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15 janvier 2012 7 15 /01 /janvier /2012 01:50

Le travail de référencement des ressources JDR dédiées à Nephilim se poursuit. 

Afin de simplifier ce travail et pour faciliter son accessibilité, une nouvelle page dédiée a été ouverte.

 

A découvrir sans tarder : Page Resources Nephilim

 

J'espère que les Meneurs n'hésiteront pas à s'y référer s'ils souhaitent découvrir de nouvelles sources d'inspirations pour leurs prochaines parties.

 

Cette première liste n'est, bien entendu, pas exhaustive tant les sources sont nombreuses. N'hésitez donc pas à poster vos commentaires pour signaler d'autres références pour compléter cette première base !

 

Merci d'avance pour votre collaboration !

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4 janvier 2012 3 04 /01 /janvier /2012 22:37

Voilà ! Nous l'attendions avec impatience !

 

Le prochain Di6Dent nous dévoile son programme en grande pompe ! Mais je vous laisse le découvrir par vous-même...

Cependant, notez bien cette curieuse (nouvelle) rubrique : [alt]Nephililm.

De quoi peut-il bien s'agir ?

 

Sommaire du Di6Dent 4 :

6d6 

Le Match : Hawkmoon vs. Wasteland

À Table !

Y'a pas que le JdR dans la Vie : Jérôme "Brand" Larré

Retro : 1995

W.I.P. : Chef de projet, avec Romain d'Huissier et Nelyhann

Rôle over the World : l'Italie

Pizza Froide & Coca Tiède

À Froid : les Ombres d'Esteren (chronique, aide de jeu et scénario)

JdRA : Élégie

Sur un Plateau

Avant-première : New Heaven

De MJ à MJ

  • inspi : Captain America
  • aide de jeu : la Loi, c'est moi !
  • aide de jeu : born to be wild

Play

  • scénario Luchadores (officiel)
  • scénario Wasteland
  • scénario Shade
  • exclusivité : scénario les Chroniques des Féals (officiel)

[alt]Nephilim

•••

THEMA : L'ARGENT DU JDR, TROUVER ARGENT CACHÉ ?

Le JdR, c'était moins cher avant ?

débat : argent trop cher ?

JdR & subventions

Richesses d'aventures : la gestion des resources

inspi : l'associé du Diable

scénario Pulp générique

 

Source : le site de Di6Dent

 

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4 janvier 2012 3 04 /01 /janvier /2012 22:04

En janvier dernier, nous faisions le bilan des JDR annoncés à sortir dans l'année (lire : Quels JDR pour 2011 ?) 2011. Mais nous connaissons les difficultés du milieu et la capacité de retard des JDR...


Alors, les éditeurs ont-ils tenu parole en 2011 ?

 

Résultat, 1 an après :

 

 

Les éditeurs qui ont tenu parole :

 

Les éditions Icares, avec :

  • FanAnthéas : la croisée des prophéties 

 

Les éditions Sans Détour, avec :

  • Appel de Cthulhu (l') : Delta Green
  • Appel de Cthulhu (l') : Innsmouth
  • Appel de Cthulhu (l') : les Ombres de Yog-Sothoth

 

Black Book éditions :

  • Chroniques oubliées : D&D 3.5
  • Deadlands
  • Pathfinder : Bestiaire 2 (entre autres !)

 

Bibliothèque Interdite :

  • Deathwatch
  • Warhammer 3 (en français !)

 

Divers :

  • Nephilim : Vision Ka 9
  • Fantasycraft
  • Loup-Solitaire : Livre d'aventure
  • Metal Adventures : Le Fer et le Sang
  • Mille-Marches (les)
  • D6 Galaxy : Prologue
  • Dark Heresy : Daemon Hunter

 

 

Les autres

 

Malheureusement, d'autres n'ont pas tenu leurs promesses. Bon, ne soyons pas surpris... On retrouve les mêmes. D'un autre côté, seuls ceux qui travaillent (et annoncent) sont criticables ;-) Alors n'allons pas les blâmer.

