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22 décembre 2012 6 22 /12 /décembre /2012 18:55

Parce que les astres sont propices (et que nous sommes sous l'euphorie de la sortie de Nephilim 4 !), les Héritiers de Babel ont préparé vos fêtes de fin d'année !

 

Pour faciliter le travail des MJ dans leur maîtrise de la nouvelle mouture de Nephilim, les scénarios publiés dans les palimpsestes 8 à 16 ont été convertis pour le nouveau système.

 

Et comme une nouvelle n'arrive jamais seule, nous avons optimisé ces PDF pour que vous puissiez les apporter sans vous soucier de leur encombrement.

 

Retrouvez-les sans plus tarder dans la rubrique Téléchargement du site des Héritiers de Babel !

 

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19 décembre 2012 3 19 /12 /décembre /2012 15:20

Couv-CB-NF-32.jpgSaviez-vous qu'il existerait trois pratiques du JDR ? Définies il y a quelques années par les auteurs de The Forge, entre autres, nous ne pouvions manquer de vous les présenter. Ou comment la théorie peut parfois nous permettre de mieux pratique notre loisir favori !

 

Article de Le Mérovingien et Syn, publié dans Casus Belli NF 32.

 

Quel donc le but ju JDR ?

Au fond, que recherche un rôlis-te quand il pratique son loisir favori ? Posez cette question à votre entourage de jeu et vous constaterez vite que tous vous donnent des réponses différentes. Étrange jeu que celui dont les participants eux-mêmes ne s'entendent pas sur le but final !

Cela dit, en creusant un peu, vous pourrez presque toujours rapprocher ces réponses de l'une des trois suivantes : "triompher des embûches du MJ", "participer à une belle aventure", "incarner quelqu'un d'autre". De l'autre côté de l'écran, les MJ vous diront quasiment les mêmes choses: "imposer des défis aux joueurs", "construire une histoire que l'on n'oubliera pas", "mettre en scène des personnages et/ou un monde aussi crédible(s) que la vraie vie".

 

On peut en effet distinguer trois façons différentes de jouer, suivant le but que l'on recherche. C'est parce que les rôlistes n'en ont pas toujours conscience qu'il leur arrive de se reprocher de "faire planter la mission", de "pourrir l'histoire" ou de "casser l'ambiance" alors que chacun croît faire de son mieux pour que la partie soit réussie.

Si l'on n'a pas conscience que les autres ne situent pas forcément l'intérêt du jeu au même endroit que soi, il y a effectivement de grandes chances de provoquer des malentendus qui transformeront ce qui devait être de bons moments entre amis en longues séances d'engueulade !

 

Et vous, quelle est votre façon d'envisager le JDR ?

Assez de préliminaires : venons-en au fait !

Si, pour vous, le JDR est avant tout un affrontement exaltant avec le MJ (voire avec les autres joueurs) à l'idée de vous "battre" avec ingéniosité et panache vous électrise, si vous voulez voir vos PJ aller toujours plus loin, plus vite, plus fort, eh bien, n'ayez pas honte de le crier haut et fort : vous jouez en Ludiste (L).

 

Si, au contraire, le JdR signifie pour vous construire à plusieurs un récit épique, drôle ou émouvant à l'image d'un roman ou d'un film, si vous êtes prêt à sacrifier l'objet de la mission pour construire une scène intéressante, si vous choisissez de faire mourir votre PJ à la fin pour faire pleurer d'éventuels spectateurs imaginaires, dans ce cas, c'est clair : vous jouez en Narrativiste (N).

 

Et si, enfin, le JdR est pour vous un moyen sans équivalent de vous glisser dans le monde, dans la peau, dans les émotions d'une autre personne, s'il vous paraît normal de calculer avec autant de minutie les lois de l'astrophysique ou de la balistique d'un monde de JdR que celles du monde de tous les jours si ce que vous voulez, c'est voir, penser, ressentir comme le font vos PJ, ne vous croyez plus schizophrène : vous jouez en simulationniste (S), c'est tout !

 

Et pourquoi pas L, N et S ?

