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27 février 2012 1 27 /02 /février /2012 21:32

Agartha : état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherche le Nephilim. Cet état apporte au Nephilim une puissance physique et magique jusqu'ici inconnue. Le Nephilim devient un agarthien.

Akasha : plan subtil, monde parallèle qui n'existe que dans les champs magiques.

Alchimie : troisième science occulte apparue en l'an Mil. Elle permet de transmuter la matière par le biais de formules. Elle utilise des instruments de laboratoire comme l'athanor.

Arcanes majeurs : familles de Nephilim, au nombre de 22, qui coïncide avec les Lames du Tarot. Un Arcane regroupe des Nephilim autour de sa conception du destin et de la magie, et leur offre protection, soutien magique et financier, refuge et savoirs occultes.

Arcanes mineurs : sociétés secrètes humaines dans leur ensemble.

Artefact : objet magique.

Athanor : four alchimique dans lequel l'alchimiste produit des poudres pour ses formules.

Atlantide : continent originel où les Nephilim ont commencé le Sentier d'Or, et englouti par la météorite d'orichalque 8000 ans avant notre ère.

Basse magie : compétence occulte du premier cercle de Magie.

Bohémiens : initiés humains, alliés des Nephilim, à qui Akhénaton a confié les Lames des Arcanes majeurs.

Cercle initiatique : graduation des connaissances occultes. Chaque science occulte possède trois cercles initiatiques à franchir pour atteindre l'Agartha.

Champs magiques : énergie invisible et élémentaire transmise par les sept corps célestes influençant la Terre. Selon la position des astres, les champs magiques changent de lieu, de forme et de puissance.

Clefs : compétence occulte du troisième cercle de Kabbale.

Conjonction : calcul d'intensité et de position des champs magiques.

Construct : artefact d'Alchimie.

Daïmon : effet Dragon d'orichalque caché dans l'Hadès, le monde souterrain.

Déchus : nom péjoratif des Nephilim.

Effet Antigone : jargon Nephilim désignant toute situation mêlant le Nephilim aux autorités humaines.

Effet Basaltique : jargon Nephilim désignant le rapport aux effets élémentaires primordiaux.

Effet Dragon : jargon Nephilim désignant l'émergence d'une créature magique des champs magiques.

Effet Isis : jargon Nephilim désignant la santé et les soins.

Effet Jésus : jargon Nephilim désignant les réincarnations des Nephilim.

Effet Mnémos : jargon Nephilim désignant le rappel d'époques d'incarnation antérieures.

Effet OEdipe : jargon Nephilim désignant toute situation mêlant le Nephilim aux proches de son simulacre.

Effet Prométhée : jargon Nephilim désignant la progression des compétences et des caractéristiques du simulacre.

Effet Salomon : jargon Nephilim désignant la recherche de l'information occulte.

Effet Sphinx : jargon Nephilim désignant toute situation où les humains curieux cherchent des renseignements sur les Nephilim.

Effet Thor : jargon Nephilim désignant toute situation de combat et d'affrontements.

Énochéen : langue originelle des Nephilim, composée de vibrations des champs magiques.

Eolim : Nephilim de l'Air.

Eveil : sortie de stase du Nephilim ; époques durant lesquelles le Nephilim se réincarne.

Faerim : Nephilim de la Terre.

Famille de Nephilim : voir Arcane majeur.

Focus : support écrit nécessaire pour lancer un sort. Ce focus peut être plus ou moins dégradé entraînant une augmentation du seuil.

Formule : sort d'Alchimie.

Grand OEuvre : compétence occulte du troisième cercle d'Alchimie.

Grand Secret : compétence occulte du troisième cercle de Magie.

Hadès : monde souterrain où se trouve la météorite d'orichalque.

Haute magie : compétence occulte du second cercle de Magie.

Homoncule : Nephilim emprisonné par une société secrète, asservi et leur permettant de faire de la magie.

Humeurs : métaphores désignant la personnalité du Nephilim.

Hydrim : Nephilim de l'Eau.

Incarnation : moment où le Nephilim intègre un nouveau corps humain.

Invocation : sort de Kabbale.

Ka : force vitale du Nephilim qui lui permet d'exister, sa sagesse et sa puissance magique. C'est la synthèse dans son pentacle des cinq champs magiques.

Ka-élément : constitution magique du Nephilim. Il en existe cinq : Ka du feu, Ka de l'air, Ka de la terre, Ka de l'eau, Ka de la lune.