En vrac :

  • Eclipse Phase
  • Quantiquité
  • Heroquest
  • Ombres d'Esteren (les) : la campagne
  • Subabysse

 

 

Les hors-concours

 

Les grands "champions" de cette année sont qui nous ont laissé sans nouvelle pendant toute une année !

  • Bloodlust 
  • MétalAppel de Cthulhu (l') : le Guide des années 20 (l'espoir fait vivre !)
  • Prophecy : Oracles 3
  • Polaris : Guide Technique

 

 

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22 décembre 2011 4 22 /12 /décembre /2011 22:58

Il semblerait que les éditions Mnémos travaillent actuellement à la ré-édition des romans Nephilim écrits par Fabien Clavel.


logo_mnemos_300p.jpgAttention, la rumeur ne parle pas d'une simple ré-édition mais d'une ré-écriture : une opération forcément bénéfique quand on comptabilise le nombre d'oeuvres que l'auteur a réalisé depuis.

Encore un signe qui montre que Nephilim n'a pas dit son dernier mot ! Croisons les doigts pour que tous ces signes se concrétisent.

 

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17 décembre 2011 6 17 /12 /décembre /2011 01:12

logo-nephilim4On murmure, dans les milieux autorisés, qu'une nouvelle édition de Nephilim serait en construction...

 

Croisons les doigts pour qu'une annonce officielle tombe rapidement si Nephilim ne veut pas manquer son 20ème anniversaire !

 

20 ans déjà.

 

Affaire à suivre...

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4 décembre 2011 7 04 /12 /décembre /2011 11:44

Que vous soyez meneur de jeu débutant ou vétéran, vous avez dû vous trouver dans la situation suivante : au début du scénario, les joueurs (et donc les personnages) ne se sentent pas très motivés, rechignent à suivre la voie que vous proposez, ou s’égayent dans diverses directions. Il n’y a pas vraiment de méthode pour remédier au problème, sauf en s’y attaquant en amont, c’est-à-dire avant le début de la partie. Voici donc quelques petits trucs pour faire prendre la sauce au début d’une aventure.

 


SIMUL.jpgTout d’abord, il va de soi que l’introduction dépendra beaucoup du jeu que vous pratiquez, mais aussi du degré de connaissance de l’univers qu’en ont les joueurs, et du nombre de parties déjà jouées. Les différentes approches seront donc modulaires, et je vous invite à piocher dans chacune, selon vos besoins.

 

Les jeux à mission :


Sous ce terme on désigne les jeux dans lesquels les personnages font partie d’une organisation, ou d’un groupe bien précis, et à qui on confie des missions.

Les exemples les plus connus sont In Nomine Satanis/Magna Veritas, James Bond, Mega...

 

  • L'introduction 

Ce sont les scénarios les plus simples à préparer puisque l’aventure est confiée clés en main aux personnages. Mais ce n’est pas parce c’est tout fait qu’il n’y a rien à faire.


 - Les personnages sont débutants

et ne se connaissent pas bien entre eux. Il va falloir, en accord avec les joueurs, leur inventer un court passé et la raison pour laquelle ils sont entrés dans « l’organisation » qui leur confie cette mission. Ainsi, un groupe d’espions peut réunir un jeune homme dont la famille est au service du pays depuis des générations, un autre issu d’une famille pauvre mais patriote, un intellectuel…

Dès le briefing de la mission, le commanditaire devra insister sur le fait que c’est à « eux » que l’on a confié la mission, et chacune de leurs compétences sera mise en avant. Untel a été choisi en raison de la loyauté de sa famille, tel autre pour ses dons en électronique, etc. bref, s’ils échouent, ce sera de leur faute, et pas celles des chefs qui les ont bien choisis. En plus, cela créera une compétition-émulation entre les personnages. A l’inverse existe la solution de la « mission-confiée-àune- équipe-débutante - et - à - laquelle -on - ne - croit-pas », mais cette solution est peu valorisante, et ne marche qu’une fois.

 

 - Les personnages sont expérimentés

 Gardez un résumé de toutes les missions dans lesquelles ils ont été impliqués, qui leur a confiées et pourquoi.