Évidemment, dans la pratique, les choses ne sont pas aussi simples : la plupart des rôlistes sont un peu des trois mais dans des proportions suffisamment différentes d'une personne à l'autre pour que l'on puisse quand même caractériser les rôlistes suivant l'une des trois catégories. Or, connaître ces trois catégories et savoir comment joue son entourage permet de s'assurer que l'on ne va pas réunir des gens ayant une vision incompatible du JdR.

D'ailleurs, pour peu que l'on accepte de faire des compromis, les trois visions ne sont pas forcément incompatibles cela peut aussi permettre aux joueurs, conscients des attentes des autres, de faire en sorte que tous, ludistes, narrativistes ou simulationnistes puissent jouer ensemble avec plaisir.

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16 décembre 2012 7 16 /12 /décembre /2012 19:14

 

Cet article est l'oeuvre de Arnaud Cuidet, Sébastien Célérin et Tristant Lhomme.

couv-CB-NF-14Publié dans le Casus Belli NF 14 en juin-juillet 2002.

 

Une vision vieille de 10 ans par des acteurs du JDR encore incontournables. Il serait amusant de partager cette vision avec eux aujourd'hui...

 

 

Rétrospective sur quelques scénarios mythiques...

 

On ne le dira jamais assez : les bons souvenirs en jeu de rôles sont souvent dus à des bonnes campagnes. Mieux, un jeu ne laisse souvent comme trace dans le paysage ludique qu'un bon scénario, qu'une histoire qui fera date dasn l'histoire du Jeu de rôles pour toujours et à jamais.

 

 

 

 

La Campagne Impériale

970Pour Warhammer.


(La Campagne impériale, Mort sur le Reik, Le Pouvoir derrière le trône et L'Empire en flammes, plus Middenheim, Cité du Loup Blanc)


Année de publication - La version française remonte à la fin des années 80.

Disponibilité - Tous les volumes sont disponibles.

L'intrigue - Complexe, allant de la petite énigme « locale» à la déstabilisation d'un empire, en passant par un long voyage fluvial et une délicieuse intrigue politique à N niveaux.

Pourquoi est-elle devenue un mythe ? - Elle présente un catalogue complet d'ambiances peu présentes dans le méd-fan traditionnel, sans oublier pour autant le tronçonnage de gobelins.

À savoir avant de vous lancer - L'Empire en flammes est un peu plus faible que les autres volumes, mais Hogshead Publishing, l'actuel éditeur de Warhammer, prévoit de le réécrire de A à Z... d'ici un an ou deux.

Intérêt historique - C'était la première fois qu'un éditeur autre que TSR se lançait dans une entreprise de cette ampleur et en se donnant de tels moyens: illustrations soignées, aides de jeu nombreuses, scénarios de qualité.

Équipement nécessaire - Les règles de base de Warhammer suffisent.

Temps de jeu estimé - Impossible à chiffrer autrement qu'en mois.

Éditeur - Descartes

Prix - Environ 20 € par volume.

 

 

 

 

Les Masques de Nyarlatothep

12259.jpgPour L'Appel de Cthulhu.


Année de publication - 1984. La version française est sortie en 1986. 

Disponibilité - Disponible dans sa 4ème édition publiée en 2012

L'intrigue - Qui a massacré l'expédition Carlyle sur les hauts plateaux kenyans ? Et pourquoi a-t-on tué cet écrivain qui semblait avoir découvert la vérité ? La réponse attend les Investigateurs au bout de six scénarios étalés sur quatre continents.

Pourquoi est-elle devenue un mythe ? L'intrigue est en béton. En jeu, elle est pleine de scènes fortes, de PNJs ultra-typés. Elle oscille sans cesse entre l'horreur lovecraftienne classique et l'aventure à la Indiana Jones.

À savoir avant de vous lancer - Étant très ouverte, elle exige un meneur de jeu capable de combler les vides. Et puis, le côté Indiana Jones/scènes d'action entraîne un taux de mortalité très élevé, si le MJ ne met pas de gants.

Intérêt historique - Les Masques... est le premier et le meilleur exemple de « campagne ouverte », jouable quel que soit l'ordre dans lequel les personnages décident de faire les scénarios.

Équipement nécessaire - Les règles de L'Appel de Cthulhu suffisent.

