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8 mai 2013 3 08 /05 /mai /2013 21:39

La façon de compter les points au tennis vient du jeu de paume.


image00222-01-16-08-33-14-.jpgCe jeu français, très pratiqué aux 16ème et 17ème siècle, est l'ancêtre du tennis créé par les anglais au 19ème siècle ("tennis" est d'ailleurs la déformation du mot français "tenez !", prononcé par le joueur qui lançait la balle).


Au jeu de paume, on suppose que le vainqueur du point devait avancer à chaque fois de 15 pas en direction du filet (15, 30, 45 ou 60 pas en partant de la ligne de service), et celui qui atteignait le filet, situé à 60 pas, remportait le jeu. Le nombre 40 serait un raccourci de 45, trop long à prononcer. Quand les joueurs étaient à égalité à 40, l'avantage consistait à faire 5 pas supplémentaires.

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2 mai 2013 4 02 /05 /mai /2013 09:33

Voici ma critique du Livre du Meneur de Nephilim : Révélation (3ème édition)

 

Elle est disponible sur le GROG

LdM

 

Distribué en même temps que le Livre des Joueurs, le Livre du Meneur de jeu fournit la quasi-totalité du background développé depuis la première édition. Un résumé synthétique de 10 ans de vie et la description d’un monde occulte transformé à l’issue des Chroniques de l’Apocalypse

 

 

  • La Forme

Élégant, clair et robuste, le Livre du Meneur de jeu est d’une excellente qualité. Il souffre pourtant de sa comparaison avec le Livre des Joueurs. En effet, comment justifier qu’un supplément tout en couleur et un supplément en noir et blanc soient proposés au même prix ? Même si la raison est a priori évidente (le prix de réalisation a été équitablement répartis sur les 2 ouvrages), ce choix est mal vécu. 

 

 

  • Le Fond

Une très bonne surprise, d’autant que l’objectif était ambitieux. Le résultat obtenu tempère les cafouillages du Livre des Joueurs. Dans ces pages, le jeu parvient à préserver toute la richesse de son background et structure même l’ensemble en y ajoutant une vision « profane » bien utile pour les débutants. Dense, le supplément est une mine d’informations et chaque relecture apporte son lot d’éclairage. S’il reste difficile d’accès pour les novices qui espéraient là plus de lumière, l’effort de présentation consenti est appréciable et il faut reconnaître que l’information y est organisée et que chaque chapitre (ou « livre ») a clairement sa raison d’être. 

 

Poussons plus avant nos investigations :

 

Le Livre 1, ou quelle ambiance donner à vos parties de Nephilim ?

 

Cette partie est destinée aux nouveaux meneurs. Elle présente les différents styles de jeu pouvant être appliqués à l’univers de Nephilim : façon L’Appel de Cthulhu, X-Files, Corto Maltese, etc. Les vieux routards seront amusés par la présentation des PNJ curieux que les PJ peuvent rencontrer.

 

Le Livre 2 cristallise à lui seul l’intérêt du supplément. Qu’il soit débutant ou expérimenté, chaque meneur appréciera la synthèse du background de tous les suppléments des précédentes éditions. Précisions, récapitulatif, nouveautés ; il y a de tout et pour tous. Le style est agréable, logique et efficace : le résultat d’un boulot incroyable.

 

En contrepartie, si les experts en Histoire Invisible sauront lever le voile sur toutes ces informations, gare au profane ! S’il s’acharne à vouloir percer ces mystères dès la première lecture, sa Santé Mentale risque de s’en ressenti…

 

Après l’Histoire Invisible, le Livre 3 se consacre à une autre particularité de Nephilim : les Plans Subtils. Akasha, mondes de Kabbale, Anti-Terres… On retrouve ici les entrailles du supplément dédié aux Akasha (Nephilim 1), mais de façon ordonnée, classée et bien faite. Cette révision profite de l’occasion pour formaliser des règles afin de régir tous ces lieux si particuliers. 

 

Livre 4 présente le 3ème Cercle des Sciences Occultes et à la lecture, on comprend vite pourquoi il n’est pas librement mis à disposition des joueurs. Chaque Voie Magique endosse une philosophie bien particulière. Un effort évident a été mené pour justifier celles-ci et l’ensemble qui en résulte est convainquant. Un peu inquiétant mais convainquant.