Vous modifierez alors le briefing en fonction de chacun, en pouvant même aller jusqu’à créer des mini conflits entre personnages (mais sans que la mission en soit affectée). [...] Bref, quelle que soit la mission, la pression peut être mise sur un certain nombre de joueurs. De plus, plus le nombre de missions augmente, plus ce genre d’arrière-plan « politique » peut devenir utile et présent.

 

  • Le cadre


Dans tous les cas, ne commencez jamais par : « Vos supérieurs vous ont confié une mission, la voici… » Prenez le temps de comprendre la mission, et la psychologie de ceux qui vont la confier. Puis faites une mise en scène qui va aboutir au dévoilement de la mission. En terme de jeu, prévoyez au moins 10 minutes (sinon c’est trop court) mais moins d’une demi-heure (il faut quand même que l’action commence).

Si vous êtes dans un univers d’espionnage, pensez à des lieux insolites de rendez-vous. Commencez aussi à construire un univers cohérent pour les dirigeants (que vous pourrez ensuite réutiliser). Par exemple, John Flanaghan reçoit toujours les personnages dans une brasserie avec une nouvelle sorte de bière à déguster (autres lieux : parking, salle de billard, usine désaffectée…).

Si la mission est importante, faites ressentir la nervosité du commanditaire.

Si elle est de routine, pourquoi ne pas faire apparaître un collègue qui vous enviera : « Ah si j’avais pu

avoir une mission aussi simple ! » Une phrase qui risque d’angoisser les rôlistes expérimentés, qui savent bien qu’une mission n’est jamais simple.

 

  • Le début


Parfois, c’est juste après que la mission ait été confiée que l’intérêt s’amenuise, ou que tout va à vau-l’eau. Pourquoi ?

Parce que chacun prépare son matériel, se renseigne, essaye de savoir s’il n’a pas quelque chose de plus intelligent à faire que les autres, etc. Bref, chacunjoue dans son coin, et c’est ce qu’il faut éviter. Donc, après avoir confié la mission, il faut que vous impliquiez le plus rapidement possible les personnages.

Prévoyez donc un départ proche (billet d’avion qui part dans quatre heures…), un matériel standard, et faites un tour de table rapide au cas où quelqu’un voudrait faire « une » chose particulière.

Si votre scénario prévoit un événement « imprévu » qui chamboule la trame de l’intrigue (un attentat au domicile d’un des personnages par exemple), ne laissez pas de liberté de manœuvre aux personnages. C’est moins réaliste, mais cela évitera que l’un d’entre eux parte une semaine en vacances (authentique) et ne revienne qu’une fois l’aventure terminée. La solution : adjoignez-leur un personnage-non-joueur temporaire, qui les guidera, avant de disparaître (envoyé sur une autre mission, assassiné, etc.). Une fois que vos joueurs seront dans le feu de l’action, ou de l’enquête, tout ira mieux.

 

 

Les jeux ouverts :

 

Terreur des meneurs de jeu habitués aux donjons : le scénario décrit ce que les personnages trouvent une fois impliqués dans l’aventure, mais pas du tout comment ils en sont arrivés là. Là encore, il faut faire la distinction entre personnages débutants et expérimentés.

 

  • L'introduction

- Les personnages sont débutants

Si le jeu n’est pas un jeu à mission, une règle d’or : ne commencez jamais une aventure en créant des personnages sur le coup. En effet, pour impliquer les personnages, il faut impérativement que leurs passés les poussent à accepter l’aventure, et que leurs intérêts convergent au moins au début.

Exemple : l’aventure prévoit une balade en forêt où les aventuriers rencontrent une jeune fille blessée. Si vos joueurs incarnent un chevalier, un nécromancien, un nain peureux et un marchand hypocondriaque, vous allez vous trouver coincé entre ceux qui refusent, qui veulent se faire payer, ou torturer la jeune fille pour qu’elle avoue la vraie raison de sa présence. Donc, jouez avec des prétirés, ou faites créer les personnages lors d’une séance précédente, en leur demandant d’orienter leur choix.