Temps de jeu estimé - Entre cinquante et deux cents heures.

Éditeur - Descartes. Sans Détour

Prix40 euros, variable en occasion. 

 

 

 

 

Le temple du Mal Elémentaire

3964.jpgPour Advanced Dungeons & Dragons.


Année de publication - 1985.

Disponibilité - Collector. Une nouvelle version est sortie pour la troisième édition, mais c'est une suite, pas un remake.

L'intrigue - Un temple maléfique très ancien a été « réveillé» par un dieu du Mal. Devinez qui va sauver le monde ?

Pourquoi est-elle devenue un mythe ? - Aucune autre campagne publiée par TSR ou par quiconque n'a à son actif autant de personnage tués, mutilés, blessés, terrorisés, prisonniers, envoûtés, tournés, ensorcelés, putréfiés, momifiés, drainés de niveau, pétrifiés Vous avez compris: cette campagne est dure, horrible, traumatisante.

À savoir avant de vous lancer - Oubliez tout espoir, ne vous attachez pas à votre personnage.

Intérêt historique - Le temple est LE crawling ultime. Entendez le plus bel exemple de portes/monstres/trésor, poussé à un tel paroxysme de puissance de frappe et de casse tête tactique que ça en devient de l'art.

Équipement nécessaire - Les trois Core Rules, et le Manual ofPlanes.

Estimation du temps de jeu - variable, compris entre une soirée tout le monde est mort très vite -, à plusieurs mois - tout le monde meurt lentement.

Éditeur - Descartes.

Prix - Environ 70 €.

 

 

 

 

Harlequin

4204.jpgPour Shadowrun.


Année de publication - Sortie US en 1990, jamais publié en VF (Une édition française a été publiée en 2009 par Black Book édition. L'ouvrage français regroupe Harlequin et d'Harlequin's Back)

Disponibilité - Collector.

L'intrigue - Harlequin est l'un des personnages les plus mystérieux et puissants de l'univers de Shadowrun. Sa lutte, presque son duel, contre son pire ennemi arrive à son terme. Il ne lui manque plus que... l'aide des PJs!

Pourquoi est-elle devenue un mythe ? - Elle présente la face cachée de l'univers de Shadowrun, celle qui explique la présence de la magie et les véritables enjeux du monde et des scénarios Shadowrun.

• À savoir avant de vous lancer - Harlequin est vivement déconseillée aux débutants car elle confronte le groupe à des situations et des enjeux réclamant une expérience certaine de Shadowrun.

Intérêt historique - Harlequin ne se joue pas d'une traite. Il s'agit en fait de huit scénarios à intercaler entre les runs « normaux» du groupe.
À un moment où un autre, les PJs s'aperçoivent que certains runs sont liés, et Harlequin entre en scène.

Quantité d'équipement nécessaire - Les règles de Shadowrun suffisent.

Avoir lu les romans FASA sur l'univers de Shadowrun, notamment les sagas sur les elfes, permet au MJ de mieux comprendre les implications de la campagne dans l'univers.

Estimation du temps de jeu - Une ou deux séances par run, mais il faut aussi compter le temps des runs « normaux» des PJs.

Éditeur - FASA.

Prix - Environ 120 € dans les boutiques spécialisées.

 

 

 

 

Le Souffle du Dragon

1167.jpgPour Nephilim.


Année de publication - 1994.

Disponibilité - Il n'existe plus d'emballage complet, mais on peut en commander une version contenant les photocopies des documents manquants chez l'éditeur.

L'intrigue - Quelle étrange malédiction frappe la famille de Lusignan depuis des siècles? Doit-on rendre à la Bretagne ses lutins, ses farfadets, ses créatures merveilleuses et ses monstres? Pour répondre à ces questions, une visite de toutes les légendes de Bretagne s'impose.

Pourquoi est-elle devenue un mythe ? - La chronologie impose au MJ des tests, chaque semaine de jeu, pour déterminer les actions des méchants de l'histoire. Le MJ ne décide rien arbitrairement : les PNJs gagnent des points d'activation à chaque faux pas des joueurs.

À savoir avant de vous lancer - C'est une campagne parfaite pour initier les joueurs à la densité de l'univers de Nephilim. 