 

Le Livre 5 porte bien son nom « Les Agarthiens ». Les secrets de l’univers de Nephilim se dévoilent ici, rien de moins. La Révélation est contenue dans ces pages : LE secret, les réalités, les Quêtes Esotériques… Tout est dit dans ce chapitre, suffisamment de secrets pour maintenir l’attention de vos joueurs pendant des années entières...

 

L’ouvrage s’achève par un scénario, passons. 

 

 

  • La Conclusion

Une très bonne surprise ! Le Livre du Meneur livre bien toutes les clés pour aborder Nephilim dans de bonnes conditions même si l’univers demeure difficile à dompter. 

 

Le manuel aborde un ton volontairement neutre pour permettre au meneur de se composer sa propre vision du jeu : un peu de recherche Occulte façon L’Appel de Cthulhu, une dose d’aventure à la Indiana Jones, le tout dans une ambiance feutrée mystérieuse digne du Nom de La Rose.

 

Les informations dispensées permettent d’appréhender la raison d’être et les buts d’un Immortel. L’Illumination et les chemins pour y parvenir sont présentés et plusieurs pistes sont données afin d’utiliser (au mieux) l’univers de Nephilim. Le tout forme une boîte à outils complète que le meneur aura tout loisir d’utiliser pour échauffer la motivation de ses joueurs.

 

La maturité évidente du contexte et la quantité d’informations fournies font de cet ouvrage une référence pour tous. Les meneurs expérimentés trouvent une compilation simplifiée de leurs connaissances et les débutants ont de quoi occuper leurs nuits pour de longues années… après avoir digéré la masse d’informations.

 

En 2001, c’était le JdR que les amateurs d’histoires mystérieuses et d’occultisme ne devaient manquer sous aucun prétexte ! Onze ans plus tard, quel visage prendra la licence pour son grand retour ?

 

Ma Note : 5/5

 

 

Retrouvez une description plus complète de Nephilim sur le GROG.

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29 avril 2013 1 29 /04 /avril /2013 22:09

Voici ma critique du Livre des Joueurs de Nephilim : Révélation (3ème édition)

 

Elle est disponible sur le GROG

LdJ

 

Premier supplément de Nephilim : Révélation, le Livre des Joueurs contient toutes les règles dela nouvelle édition (exit le Basic System) ainsi que les backgrounds accessible aux joueurs. Le livre porte aussi son lots de faux semblant et d’informations volontairement erronées afin d’assurer au MJ sa part de secrets et de retournements de situation.

 

 

  • La Forme

Mag-ni-fique ! Même 10 ans plus tard, le Livre des Joueurs reste un ouvrage de référence. Le « tout-en-couleur », la mise en page élégante, les illustrations somptueuses (les Métamorphes, particulièrement), la qualité du papier, les polices de caractères utilisées, les fioritures, etc. Une complète réussite.

 

Mais si la qualité visuelle est indéniable, la lecture du supplément n’est pas aisée : l’organisation des informations est particulièrement confuse et certaines explications souffrent d’une complexité inutile... Distinguer l’arborescence des paragraphes ou retrouver rapidement une information se révèlent des actions Très Difficiles… et il ne faut oublier la présence regrettable de nombreuses coquilles.

 

 

  • Le Fond

On pourrait tergiverser des heures sur le sujet. Bon nombre d’Anciens déplorent un changement d’ambiance, des réalités dévoilées et des règles confuses. Difficile de contredire ces appréciations, même si elles semblent relever davantage de l’affectif que d’une quelconque objectivité. Il est toutefois surprenant d’appliquer des arguments relevant de « l’ambiance » à un Livre de règles destiné aux joueurs. N’est-ce pas là le rôle du Livre du MJ ? 

 

La volonté de dépouiller un tel supplément d’une part de ses zones d’ombre est pourtant pertinente : elle permet au Meneur d’appliquer SA propre vision du monde sans contradiction avec le Livre des Joueurs

 

Au-delà des querelles entre Anciens et Modernes, que propose finalement ce premier ouvrage ? 

 

Les quantités d’informations et de possibilités offertes sont époustouflantes. Qu’il s’agisse de la variété des Immortels jouables, de leurs pouvoirs ou de leurs vies antérieures, meneurs et joueurs sont servis ! Par contre, le MJ doit rester vigilant, ces choix auront un impact direct dans les scénarios et certaines combinaisons explosives formées dès la création des PJ peuvent ruiner toute une campagne.