Kabbale : deuxième science occulte, apparue en l'an 0. Elle permet d'invoquer une créature magique et de la contrôler.

Kaïm : Nephilim des origines, avant la Chute de l'Atlantide et l'incarnation dans des simulacres.

Khaïba : (instincts) transformation néfaste du Ka du Nephilim qui le mène à la folie.

KLN : abréviation de Ka de Lune Noire, attribut des Selenim.

Magie : première science occulte datant de l'apparition des Nephilim. Elle permet de contrôler les champs magiques par des rituels à la base empiriques.

Métamorphe : forme physique humanoïde caractéristique d'un élément vers laquelle le Nephilim tend avec l'augmentation de son Ka.

Métamorphose : changements physiques que le Nephilim fait subir au niveau du visage, des mains, de la peau, de l'odeur, de la voix de son simulacre.

Mystères : (Arcane mineur de l'Épée) premières sociétés secrètes humaines, héritières de Prométhée et ayant régné sur l'antiquité occulte.

Mystes : membres des Mystères.

Narcose : état du Nephilim quand il est obligé de quitter son simulacre et qu'il ne peut pas réintégrer sa stase. Correspond à un coma profond.

Nephilim : être magique constitué des cinq Ka-éléments et s'incarnant dans des corps humains. Le personnage du joueur, le nom du jeu.

Nexus : croisement des cinq champs magiques.

OEuvre au Blanc : compétence occulte du second cercle d'Alchimie.

OEuvre au Noir : compétence occulte du premier cercle d'Alchimie.

Ombre : état du Nephilim quand il a perdu le contrôle du corps humain dans lequel il s'incarne. Se produit quand le Nephilim fait une maladresse en utilisant les compétences humaines.

Ondine : métamorphe ; transformation physique et mentale due au Ka-élément de l'Eau dominant d'un Nephilim.

Onirim : Nephilim de Lune.

Orichalque : champ magique apporté par la météorite Orichalka venue de Saturne. Ce champ a la propriété de détruire tous les autres champs magiques.

Pentacles : compétence occulte du second cercle de Kabbale ; combinaison des Kaéléments déterminant le Nephilim.

Plexus : croisement de deux rayons du même champ magique.

Pyrim : Nephilim du Feu.

Rose + Croix : (Arcane mineur de la Coupe) société secrète développant des techniques psychiques pour une magie liée au Ka-Soleil.

Rosicruciens : membres des Rose + Croix (on dit aussi les Rose + Croix).

Satyre : métamorphe ; transformation physique et mentale de l'humain due au Kaélément Terre dominant du Nephilim.

Sauriens : créatures reptiliennes qui dominèrent la Terre avant les Nephilim et dont le prophète s'appelait Mu.

Sceaux : compétence occulte du premier cercle de Kabbale.

Selenim : Nephilim de la Lune Noire qui vole le Ka-Soleil des humains. Les humains les ont associés aux vampires, loups-garous et fantômes.

Sentier d'Or : projet à l'origine de l'Atlantide qui conduisit au désastre les Nephilim. Il est encore en activité.

Simulacre : corps humain d'incarnation du Nephilim.

Sociétés secrètes : (Arcane mineur) humains regroupés secrètement qui connaissent l'existence des Nephilim et qui luttent contre eux pour s'approprier le pouvoir occulte. Ils manipulent l'Histoire afin de devenir les maîtres du monde.

Sortilège : sort de Magie.

Spagyrie : technique de création d'artefacts alchimiques.

Stase : objet magique, prison du Nephilim. Pour que celui-ci puisse être libéré, la stase doit être en contact avec les champs magiques.

Synarchie : (Arcane mineur des Deniers) société secrète moderne cherchant le pouvoir matériel par la technoscience et des conspirations gouvernementales.

Synarques : membres de la Synarchie.

Talisman : artefact de Kabbale.

Templiers : (Arcane mineur du Bâton) société secrète de chevalerie très violente contre les Nephilim, qui veut réaliser un Grand Plan.

Vision-Ka : perception Nephilim directe des champs magiques. Bien que relativement difficile à utiliser dans un simulacre, elle permet de percevoir sans avoir à passer par les sens du simulacre.

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25 février 2012 6 25 /02 /février /2012 11:01

La page des Ressources Nephilim a été complétée de la liste des scénarios Nephilim disponibles dans Vision Ka.