Intérêt historique - Ce fut la première campagne pour Nephilim.
Elle ancra l'ambiance de cet incontournable jeu francophone. Le système de gestion des PNJs reste inégalé à ce jour.

Équipement nécessaire - Les règles et c'est tout ! Pour les fans de l'univers, Les Arthuriades est un complément indispensable.

Estimation du temps de jeu - 7 scénarios pour 7 séances de 5 à 8 huit heures de jeu. Il existe désormais toute une gamme de suppléments qui peut aider les MJs consciencieux à allonger l'intrigue ou à la rendre plus intéressante.

Éditeur - Mutisim.

Prix - 23,38 €.

 

 

 

 

La Cité des Mensonges

2363.jpgPour Le Livre des cinq anneaux.


• Année de publication - 1998.

Disponibilité - Épuisée, et pas de réédition prévue.

L'intrigue - Les PJs succèdent à un magistrat impérial qui a été assassiné alors qu'il enquêtait sur des sujets épineux - trafic d'opium, soulèvement armé et brigandage, existence des ninjas et monte-en-l'air insaisissable entre autres choses.

• Pourquoi est-elle devenue un mythe ? - Le background de la campagne est présenté dans 96 pages d'aides de jeu qui révèlent presque tout des intrigues de la cité. Le MJ possède quant à lui deux autres volumes pour gérer les interventions des PNJs et répondre en leur nom aux questions des joueurs.

À savoir avant de vous lancer - Photocopier l'aide de jeu joueurs afin que tous puissent le consulter librement pendant la partie. Il faut penser à aménager du temps de lecture entre le moment où les aides de jeu sont découvertes et la reprise de la campagne.

Intérêt historique - Cette campagne propose aux joueurs de bosser sur une intrigue dont ils peuvent absolument tout découvrir dans les aides de jeu ; il ne leur reste plus qu'à être plus malins que l'ancien magistrat.

Équipement nécessaire - Le(s) livre(s) de règles et La Voie des Scorpions  sont indispensables. Il peut être utile d'introduire les personnages et l'intrigue de Et la nuit résonnera de mille cris... avant de commencer à exploiter l'intrigue.

Estimation du temps de jeu - Difficile à dire car le déroulement de l'intrigue dépend des initiatives des joueurs. À réserver à ceux qui parviennent à se réunir souvent et surtout régulièrement - une semaine sur deux!

Éditeur VF - Siroz.

Prix - 30,35 €, si vous la trouvez en boutique.

 

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15 décembre 2012 6 15 /12 /décembre /2012 14:30

couv-CB-NF-14Multisim a toujours su garder sa porte ouverte aux nouveaux talents. David Goutx est de ces auteurs surgis de la masse silencieuse des rôlistes que la passion pour un univers, ô combien dense, a conduit à rencontrer l'éditeur de son jeu favori. Al-Mugawir est sa seconde campagne pour Nephllim ; il a déjà publié L'Assemblée du Seuil, en 1997, et l'opuscule XXI du Grand Codex des Adoptés, écrit en collaboration avec l'un des auteurs de Nephilim. Il a aussi participé au supplément Les Figures.

 

Article de Pierre Latour

Déjà publié dans Casus Belli Nouvelle Formule 14

 

Les serpents de mer ne sont pas rares dans l'édition du JdR. On ne compte plus les suppléments annoncés qui ne sortirent jamais. Et il faut bien le dire, on craignait la même chose pour cette campagne Nephilim.

Annoncee il y a deux ans pour l'édition précédente du jeu de rôles occulte contemporain Al-Mugawir, qui signifie « les mercenaires », arrive enfin dans toutes les bonnes boutiques.

 

Ce premier volume de la gamme Nephilim : Révélation destinée au MJ est découpé en trois « livres », qui présentent tour à tour le contexte de la campagne, la campagne proprement dite et une nouvelle Science occulte.

L'exposition du matériel est longue et pourtant, une fois n'est pas coutume, dans Al-Mugawir point de discours inutile.