 

Un moteur de jeu qui favorise le roleplay de façon évidente mais qui a divisé les meneurs en voulant se rendre très accessible. À mes yeux, il s’agit d’une très grande réussite. Simple et intuitif, le principe est une astucieuse relation entre « Adverbe et Qualificatif ».Un Personnage Très Fort pourra ainsi réaliser Très aisément des actions Faciles. Le principe tourne vite et bien. Pour preuve : il a été repris, 10 ans plus tard, avec des modifications, par Tenga (GRoG d’or 2011). 

 

Malheureusement, le système souffre de plusieurs carences : mal expliqué, il est de surcroît appliqué de façon très inégale aux sciences occultes. Quant au choix de limiter l’échelonnage des Compétence à quatre paliers (Profane, Apprenti, Compagnon et Maître), il rend difficile une évolution progressive et sensible des PJ. Dommage pour un jeu initiatique…

 

Une création de personnage dense mais… si l’idée d’attribuer des Chutes (comprenez « désavantages ») proportionnelles au niveau des PJ est excellente, elle génère des Immortels particulièrement meurtris par leur passé, ce qui ne simplifie pas la compréhension du jeu par les débutants. Par ailleurs, avec un jeu dont le background est d’une telle complexité, quelques aides sur les pièges à éviter au cours de ces phases capitales auraient été bienvenues.

 

Les périodes d’incarnation (qui correspondent aux « vies passées » des personnages) sont résumées à un simple paragraphe, ce qui permet au joueur d’appréhender ces contextes sans lever le voile sur les enjeux occultes de chaque époque. 

 

Les Sciences Occultes, enfin, sont très inégales. La Magie devient totalement ouverte (TOUT est possible !) grâce à un ingénieux système de chaîne analogique. Une vraie réussite, mais un pari risqué. Des explications parfois obscures et l’absence d’exemples rendent l’usage de cette Science difficile de prime abord. Les autres Sciences Occultes s’adaptent au système de jeu avec plus ou moins de réussite. On gagne en simplicité mais le jeu s’éloigne des particularités qui caractérisaient chaque Science Occulte. Un parti pris qui favorise la fluidité des parties et qui se défend, mais reste discutable. 

 

 

  • La Conclusion

 Nephilim est et reste un jeu d’une profondeur légendaire. La contrepartie, c’est qu’il exige, dès le départ, un grand investissement de la part du MJ. Pas d’inquiétude cependant, les ressources ne manquent pas pour s’aventurer sur cette voie, même 10 ans après : le livret Nephilim : Initiation, l’association Les Héritiers de Babel, plusieurs forums dédiés, etc.

 

Nephilim : Révélation tient bon le cap, même s’il prend un ton délibérément plus moderne. Il s’intègre dans la lignée des précédentes éditions tout en s’efforçant de faciliter l’accès aux novices avec une mise à plat de son univers foisonnant. Les profonds changements apportés par cette 3ème édition sont audacieux : ils ne pouvaient manquer de provoquer des remous dans la communauté établie depuis près d’une décennie…

 

Malgré les justes critiques que mérite cette troisième édition, le Livre des Joueurs remplit parfaitement sa fonction et donne aux joueurs tout le nécessaire pour construire et gérer leur Personnage. L’ouvrage souffre surtout d’un manque de recul. Dommage, car l’essence était là et quelques modifications mineures auraient pu changer le Destin de cette édition… 

 

Ma Note : 4/5

 

Retrouvez une description plus complète de Nephilim sur le GROG.

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29 avril 2013 1 29 /04 /avril /2013 21:52

Nephilim, le jeu de rôle Occulte Contemporain

 

n4 couvÀ quelques mois après la sortie de Nephilim anniversaire, replongeons dans le Passé de ce jeu mythique qui a cristallisé les passions et les foudres des joueurs et redécouvrons ensemble sa dernière version en date : Nephilim : Révélation

 

Petit retour en arrière pour un Effet Mnémos garanti…

 

Nous sommes en 2001.

 

Après 10 ans d’existence, près de 60 suppléments et deux éditions successives, la dernière mouture de Nephilim donne à découvrir une nouvelle ère : celle de la Révélation.