 

Au programme :

 

VK1:

  • Pour qui sonne le Ka
  • Le 5eme rêve de Phaéton pour CDA2

 

VK2:

  • Lacrima Lucius & Carcer Aeternus

VK3:

  • Par la fenêtre ouverte

 

VK4:

  • Vapeur de Lune Noire

 

VK5:

  • Le golem sur le seuil
  • Rouhei Kouzar

 

VK6:

  • Le fruit de Jade

VK7

  • Révélation Now
  • Et I In A Agartha e ego (projet constellation)

VK8 :

  • Les Ombres de la Chimère
  • Le tableau du Maître flamand
  • Odeur de sainteté
  • Virgo Pariturae (projet constellation)
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15 février 2012 3 15 /02 /février /2012 21:42

Palimpseste01_vignette.jpgAprès la découverte d'un nouveau Palimpseste (lire : Palimpseste 8), les Héritiers de Babel, remettent à disposition le premier numéro Palimpseste.

C'est probablement le premier d'une longue série puisque que le numéro 9 est annoncé pour ce mois de février.

 

Va-t-on avoir le droit de (re-)découvrir les anciens numéros de Vision-Ka aujourd'hui introuvables ? La dynamique qui semble tirailler l'association de Nephilim laisse planer le doute...

 

Tout se passe sur le site des Héritiers de Babel, et pour le télécharger, cliquez !

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13 février 2012 1 13 /02 /février /2012 21:48

"Après 5 ans d’absence, le Palimpseste revient pour notre plus grand plaisir !"

 

Palim08_vignette.jpg

Ce nouveau numéro laisse place à l’aventure en vous permettant de découvrir (ou redécouvrir) le scénario « Les Yeux d’Esméralda », de Stéphane Marsan, déjà publié dans le Casus Belli HS n°12.

 

Le Palimpseste n°8 est aujourd'hui disponible sur le nouveau site des Héritiers de Babel (lire : Héritiers de Babel : nouveau site !).

 

Nous finalisons actuellement le numéro 9. Il sera disponible très prochainement... Plus que quelques jours avant de découvrir la magnifique couverture de Grégory Dayon...

 

A suivre sur heritiersbabel.org

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13 février 2012 1 13 /02 /février /2012 21:23

A l'occasion du numéro 17 de JDR Magazine, Khimairia, un monde de l'Imaginaire interroge Guillaume Besançon, son fondateur.

 
JdR_Mag_1.jpgNul doute que cette interview fera grincer plusieurs d'entre vous... Pour ma part, je reste encore perplexe. L'idée de renouveler mon abonnement en connaissance de cause me turlupine un peu... 

 

Propos recueillis par Christian Perrot, le 7 février 2012. 

L'interview est disponible sur le site de Khimairia.

 


Khimaira: Bonjour et merci d’accorder un peu de temps à nos fidèles lecteurs. Pourriez-vous nous parler un peu de vous ?

Guillaume Besançon: Bonjour! Et bonjour à toi, internautateur ou -tatrice qui tombe sur cette interview. Je suis un joueur passionné de jeux de plateaux, de jeux de rôle sur table et grandeur nature. Il y a 4 ans, lors d’une période de chômage, j’ai soumis l’idée sur les forums de relancer un magazine sur les jeux de rôle après la disparition de Casus Belli 2èmeépoque.

 

K.: Vous êtes donc à la source même de Jeux de Rôle Magazine, quelques mots sur sa création ?

G.B.: Ça a plutôt bien marché puisque nous en sommes au n°17! Au départ, je n’avais pas trop d’idées sur la façon de faire un magazine. J’ai tout appris sur le tas. Ça a été assez chaud et j’ai perdu pas mal de l’argent que j’avais prêté au magazine. Mais au bout de 4 numéros, on a trouvé un équilibre, on avait un public, on avait la foi, bref malgré le trou initial, on a continué.

 

K.: Comment gérez-vous l’aspect participatif? Difficile d’avoir l’œil partout, non ? Les volontaires bénévoles sont-ils en quantité suffisante ? En cherchez-vous d’autres? Qui peut postuler ? Parvenez-vous à rémunérer certains de vos collaborateurs ?