Tout ce qui est dit dans cette partie est utile, et il ne faudra pas hésiter à s'y replonger entre deux scénarios. La campagne est, disons-le tout de suite, une merveille. Une histoire incroyable où aventure et ésotérisme se mêlent pour laisser un souvenir impérissable au lecteur, et surtout, une furieuse envie de la partager. Quant à la dernière partie, elle présente la Qiyas, une nouvelle Science occulte qui repose sur les symboles universels - carré, rond, croix... Mais revenons à la campagne.

 

Al-Mugawir entraîne les PJs dans le dénouement d'une intrigue occulte et magique vieille de plusieurs siècles jugez vous-même : Hiram lui-même y laissa la peau de son dernier simulacre ! Au départ...

Comment dire ? Eh bien, les joueurs ignorent où se trouvent leurs personnages et, plus bizarre encore, ils ne savent pas s'ils jouent leurs Immortels habituels !

Le premier acte consiste à en comprendre les raisons pour que finalement ce ne soit que le commencement des ennuis et des révélations d'Al-Mugawir.

 

Après cette entrée en matière, les PJs feront une croisière, qu'ils ne sont pas près d'oublier, en compagnie de passagers vraiment spéciaux, mais pas du tout avare de Sapience. D'ailleurs, ces derniers les « aideront » à introduire la Qiyas - dont on nous parlait déjà dans Le Livre du meneur de jeu - dans le monde occulte contemporain.

 

Rien que ça.

 

La Qiyas est la magie qui exploite le pouvoir des idées en les faisant correspondre aux symboles universels : formes géométriques élémentaires, formes de l'héraldique, etc. Si vous aviez trouvé la Magie et sa chaîne analogique osées, cette fois vous serez scotché à votre siège de MJ !

 

 

Informations techniques :

  • 6 Inspiration
  • 5 Gameplay

 

Les "+"

  • Il y a de quoi jouer pour au moins un an !
  • Que les scénarios puissent être négociés de bien des façons
  • Les amateurs d'occultisme et les fans d'actions musclées y trouvent leur compte, sans trahir l'ambiance feutrée de Nephilim

 

Les "-"

  • Le prix, mais vous ne le regretterez pas
  • Que Le Livre du meneur de jeu soit indispensable pour pleinement exploiter la campagne
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12 décembre 2012 3 12 /12 /décembre /2012 20:00

18-couv_web.jpgLa sortie de Nephilim 4 est imminente... 

 

Alors, pour ceux qui ont déjà éprouvé le scénario du kit d'introduction (disponible en boutique depuis la semaine dernière), les Héritiers de Babel vous proposent de prolonger l'expérience N4.. 

En attendant de pouvoir profiter de la réincarnation de notre jeu préféré !

 

A cette occasion, nous sommes fiers de vous proposer "Le Nouvel Arthur", de Vincent Kaufmann.

 

Ce scénario va permettre à vos joueurs de découvrir les Akasha, leurs dangers et leur influence sur le monde profane.

 

N'attendez plus !

 

Télécharger le Palimpseste 18 sur le site des Héritiers de Babel (14 Mo)

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12 décembre 2012 3 12 /12 /décembre /2012 19:55

Le GRoG a besoin d'aide ! Ami rôliste, frère ludique, correspondant altruiste ; venez porter assistance à cette véritable Tour de Babel du Jeu de Rôles !

S'il y a un bien oeuvre collective qui mérite toute notre attention, c'est bien celle-ci.

 

L'appel au rassemblement du GRoG est disponible ici même : GRoG needs you !

 

3471.jpg"Ta mission, si tu l'acceptes, est d'aider au référencement de tous les jeux de la Galaxie, et d'ailleurs. Oeuvre titanesque pour laquelle tu n'auras droit à aucun salaire, et aucune reconnaissance, si ce n'est celle de tes pairs."


Voilà comment commence la page Briefing du GRoG, réservée aux matelots inscrits. Le GRoG, c'est plus de 10 000 ouvrages dans plus de 1000 jeux référencés, près de 2000 biographies associées, vus par des milliers de visiteurs tous les jours. Si nous sommes arrivés aussi loin, c'est bien parce qu'il s'agit d'une oeuvre collective, et que la participation de chacun est importante.