 

Sans dévoiler le background du jeu, Nephilim : Révélation fait suite à la longue campagne qui clôture la seconde édition (Les Chroniques de l’Apocalypse). Le monde de cette 3ème édition, troublé par les conséquences des Chroniques, n’est plus (exactement) le même que celui des précédentes versions.

 

Nephilim : Révélation s’inscrit donc dans la suite logique de la gamme, ce qui renforce sa cohérence. MultiSim aurait pu se contenter d’une simple mise à jour mais a préféré l’évolution : les temps changent et l’Histoire continue !

 

Pour répondre aux attentes des fans exigeants de cette licence, l’éditeur a choisi de poser les bases de sa nouvelle édition à travers deux ouvrages : Le Livre des Joueurs et le Livre du Meneur de Jeu.

 

Deux ouvrages indissociables et radicalement différents, partageant cependant un seul but : mettre à plat l’univers et faciliter ainsi le chemin de l’Agartha pour les nouveaux venus.

 

Retrouvez mes critiques de ces deux ouvrages :

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21 avril 2013 7 21 /04 /avril /2013 21:30

Amis rôlistes,

 

Que vous soyez théoriciens ou simplement curieux des inovations ludiques, Places to Go, People To Be (vf) rafraichit ses traduction avec les dossiers au format ePub .

Actuellement, vous pouvez découvrir 3 dossiers proposés (1 autre sera bientôt disponible) :

  • Le Plaisir de la Table
  • Les Grosbills
  • Transmettre la flamme du rôlisme

 

Si vous aimez réfléchir sur notre loisir préféré, c'est une bonne occasion de visiter ce très bon site. Et si vous disposez d'une tablette, ce ne sera que du bonheur !

Bonne lecture et merci à PTGPTB pour cette très bonne initiative !

 

Site : ptgptb.free.fr/index.php/ebooks/

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21 avril 2013 7 21 /04 /avril /2013 21:26

7ème Cercle poursuit son pari dans le PDF.

 

Ygg_Couv_gf.jpgYggdrasill n'étant plus disponible, l'éditeur met à notre disposition le livre de base à disposition !

Ne tardez pas, surtout si vous ne connaissez pas encore ce jeu :

 

Téléchargez le jeu sur le site de l'éditeur, rubrique Yggdrasil

 

A découvrir :

  • La couverture
  • La carte du monde
  • Le livre de base dans son intégralité
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21 avril 2013 7 21 /04 /avril /2013 20:50

Vous êtes nombreux à nous avoir demandé les PJ pré-tirés du Starter Kit ; nous vous avons entendu !

 

Retrouvez donc nos héros Immortels :

  • Uléar, l'Eolim
  • Talakis, le Faërim
  • Janora, l'Hydrim
  • Ordael, le Pyrim
  • Maféra, l'Onirim

Ceci vous permettra d'exploiter pleinement notre scénario d'introduction à Nephilim 4. Vous n'avez donc plus d'excuse pour ne pas initier vos amis, vos parents ou vos voisins !

A vous de jouer ! Et n'oubliez pas : "Râlez moins et jouez plus !"

 

Merci à Yoann (création pour Starter Kit) et Grégoire (adaptation aux règles) pour ce travail.

 

Téléchargez les Personnages pré-tirés pour Starter-Kit N4 sur le site des Héritiers de Babel.

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16 février 2013 6 16 /02 /février /2013 22:48

Cette critique du supplément Nephilim : Révélation "Le Livre des Joueurs" a déjà été publiée dans Backstab n°34, p104. C'est l'oeuvre de  Raphaël Mournat.

 

LdJ.jpgAvec cette troisième édition, Multisim passe à la vitesse supérieure en proposant un nouveau standard de jeu de rôles d'occulte contemporain. Le pari est ambitieux, mais la société française se donne les moyens de le tenir, pour preuve la présentation en couleurs de ce premier volume destine aux joueurs. Rutant le dire tout de suite, Nephilim : Révélation est très différent de ses précédentes versions, tant au niveau des règles que de l’approche même du jeu...