Règle seconde : comme vos personnages sont débutants, n’ayez pas peur de les ramener dans un jeu à mission : on va les chercher parce que ce sont les plus beaux / forts / intelligents / riches / courageux de la région, dans un but précis. Ou bien jouez sur un élément du passé commun à tous les personnages (leur vieux capitaine leur demande un service). Par contre, si vous désirez que vos personnages vivent ensuite plusieurs aventures, évitez de leur imposer un passé familial commun, c’est un lien très contraignant.

Evitez aussi l’ami commun, dont il se trouvera toujours quelqu’un pour dire « d’abord moi je n’ai aucun ami », et qui ne poussera pas forcément les aventuriers à vouloir rester ensemble.

 

 - Les personnages sont expérimentés

C’est le cas le plus facile : utilisez leurs anciennes aventures et réinventez entièrement l’introduction. La solution la plus facile est de faire se succéder les aventures, en remettant le même méchant, ou en faisant que les péripéties de celle qui vient de se terminer les amènent directement dans la nouvelle.

Reportez-vous à l’exemple plus haut, dans les jeux à mission, qui peut également servir. Vous pouvez être un peu plus subtil et jouer justement sur la routine "entre aventures". Si l’un des personnages a l’habitude de s’entraîner à l’épée à chaque fois, l’aventure peut impliquer son maître d’armes, le lieu d’entraînement... Attention toutefois, il faut être sûr que les autres personnages voudront aussi participer à cette aventure.

Vous l’aurez compris, le but de ces introductions est de vous ramener aussi vite dans une situation où les aventuriers vont se voir confier ou accepter une mission. Les conseils du premier chapitre pourront alors vous être également utiles.

 

  • Le cadre

 

Un seul mot d’ordre : ambiance. Comme chaque aventure peut être différente des précédentes, jouez tout de suite sur l’exotisme (au sens : qui diffère de la routine). Indiquez aux personnages comment ils se sentent, si les forces de l’ordre sont particulièrement pointilleuses, si les conditions atmosphériques sont désastreuses... Il faut sortir les joueurs de leurs repères habituels, pour qu’ils sentent bien qu’une nouvelle aventure va commencer.

 

  • Le début 


Ne commencez jamais par « vous êtes dans une auberge/un bistrot/un astroport, qu’est-ce que vous faites ? » mais décrivez dès le début une action dans laquelle les personnages sont impliqués.

Cela peut être simple comme :

« Un homme vous aborde et vous demande : "vous êtes bien les célèbres tueurs de dragons ?" », à un peu plus sophistiqué : « Après une folle nuit de poker, légèrement ivres, vous rentrez chez vous par le quartier bourgeois quand... »

 

 

Conclusion :

 

Vous l’aurez compris, pour impliquer des personnages dans une aventure, il faut les bousculer. Vous pouvez utiliser des clichés, mais jamais deux fois les mêmes. Le but sera de ne les lâcher qu’une fois l’aventure « vraiment » commencée. Et puis, si un jour vous n’aurez rien préparé, ne suivez pas ces conseils, laissez les personnages chercher eux-mêmes leur aventure, leur matériel, etc., et profitez de l’heure qu’ils passeront à faire des choses qu’ils estiment indispensables (comme rechercher un nouveau sort pour exterminer les moustiques), pour improviser et inventer un scénario. Mais là, vous ne serez plus, et de loin, un débutant.

 

 

 

 

Source : Impliquer les personnages © juin 1994, Casus Belli n° 81 - SIMULaccro © 2007, Pascal Furlan

Merci à l'auteur d'avoir autoriser la publication de son article ici-même.

 

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4 décembre 2011 7 04 /12 /décembre /2011 11:25

Naissance d'une nouvelle rubrique : "l'école du JDR"

 

Cette rubrique traite, comme son nom l'indique, de JDR et ses techniques. Comment (mieux) impliquer les investigateurs, comment (mieux) maîtriser, comment se perfectionner...

 

Bref, l'objectif est de rassembler réflexions et méthodes pour améliorer ou innover de ses vieilles habitudes...