 

Et aujourd'hui, nous avons besoin de volontaires. De volontaires pour proposer des fiches, bien entendu, c'est le plus important pour continuer notre oeuvre. Mais pas seulement. Nous sommes également trop peu nombreux pour traiter les news qui nous parviennent, et encore moins prêts à écumer les forums pour trouver les news du JdR. Nous manquons de monde pour diverses tâches administratives, pour animer notre page facebook, pour représenter le site dans les conventions, etc.

 

Et puis il y a l'armature derrière la coque : nous manquons de programmeurs pour entretenir et améliorer la machinerie. Un web designer, un infographiste, voire un graphiste tout court sommeille en vous ? Réveillez-le donc !

 

Bref, vous l'avez compris, le GRoG cherche des bénévoles aussi divers que variés pour augmenter son noble équipage, prêts à donner du temps et de l'énergie pour faire progresser notre fier vaisseau sur les Mers du Destin de la Galaxie du Jeu de Rôle. Inscrivez-vous, réinscrivez-vous, qu'ils disaient... Et bien c'est le moment.

 

Contactez-nous et faites nous savoir ce que vous pouvez faire pour participer à l'oeuvre commune.

 

 

En résumé :

  • Nous avons besoin de gens rigoureux, capables de relire et valider les textes soumis par les autres, et d'avoir un regard critique mais objectif sur ces textes.
  • Nous avons besoin de gens ayant de la disponibilité et des manières, pouvant suivre les différents échanges avec l'extérieur pour être sûr qu'il n'y a pas de messages qui restent sans réponses.
  • Nous avons besoin de gens intéressants avec des choses à dire qui pourront écrire des choses intéressantes pour les premiers de cette liste.
  • Nous avons besoin de gens volontaires avec de l'énergie pour mener à bien des projets à l'envergure assez grande pour convenir à notre fantastique vaisseau doré.
  • Pour tout cela, nous avons besoin de gens qui sont prêts à s'engager sur la durée : nos procédures sont lourdes et détaillées, il y aura un temps d'apprentissage durant lequel vous serez accompagnés.

 

 

En espérant vous voir nombreux, merci pour eux.

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27 novembre 2012 2 27 /11 /novembre /2012 21:56

couv-palim17v4.jpgParce que les Héritiers de Babel œuvrent sans relâchent pour redorer le blason de Nephilim, nous sommes fiers de faire revivre « Ô vieillesse ennemie », de Stéphane Marsan.

 

De plus, pour vous faire patienter, le scénario a été entièrement adapté aux règles de la future-nouvelle-édition !

 

A découvrir sans plus attendre sur le site des Héritiers de Babel !

 

 

 

Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq Nephilim tout juste incarnés. Leur éveil commun, vif et brutal les mènera sur la trace de leur bienfaiteur. Toutes les pistes proposées ne sont pas nécessairement à suivre. Selon leurs actions, les PJ peuvent résoudre l’intrigue avec plus ou moins de brio, par la subtilité ou par de nombreuses confrontations, à eux de choisir. Testé, il a duré 5 heures. 

 

L’ambiance croise deux types d’atmosphère, comme souvent dans les aventures des Immortels déchus au XXIème siècle. L’atmosphère médiévale est amenée par la recherche de documents occultes conservés et dissimulés dans des refuges d’Arcanes depuis des siècles. Mais les agissements des Templiers de l’histoire placent les PJ dans un contexte technologique contemporain à la limite du cyberpunk. C’est ce mélange de connaissances anciennes et vénérables et de sciences de pointe que nous vous proposons de faire partager à vos Nephilim.

 

 

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8 novembre 2012 4 08 /11 /novembre /2012 10:10

  L'information a été lâchée cette semaine : la nouvelle édition de Nephilim arrivera le 15 décembre 2012.

L'édition collector pourra être réservée à partir du lundi 12 novembre 201 le site edgeent.com.

 

N4_bandeau.jpg

 

Voici quelques informations édigées par Frédéric Weil concernant cette édition :

  • Les principales caractéristiques de la nouvelle édition de Nephilim

Après le Grand Éveil de la première et de la deuxième édition, la Révélation de la Troisième édition, la nouvelle édition est l'édition de synthèse de l'univers occulte des Nephilim. Elle présente sous une forme originale l'ensemble de piliers de cet univers permettant à la fois à des joueurs novices comme aux vieux routards de pouvoir incarner un Nephilim.