G.B.: Nous avons testé pas mal de type de gouvernance dans l’association, avec divers organigrammes, des responsables de ci et de ça, de grosses discutions sur l’organisation de la chose… et ça marchait moyennement. Et la dernière organisation mise en place – je devrais dire la dernière non-organisation – s’est révélée être la bonne pour ce genre de publication. Jeu de Rôle magazine est une sorte d’anarchie où n’importe qui, même n’ayant jamais eu de contact avec le magazine, peut réaliser quelque chose pour lui. Mais il doit s’en occuper lui-même et jusqu’au bout, jusqu’à ce que ce soit d’excellente qualité. Il n’y a aucun chemin de fer prévisionnel, rarement des commandes précises d’article. Chacun ne fait que ce qui lui plaît, et si quelqu’un vient nous voir en nous disant «vous devriez faire ça», on lui répond «fais-le». En gros, il n’y a plus de responsable de quoi que ce soit, mais que des gens qui «font». Le tout fonctionne un peu comme une ruche, où chaque abeille réalise quelque chose dans son coin mais au final l’ensemble est cohérent. Bien sûr, on cherche toujours de nouvelles ouvrières, d’autant que les nouvelles têtes viennent souvent avec de nouvelles idées. Côté rémunération, il y a un très petit nombre de personnes qui pensent que puisque le magazine jouit d’une impression de qualité et que nous sommes distribués en kiosques, alors il est forcément globalement bénéficiaire et nous devons les payer grassement. Nous ne le regrettons pas: ce sont les mêmes personnes qui nous envoient fièrement des articles illisibles ou des dessins qui piquent les yeux. Personne n’est rémunéré – moi non plus – à part le maquettiste qui nous fait quand même un prix sympathique.

 

K.: Après des débuts difficiles, surtout financiers, le magazine semble glisser sur des rails. Un travail de hautes luttes ou un long fleuve tranquille ? Qu’est-ce qui a été le plus difficile ?

G.B.: Le magazine prend énormément de temps à ceux qui s’y investissent, moi en premier. Je ne sais jamais comment le prochain numéro va être fait, mais à chaque fois un miracle intervient, si bien que j’en ai presque pris l’habitude. Au n°16, par exemple, ce sont 2 kits de démarrage qui sont nous ont été présentés! Pour les numéros 17 et 18, je n’avais pas la moindre idée de ce que j’allais mettre dedans, et c’est un certain Thomas John qui est venu me proposer de s’occuper de numéros spéciaux sur la littérature fantasy, rêve que j’avais depuis le début du magazine! Même chose pour les couvertures, je ne sais jamais quoi mettre et puis un dessinateur d’exception me propose soudainement un dessin magnifique. Chaque numéro est une lutte et un miracle à la fois, et le plaisir de tenir le nouveau Jeu de Rôle magazine dans les mains est toujours renouvelé. C’est pour ça qu’on continue!

 

K.: Comment est définie la ligne éditoriale du magazine ? N’est-il pas un peu malaisé d’orienter les idées divergentes de personnes venant d’horizons différents ?

G.B.: C’est simple, il n’y a pas de ligne éditoriale. On peut lire une opinion dans un article et son contraire trois pages plus loin. Il y a des choses aussi avec lesquelles je ne suis absolument pas d’accord!

 

K.: Votre magazine semble fait par et pour les «vieux routards» du jeu de rôle. Vous passez donc à côté des curieux qui ne connaissent pas ce type de jeu. Une volonté avérée ou un choix dicté par les articles écrits par vos rédacteurs ?

G.B.: Forcements, nos rédacteurs sont de vieux routards, et ils sont souvent même plus férus de jeu de rôle que moi! On ne s’adresse pas aux débutants car quelqu’un qui ne connaît pas les jeux de rôle ne commencera pas par acheter un magazine sur les jeux de rôle. Nous avons fait un numéro militant, le n°3, spécial découverte, contrairement à l’avis de notre lectorat naissant de l’époque sur les forums. Les ventes ont été une catastrophe mais ensuite nous avons distribué tous les invendus gratuitement sur des salons pour faire découvrir le jeu de rôle! Il doit m’en rester 5000 dans ma cave!

 

K.: Comment vous placez-vous par rapport à vos concurrents sur le marché ? Avez-vous des retours de lecteurs qui vous permettent d’entrevoir l’avenir ?

G.B.: Nous n’avons pas vraiment de concurrents. Tous les autres magazines qui ont apparu et souvent disparu depuis le début de l’aventure avaient des positionnements très différents. Et puis ce ne sont pas des concurrents: à chaque fois qu’un nouveau magazine sur les jdr sort son n°1, nos ventes augmentent. En fait, les magazines de jdr aident à se vendre les uns les autres en augmentant le linéaire destiné au jeu de rôle dans les kiosques.

