouveaux apportent une réelle jeunesse et une fraîcheur bienvenue. Il y a moins de Majuscules, plus de vie, même si certaines tournures alambiquées apparaissent toujours ici et là (chassez le naturel…). J'attends à présent de quoi animer un peu tout ce petit monde (Al-Mugawir), persuadé qu'une bonne aventure vaut toujours mieux que de longs discours. 

 

Note 3/5

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG

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17 mai 2013 5 17 /05 /mai /2013 10:36

Pourquoi trinque-t-on ?

 

trinquons.jpg

 

La coutume de trinquer vient du Moyen Âge. 

À cette époque, les empoisonnements par la boisson étaient courants.

 

Par précaution, les gens qui vidaient leur verre ensemble s'échangeaient un peu de breuvage juste avant de boire.

 

Par la suite, on se contenta simplement de cogner les verres pour échanger du liquide par éclaboussure.

 

Aujourd'hui encore, on dit qu'il ne faut pas commencer à boire avant d'avoir trinqué, et qu'il faut se regarder dans les yeux en trinquant, ce qui est un signe de confiance.

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15 mai 2013 3 15 /05 /mai /2013 16:00

Pourquoi l'eau de Javel porte-t-elle ce nom ?

 

image00555-01-16-08-33-14-.jpg

L'eau de Javel tire son nom du village de Javel où elle fut fabriquée pour la première fois.


Ce village, situé à l'ouest de Paris, est aujourd'hui un quartier du 15ème arrondissement de Paris.

 

Découverte par le chimiste français Claude Louis Berthollet (1748-1822) à la fin du 18ème siècle, l'eau de Javel fut employée à l'originie pour blanchir le linge.

Elle est auourd'hui utilisée dans le monde entier comme désinfectant et décolorant (son nom est "bleach" en anglais).

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13 mai 2013 1 13 /05 /mai /2013 17:04

 

Le numéro 8 de Di6dent sortira durant la deuxième quinzaine de mai : le PDF sera donc envoyé très bientôt à nos abonnés. La version papier devrait suivre entre fin mai et début juin. La course poursuite avec le #7 de Casus Belli (en PDF dans les prochains jours et en papier d'ici 15 jours environ, paraît-il) est donc engagée ;-! Un paquet de curlys à celui qui sort en premier !

 di6dent8-elevation.jpg

Voic la couv' de notre #8. Et oui, un peu de space op' pour les beaux jours, ça ne peut pas faire de mal. C'est rapport à notre théma qui sera donc cette fois-ci SCIENCE & FICTION, LES SŒURS ENNEMIES DU JDR ? Pour expliciter, il s'agit de poser la question de l'insuccès notoire que l'on prête aux jdr de SF spatiale en France depuis des années. Est-ce la réalité ? Pourquoi ? Peut-on y remédier ? Quels sont les principaux obstacles à la mise en oeuvre d'une partie de jdr de SF spatiale ? Etc. Notons au passage que les MeC n'ont beaucoup oeuvré dans ce numéro, dans le périmètre de ce théma mais aussi sur le A froid, tant pour les textes que pour les illustrations.

 

Notons au titre des bonnes nouvelles qu’à l’occasion de ce numéro, Di6dent augmente son tirage. Et oui ! En effet, nos anciens numéros sont tous épuisés en boutiques et chez notre distributeur. Claaassse ! Pour les [...] collectionneurs, quelques numéros sont encore disponibles mais ne tardez plus :)


Au titre des moins bonnes nouvelles, ce numéro sera aussi le dernier auquel Ludo aura participé. Il quitte en effet la Redac6on mais rassurez-vous, inutile de convoquer le Voici du jdr, il le fait en très bons termes avec nous tous. Il a tout simplement l'honnêteté de reconnaître que la Boîte à Heuhh, sa maison d'édition à succès (Apocalypse World, GROG d'or de cette année !) lui prend tout son temps. Alors, bonne route, Ludo !  

 

Allez, on termine ce billet avec le sommaire de ce #8 :

  • 2D6
  • LA VERITABLE JEUDERÔLOGIE DU PROFESSEUR TAC0 : L'écran du MJ
  • LE MATCH : Le Fils Préféré de l'Empereur (Dark Heresy vs. Rogue Trader vs. Deathwatch)
  • À TABLE
  • LE SYNDROME DU PANDA : Amnesya 2k51
  • AVANT-PREMIÈRE : Sweepers INC
  • À SAISIR : Bulldogs !
  • WIP : Maquettiste
  • STORYGAMES : Ouvrez les boîtes à mystères
  • MON TRUC À MOI : Le JDR en durée limitée
  • MOND-O-RAMA : Noxundis
  • À FROID : Aventures dans le Monde Intérieur (CRITIQUE / INTERVIEW / SCÉNARIO)
  • PLAY :
  • INSPI Le Carnoplaste
  • SETING Les Chroniques des Féals (officiel)
  • SCÉNARIO Deadlands
  • SCÉNARIO Wastburg (officiel)
  • [ALT] : Devâstra Réincarnation
  • LA TABLE ALÉATOIRE : les trésors qui ont de la gueule
  • VOX POPULI : quelle FFJDR pour 2013 ?
  • THEMA : SCIENCE & FICTION, LES SŒURS ENNEMIES DU JDR ?
  • PANORAMA : Dans l'espace, qui vous entendra faire rouler les dés ?
  • AIDE DE JEU : Les voyages spatiaux
  • AIDE DE JEU : Magie ou Hi-Tech ?
  • INSPI : Firefly
  • SCÉNARIO Eclipse Phase
  • SCÉNARIO SF générique

 

 

Source : mondesenchantier.over-blog.com

 

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13 mai 2013 1 13 /05 /mai /2013 10:12

Pourquoi dit-on que mettre le pain à l'envers porte malheur ?


image00111-01-16-08-33-14-.jpg

 

 

 

Au Moyen Âge, le jour des exécutions publications, le boulanger réservait le pain pour le bourreau.

Il posait ce pain à l'envers pour être sûr de ne pas le vendre à un autre. Tout le monde savait que ce pain était celui du bourreau, et personne n'y touchait.

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11 mai 2013 6 11 /05 /mai /2013 21:52

Pourquoi dit-on "apprendre par coeur" ?

image00333-01-16-08-33-14-.jpg

 

Cette expression est née au Moyen Âge.


Depuis l'Antiquité, le coeur était souvent considéré comme le siège de l'intelligence, de la mémoire et des sensations (sans doute à cause de l'accélération du rythme cardiaque lors des émotions fortes).

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