Cette édition adopte une présentation originale. Après une première partie qui résume la nature, l'histoire des Nephilim et expose les principales règles de jeu, Nephilim est décrit en cinq Codex, chacun dédié à un des éléments de Nephilim : le Feu, l'Air, l'Eau, la Lune, la Terre.
Ainsi le Codex du Feu présente les Nephilim du Feu, leurs personnalités, leurs Sciences occultes, leurs secrets, les ennemis des Nephilim liés au Feu, en l'occurrence les Templiers mais aussi les compétences et les règles de jeu que l'élément influence, comme le combat. Si des joueurs ont choisi d'incarner un Nephilim du Feu, ils seront les connaisseurs et les passeurs du contenu de ce Codex élémentaire.

Deux codex sont réservés aux meneurs de jeu. Ils détaillent les secrets majeurs du monde occulte contemporain ainsi qu'un scénario de longue haleine et prêt-à-jouer les « Vestiges du théâtre solaire ».

Les règles de jeu ont été conçues pour être à la fois simples, modernes et utilisables par les joueurs chevronnés des trois éditions de Nephilim. L'effort a été porté sur la jouabilité et l'osmose entre les règles et le background de Nephilim. Les règles ont été testées et débuggées par des joueurs expérimentés.

n4_couv.jpgUne attention toute particulière a été apportée à la mise en page, au graphisme et aux illustrations afin que chaque Codex puisse être le plus évocateur de son Élément.

Cette édition n'est pas une « suite » de Nephilim : Révélation. La Révélation est désormais une époque d'incarnation comme les autres. Il n'y a pas besoin donc d'être un « expert es Nephilim » pour jouer avec la nouvelle édition.

Cette édition développe par plusieurs intrigues occultes qui intéresseront les joueurs (et les Nephilim!) chevronnés comme par exemple l'émergence d'Arcadia, la ville occulte « d’entre les villes ».

Elle n'est pas non plus un reboot de Nephilim. Nous avons tenu à ce qu'il y ait une cohérence maximale avec les informations déjà publiées. Nous nous sommes attachés à concentrer au maximum « l'esprit Nephilim » dans cette édition : les enquêtes et les intrigues occultes, des mystères, des personnages marquants, magiques et élémentaires, des correspondances fortes entre la réalité et l'univers Nephilim, la quête initiatique, la dangerosité et l'ambigüité des sociétés secrètes, les références à l'histoire (occulte ou classique), l'univers poétique et étrange des magies Nephilim…

Cette édition s'appuiera aussi sur les ressources de la Toile et ses outils pour utiliser, développer et mettre en relation le background maintenant très développé de Nephilim. Il sera mis à la disposition de la communauté des joueurs et ceci au fur et à mesure du développement de cette édition des ressources Nephilim directement utilisables par les joueurs.

 


  • Voici un descriptif des produits :

L’édition «collector» tirée à 450 exemplaires

Un coffret "luxe", pelliculage mat, gravure en vernis 3D, fermeture à aimant.

8 livrets :
- le livre d'Hénoch, le livre d'introduction aux Nephilim, la création du personnage et détaillant le moteur de jeu.

- 5 codex élémentaires qui détaillent les Nephilim par élément, les Sciences occultes, les points de règles influencées par cet élément et les secrets liés à l'élément.
- 1 codex de l'Agartha détaillant les secrets du monde occulte
- 1 livre-scénario détaillant un scénario inédit, complet et de longue haleine : les vestiges du théâtre solaire.
- 1 livret retraçant l'historique de la gamme depuis 20 ans
- 5 tirés-à-part des illustrations des couvertures des codex élémentaires
- 3 feuilles de personnage
- 1 écran 4 volets.

Prix public : 99 euros

 

L’édition standard

Un livre cartonné, imprimé tout en couleur, 230 pages

Elle contient les six premiers livrets, soit : le livret d’Hénoch ainsi que les cinq codex élémentaires.