 

JdR Mag 2K.: À ce propos, quel est votre futur ? De nouveaux projets ? Pouvez-vous lever un peu le voile ?

G.B.: Jeu de Rôle magazine sort deux numéros spéciaux dédiés à la littérature fantasy, l’un est depuis peu dans les kiosques, l’autre le sera en mars. Il s’agit de numéros à double couverture que l’on peut lire d’un côté ou bien de l’autre, avec une partie consacrée au jeu de rôle (avec notamment un scénario pour Manga non Densetsu, le jeu de rôle Manga dans celui de maintenant) et l’autre à la littérature fantasy.

La partie fantasy comprend des interviews exclusives d’acteurs du domaine, parfois sur des thèmes communs, ainsi que des articles de fonds et une nouvelle. Au sommaire du numéro 17, on retrouve côté fantasy des interventions exclusives de G.R.R. Martin, Robin Hobb, Stéphane Marsan, John Howe, Jean-Philippe Jaworski, Pierre Pevel, Charlotte Bousquet, Mathieu Gaborit…

On a aussi dans les tuyaux un spécial artbook pour lequel on recherche des illustrateurs, un dossier Steampunk, un spécial jeu de rôle Old School, un numéro sur UnDéSix qui est notre moteur de jdr maison et bien sûr pour après la fin du monde un spécial post-apo.

 

K.: Si l’on en croit le succès de votre magazine, le jeu de rôle n’est pas mort au niveau associatif alors qu’il l’est pratiquement d’un point de vue commercial. Que pensez-vous de ce contraste ?

G.B.: Pour les joueurs, est-ce que ça change grand-chose? Le côté un peu gratuit du jdr, le côté «je peux jouer 10 ans avec un investissement initial de 35 euros», c’est bien aussi. Ceci dit, les éditeurs sont importants parce qu’ils animent le milieu et promeuvent le jeu de rôle. Beaucoup d’éditeurs sont aujourd’hui quasi bénévoles et font tout ça plus par passion que par appât du gain.

 

K.: Avec Jean-François Marchal, vous avez également fondé le label d’édition Le Joueur. Pourriez-vous en dire plus pour nos lecteurs ?

G.B.: Jean-François a lancé le label avec moi en co-créant le jeu Déluges mais maintenant, il ne s’y implique plus, sauf quelques parties tests de temps en temps. Le Joueur a été créé pour distinguer les activités d’édition de jeu de société de Jeu de Rôle magazine.

 

K.: Comment est né ce concept? Comment se porte-t-il ?

G.B.: Tout simplement, au départ, je voulais un label pour m’auto-éditer, pensant que ce serait plus simple que de convaincre un éditeur. C’était complètement faux, le travail de l’éditeur étant souvent plus important que celui d’auteur. De plus, l’éditeur est très important pour renvoyer en miroir à l’auteur un autre point de vue sur son jeu. Mais bref, j’avais fait le travail d’apprendre à la dure comment éditer un jeu, je me suis dit que je pouvais en faire profiter d’autres jeunes auteurs qui n’avaient pas encore, comme moi, la confiance de gros éditeurs. Mon souhait, ce serait que le label fonctionne vraiment de façon associative et coopérative, c’est-à-dire que les auteurs s’impliquent aussi dans l’édition, la promotion… On est ouvert à tout, on a même publié un CD de musique, le CD du chanteur Joffré, qui fait des chansons parodiques sur World of Warcraft.

 

K.: L’association Promenons-nous dans les bois existe-t-elle toujours quelque part, cachée en dessous de toutes vos réalisations ? Pourriez-vous nous en parler un peu.

G.B.: Au départ, c’est une association de jeu de rôle grandeur nature que j’avais fondée pour organiser des GNs médiéval-fantastiques à la campagne. Elle chapeaute maintenant Jeu de Rôle Magazine et Le Joueur.

 

K.: Y aurait-il une question que l’on ne vous a jamais posée mais à laquelle vous brûlez de répondre ?

G.B.: Qu’est-ce que j’ai mangé au petit déjeuner? Une cannette de coca et un croissant!

 

K.: Le mot de la fin ?

G.B.: Arrêtez de glandez sur Internet. Appelez quelques copains et faites-vous un jeu!

 

K.: Merci encore pour cette entrevue et bonne continuation pour vos projets.