 

De l’Atlantide au Grand Plan des Templiers

La Terre d'aujourd'hui est le théâtre de luttes occultes, prenant racine à l'époque mythique du royaume d'Atlantide. Issus des champs magiques qui baignent la Terre, les Kaïm sont des esprits élémentaires qui s'incarnent dans des corps humains. Ils sont divisés en trois familles :

- Les Nephilim : composés de cinq Ka-éléments (eau, terre, lune, etc) ces Kaïm cherchent à atteindre l'Agartha, un état d'accomplissement mystique. Chaque Nephilim possède un Ka-élément dominant qui influe sur son corps humain en le transformant peu à peu en une créature mythologique (djinn, satyre, ange, etc.), ainsi que sur leur personnalité (le feu symbolise la violence, l'air la réflexion, etc.).

- Les Selenim : des vampires émotionnels qui volent l'énergie vitale des êtres humains afin de la transformer en Ka de la Lune Noire, champ magique dont ils sont issus. Les Selenim sont des êtres torturés et honnis par la plupart des Nephilim. Il s'agit d'un rôle particulièrement adapté pour des joueurs expérimentés, à la recherche d'un subtil roleplaying.

- Les Ar-Kaïm : apparus récemment, ces impétueux élémentaires ne possèdent pas le passé glorieux de leurs ancêtres Kaïm - qu'ils méprisent. Leur maîtrise des éléments passe par leur Cœur, qui peut capter tous les champs magiques mais qui menace d'exploser à chaque instant. Les Ar-Kaïm, pour pouvoir survivre, sont obligés de s'incarner au travers de leur descendance, créant ainsi de véritables dynasties occultes.

Face aux Kaïm se sont dressées des sociétés secrètes humaines ou Arcanes mineurs. Ces Templiers et autres Rose-Croix ont juré la perte des élémentaires. Ils joueront un rôle fondamental dans les années à venir, marquées sous le sceau de l'Apocalypse ("Révélation" en grec).

 

La nouvelle incarnation

Après dix ans d'existence et une cinquantaine de suppléments, l'un des plus gros succès du jeu de rôles français s'offre une refonte complète de ses règles. Ainsi, le Livre des Joueurs contient les règles complètes du jeu, alors que le Livre du Meneur de Jeu, à paraître fin octobre 2001, s'axera sur le background. Ce qui peut paraître comme un coup commercial, dans le droit sillage de D&D3, était en fait une des seules solutions pour synthétiser un jeu aussi fouillé (et fouillis) que Nephilim.

Découvrir un nouveau jeu de rôles, c'est avant tout une question de feeling. Le moins que je puisse dire, c'est que j'ai été impressionné par ces 280 pages tout en couleurs, superbement présentées et illustrées. Les archétypes de personnages, dessinés par Aleksi Briclot et dont vous pouvez voir quelques exemples dans ces pages, sont une des réussites graphiques et vont très certainement donner le la pour les nouveaux joueurs. La maquette est par ailleurs claire et agréable, et l'organisation du livre pratique. Une simple lecture linéaire permettra ainsi d'aborder en douceur les nombreux concepts du jeu. Inutile de faire durer le suspens. Voyons tout de suite les trois principaux changements apportés par cette nouvelle édition:

- De nouveaux rôles : les règles vous proposent de jouer les trois familles de Kaïm - les Nephilim, les Selenim et les Ar-Kaïm (nouveaux venus).

- De nouvelles règles : le Basic RPG et son D100 ont été remplacés par un système à table de résolution unique, et un D20 suffira pour résoudre tout type d'action.

- De nouvelles optiques : la plus révolutionnaire consiste à choisir le niveau d'initiation (la puissance en langue rôliste) de votre personnage. Ainsi, dès la création de personnages vous pouvez jouer un méta-bill qui arriverait à faire rougir notre directeur de publication. Mais bien sûr, il faudra en payer le prix.

 

Le cœur et le caveau

En effet, la création du Kaïm, quel que soit son type, est divisée en quatre étapes : l'initation, l'Aspect, la Voie occulte et le Passé. Pour chacune d'entre elles, vous choisissez un des trois degrés de puissance, mais vous gagnez autant de "puces" en Chute (ou désavantages). Par exemple, si vous désirez créer un phénix (Nephilim du Feu) avec un niveau de Maître (degré maximum noté) en Ka-élément de Feu, il commencera certes le jeu avec un score d'Initié dans cet élément (c'est beaucoup) mais il devra aussi choisir une Chute de niveau équivalent. À cette étape, il s'agira par exemple d'un très haut score en Kaïba (une folie causée par "l'abus" des champs magiques) ou d'un lien très fort avec les Templiers, ennemis séculaires des Nephilim, ce qui l'aura obligé à rompre totalement avec ses frères élémentaires.