Prix public : 45 euros

 

Le kit du meneur de jeu

Le kit contient l’essentiel pour mener une partie de Nephilim et lancer ses joueurs dans le monde occulte :
- le codex de l’Agartha détaillant les secrets du monde
- 1 livre-scénario détaillant un scénario inédit, complet et de longue haleine : les vestiges du théâtre solaire.
- 1 écran 4 volets

Prix public : 19 euros


Ce ré-incarnation a été possible grâce à :

- TheSimStim, pour la conception et réalisation
- Edge Entertainment, pour la fabrication et la distribution
- Pour en savoir plus et avoir un aperçu de cette édition, une seule adresse :

https://nephilim20ans.jux.com/

 

lescribe.jpg


Kit de démarrage

Afin de vous donner un avant-goût de cette nouvelle mouture, les Héritiers de Babel vous ont préparés un kit de démarrage qui sera disponible dans toutes les boutiques de jdr.

Il contient une présentation de l'univers de Nephilim, des règles simplifiées et un scénario. Il sera joué ce week-end (10 et 11 Novembre 2012) aux Utopiales de Nantes et aux Joutes du Téméraire à Nancy.

Vous pouvez télécharger dès maintenant ce Stater Kit en vous rendant sur le site de l'édition anniversaire.

 

Venez en parler avec nous et poser vos premières questions sur :

http://fr.groups.yahoo.com/group/babelweb/

 

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5 novembre 2012 1 05 /11 /novembre /2012 08:22
Voilà ! La nouvelle est officiellement tombée : ré-incarnation de Nephilim imminente ! Le Fix d'hier annonce l'édition anniversaire : "Fat come-back, épisode on-ne sait-plus-com- bien : voici qu’approche l’édition limitée spéciale 20 ans de Nephilim (putain, vingt ans !). 450 exemplaires haut de gamme d’un coffret plein à craquer de madeleines seront proposés bientôt à la convoitise des fans compulsifs, uniquement sur le web. Cette nouvelle édition contiendra huit livrets détaillant l’univers du jeu, illustrés par Yayashin, ainsi qu’un livret retraçant l’historique de la gamme, cinq illustrations et trois feuilles de personnages tirées à part, ainsi que l’écran du jeu." Pour en savoir plus, rendez-vous aux Utopiales : "Des avant-premières de cette nouvelle édition de Nephilim auront d’ailleurs lieu très prochainement pendant Les Utopiales nantaises, ce qui fait que vous aurez prochainement plus d’infos dans le Fix car notre espion sera sur place. Parmi les activités proposées il sera pos- sible de tester le nouveau système de jeu grâce à un scénario original créé par les Héritiers de Babel («Les Bergers d’Arcadie»), mais ce sera également l’occasion d’y croiser Fabien Clavel, auteur des romans Nephilim (les déchus - 2 tomes) et des auteurs de cette quatrième édition !" Au passage, l'activité des Héritiers de Babel est soulignée : "Les Héritiers de cette légende du JdR des années 90 ne chôment d’ailleurs pas : le rythme de publication des Palimpsestes est soutenu, et ce mois-ci par exemple c’est au tour du scénario Fraternité Bota- nique (de Stéphane Marsan) d’être disponible sur le site des Héritiers" Plus de news et de quoi vous faire une idée plus approfondie très bientôt... A suivre sur le site des Héritiers : HeritiersBabel.org
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27 septembre 2012 4 27 /09 /septembre /2012 21:09

16-couvweb.jpgAlors que l'approche de la nouvelle édition de Nephilim tire les Héritiers de leur torpeur en multipliant les projets occultes, le rythme de publication des Palimpsestes tient bon ! 

 

Ce mois-ci, c'est au tour de l'excellent Fraternité Botanique, de Stéphane Marsan de se re-présenter.

 

"Cette aventure convient à un groupe d’au moins quatre Nephilim vivaces et pas empotés. Ils devront enquêter sur des incidents dus à l’invasion d’une plante mystérieuse, lutter contre un club occulte de botanistes et découvrir les secrets enfouis d’un satyre jardinier. Le scénario se déroule dans une ville de France d’importance moyenne, entourée de campagnes et pourvue d’un vieux quartier."

 

N'attendez plus et rendez-vous sur la page des Héritiers de Babel pour télécharger le Palimpseste 16 (12 Mo)

 

 

 

 

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