 

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2 décembre 2011 5 02 /12 /décembre /2011 23:36

A la fin de la première guerre mondiale, le gouvernement français a planifié la construction d'un "double" de Paris, une fausse ville destinée à leurrer d'éventuels pilotes allemands en route pour bombarder la capitale.


plan2web.jpgSlate raconte aujourd'hui ce chantier méconnu, ouvert brièvement en 1917 et jamais achevé. Le blog Ptak Science Books en publiait récemment des cartes et photos, tirées de la revue anglaise The Illustrated London News du 6 novembre 1920.

 

La fausse ville, dont la construction était prévue près de Maisons-Laffitte, au nord-ouest de la capitale, reproduisait certains éléments marquants du paysage parisien : un bras de Seine, la place de l’Étoile et celle de l'Opéra, les grands boulevards. Certaines cibles que les aviateurs auraient cherché à repérer, comme les gares, devaient également être reproduites.


Conçu à une époque où les aviateurs naviguaient sans radar et pouvaient être trompés, de nuit, par de fausse illuminations, ce projet n'a pas fait la preuve de son efficacité. Sur la photographie ci-dessous, datée de 1920, on voit une file de baraquements encore debout deux ans après l'armistice. Ils devaient passer pour une ligne de chemins de fer, le jour, et un train illuminé, la nuit.

 


   Publié sur bigbrowser.blog.lemonde.fr le 3 novembre 2011 


 

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1 décembre 2011 4 01 /12 /décembre /2011 22:31

Pour ceux (et celles !) qui n'ont pas pu suivre l'actualité au jour le jour, voici une sélection des articles publiés ce mois-ci.

Pas grand chose au programme, mais il faut dire que mon travail sur la future édition des Masques de Nyarlatothep est (enfin) terminé ! 1 an et demin plus tard...

 

Retour sur l'actualité de novembre 2011, ce qu'il fallait retenir :

 

Critique :

 

Presse rôlistique :

 

Parlons JDR :

 

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29 novembre 2011 2 29 /11 /novembre /2011 21:57

Voici ma critique de Eyes Only, pour Delta Green

 

Elle sera disponible sous TOC très bientôt,

avec encore plus de détails !

dg_eyes_283_web.jpg

 

"Un excellent ouvrage pour l'inspiration."

 

 

Ce nouveau supplément pour DG mérite le détour. Complet et bien écrit, il offre 3 manières très différentes d'aborder Delta Green :

Avec Les Machinations Mi-Go, on découvre ce que les créatures projettent pour l'avenir des humains. C'est simple, cohérent et bien amené... Mais il manque un petit quelque chose. Ça manque de saveur ou d'originalité.

Le scénario connexe est classique mais réussi.

 

Avec La Destinée, on part sur une redoutable organisation qui s'infiltre dans les plus hautes sphères de la pègre New-Yorkaise. Et le chef d'orchestre de ce redoutable Réseau n'est autre que Nyarlatothep himself.

Le BG est riche, précis et si complet qu'on se demande comment les PJs survivront à une telle confrontation.

Dommage que l'aventure ne soit pas à la hauteur car l'organisation peut facilement être placée au centre d'une énorme campagne.


Avec le Projet Rainbow, c'est la quintessence du Conspirationisme. Réalité et fiction (poulpique) sont mêlées avec habileté et force de détails.

Le projet est si bien imaginé qu'il est possible de l'exploiter par plusieurs approches. Mais n'espérez pas faire 5 parties sur ce thème car il reste meurtrier et très spécifique.

L'enquête liée au projet, tordue et mortelle à souhait réserve quelques très belles surprises aux PJs.

 


En conclusion


Eyes Only est un bon supplément qui offre de belles heures de jeu et plusieurs idées de campagne originales. Toutefois, malgré la qualité d'écriture, le fond demeure assez inégal et certains éléments nécessiteront un petit travail d'adaptation du Gardien pour être utilisés dans les meilleures conditions.

 

 

 

Ma Note : 4/5

 

 

Retrouvez une description plus complète du supplément sur le GROG et très bientôt sur TOC.

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