Plus détaillées et avec un enchaînement plus logique que les désavantages classiques d'autres jeux, les Chutes sont autant de pistes pour créer un personnage haut en couleurs. Choisir un niveau Maître à toutes les étapes est possible mais, si tous les joueurs font ainsi, ils joueront des Kaïm profondément meurtris, avec une liste impressionnante d'ennemis. D'après moi, il vaut mieux que le groupe s'entretienne avec son MJ à propos du type d'aventures qu'ils souhaitent jouer avant de créer leurs personnages. Si le meneur se retrouve avec un groupe de Selenim Apprenti (des romantiques cacochymes), le type de campagne sera radicalement différent que celui joué par des Ar-Kaïm au niveau Maître (des X-Men sous LSD).

Dernier changement, et non des moindres, les époques d'incarnation ont été réduites à leur portion congrue. Le Livre du Meneur de Jeu comblera cette lacune, et abordera aussi les quêtes initiatiques. En attendant, c'est vrai que les Nephilim ont perdu partiellement la mémoire, et que les joueurs n'ont pas à être au courant de tout...

 

Les veines et les vaisseaux

Les règles ont entièrement changé. Toutes les caractéristiques du jeu sont notées à l'aide de cinq adjectifs (de "Peu" à "Très"), et sont croisées sur une table unique de résolution avec un niveau de difficulté, ce qui donne un score sur 20. Pour réussir une action, vous devrez faire moins que ce chiffre avec un D20. Les compétences, quant à elles, permettent de changer de ligne et donc de faciliter la réussite d'une action. Quelques finesses de règles complexifient légèrement le système mais, de façon générale, il reste fluide et très intuitif. Quant aux règles de combat, elles annoncent aussi le changement de cap de Nephilim en étant beaucoup plus détaillées que dans les précédentes versions. De nombreuses options vous permettront d'animer des combats dynamiques. Quant aux différents Ka-éléments, ils n'influent plus directement sur les caractéristiques, mais le personnage peut néanmoins y faire appel pour augmenter ses chances de succès. Néanmoins, si le Kaïm utilise trop souvent sa puissance élémentaire, il risque alors de sombrer dans la Kaïba ou la Narcose.

 

Dans l’attente de la chair

Cette nouvelle édition est sans conteste une réussite au niveau technique. Son point fort réside dans la création des personnages ainsi que dans la possibilité de jouer plusieurs types de Kaïm. Nephilim : Révélation est désormais un jeu générique, et j'imagine sans peine que chacun se l'appropriera selon ses goûts. Cette ouverture a néanmoins un inconvénient, peut-être un certain manque de caractère (cf. encadré L'ère de la transparence). Encore une fois, ce seront les meneurs de jeu qui devront donner le ton et poser des bornes aux joueurs.

Mais pour mieux jauger Nephilim : Révélation, il faudra attendre le Livre du Meneur de Jeu, qui sera critiqué dans nos pages le mois prochain. En attendant, si vous êtes attiré par les aventures occultes, et si vous aimez jouez des immortels puissants, vous pouvez investir!

 

 

Note 4/5

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG

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14 février 2013 4 14 /02 /février /2013 22:23

Vous n'aimez pas les Groupes Yahoo !? Mener des recherches dans les innombrables archives de Babel Web vous angoisse ?

Profitez donc des outils informatiques que les Héritiers ont déployés pour vous !

Un Forum, tout beau, tout neuf (et fraîchement créé) consacré à Nephilim, toutes éditions confondues !

 

Venez partager vos idées, vos questions, vos expériences... Le tout à travers une structure habilement étudiée pour faciliter l'accès à l'information.

 

 

Qu'attendez-vous ? 

 

Forum des Héritiers de Babelheritiersbabel.org/forum/

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14 février 2013 4 14 /02 /février /2013 22:18

Conseils-de-création-de-personnagesPour faciliter encore davantage l'aide de jeu "création de personnage tout-en-un", les Héritiers vous proposons aujourd'hui une nouvelle fiche.

 

Celle-ci regroupe des conseils de création pour votre personnage, complétant ainsi le guide de création des personnages.

 

Trouvez réponses à (toutes) vos questions en profitant des conseils des Héritiers de Babel !

 

 

 

Télécharger les Conseils de création d'un personnage (2 Mo)

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