 

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13 février 2012 1 13 /02 /février /2012 14:04

Après plusieurs mois de réflexion et de préparation, les Héritiers de Babel fait (enfin) peau neuve !

siteHDB.jpg

 

Fier de cette nouvelle maquette réalisée par Goulven Kentel, le site de l'association dédiée à Nephilim subit de profondes transformations.

Il troque ainsi son rôle de "portail" sur les réalités occultes du web contre celui d'acteur incontournable de l'Histoire Invisible.

 

Pour enfoncer le clou et illustrer cette renaissance, un nouveau Palimpseste est proposé au téléchargement pour notre plus grand plaisir !

Il laisse place à l'aventure en nous permettant de découvrir (ou redécouvrir) le scénario "Les Yeux d'Esméralda", de Stéphane Marsan, déjà publié dans le Casus Belli HS n°12.

 

ça se passe sur : www.heritiersbabel.org

 

Cette nouvelle marque le début d'une longue suites de publications déjà en cours de relecture...

Une chose est claire maintenant : 2012 sera Nephilim ou ne sera pas !

 

Bravo à toute l'équipe pour la mise en branle de ce nouveau site.

 

 

www.heritiersbabel.org

 

 

 

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12 février 2012 7 12 /02 /février /2012 22:42

A l'heure où nous relisons notre travail sur les Masques de Nyarlatothep, je réalise à quel point nous avons profondément modifié cette campagne déjà mythique... 

Et quand on regarde le soin qu'à porté Sans Détour aux illustrations présentées pour l'occasion, nul doute que cette sortie marquera l'année 2012.

 

D'ailleurs... Cette année de Fin du monde ne serait-elle pas la (meilleure ?) occasion de remonter une table ? Une équipe bien décidée à affronter les puissances indicibles tapies dans d'obscures lieux désertés par l'homme. 

Une idée à creuser, et à mener, très certainement... 

 

Cette vidéo vous donnerait-elle envie d'embarquer pour cette nouvelle aventure ?

 

A découvrir sur Tentacules.net

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1 février 2012 3 01 /02 /février /2012 22:10

P13_ABATTOIR150.jpgC'est une suprise pour ceux qui ne suivent pas avec attention la communauté : AbaTToir, le premier supplément pour Patient 13 est disponible depuis aujourd'hui !

 

Et ses auteurs, Amatsu et Janus, nous en font part au téléchargement... gratuitement !

Merci à eux, et encore bravo pour cette superbe initiative (et cette superbe réalisation) !

 

Une (seule) chose à faire, cliquer sur la couverture ci-contre, ou sur www.misterfrankenstien.com

 

Attention tout de même, 80 Mo.

 

 

"Abattoir" est un supplément conçu et écrit par des fans de Patient 13. Divisé en 2 parties, la première se consacre à une nouvelle fournée de patients aux sombres secrets. La seconde décrit les locaux de l'aile ouest de l'hôpital surnommé l'Abattoir. Y sont transférés des patients pas comme les autres, beaucoup plus violents et dangereux. Une administration propre se charge de gérer les lieux mais elle n'est pas plus saine que les internés...

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1 février 2012 3 01 /02 /février /2012 21:57

Voilà ! L'éditeur en parlait depuis plusieurs mois... C'est maintenant chose faite.

 

Découvrez dès aujourd'hui le nouveau site des éditions Sans Détour.

 

siteSD.jpg

 

 

sans-detour.com

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23 janvier 2012 1 23 /01 /janvier /2012 08:09


La nouvelle est très, très fraîche puisqu'elle provient du Fix (la newsletter de Di6Dent) d'hier soir.

 

Je cite :

"Annonce : Nephilim - la Stase est pleine

 

C'était pressenti depuis un moment, ce n'est toujours pas officiellement officiel, mais ça a été confirmé par Frédéric Weil : il y a bien une nouvelle édition de Nephilim en cours de développement, soit 20 ans après sa première incarnation, avec au casting Fabrice Lamidey et monsieur Sébastien "Chroniques de l'Apocalypse" Célérin."

 

 

L'info est issue d'un twitt de Frédéric Weil himself qui a dévoilé qu'une équipe travaillait déjà sur le projet.

 

Si l'expérience nous impose de rester prudent quant à l'aboutissement de cette nouvelle édition, je crois que cette fois nous avons un projet avec de vrai perspective de publication pour 2012.

 

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