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24 mai 2011 2 24 /05 /mai /2011 18:08

Voici ma critique de L’Université Miskatonic, pour l’Appel de Cthulhu.


Elle est disponible sous TOC

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10868_s.jpg

 

Un bon supplément de ce que j'ai pu en lire.


Côté traduction, un bon point dans l'ensemble, il y a du mieux.

Côté thème, j'avoue que j'affectionne particulièrement l'idée de jouer des étudiants dans ce cadre poulpique...

Côté fond, comme il est lié au thème, je ne serai pas objectif. Toutefois, il y a à boire et à manger tant les infos sont nombreuses. Nous avons donc sous les yeux une université incroyablement riche et cosmopolite. Mais j'aime.


Dernière remarque et point noir : la table des matières. Pour savoir si vous allez succomber à cette achat, ne la lisez pas, elle truffée de bizarreries sortant du spectre.

 


Ma Note pour ce supplément : 4/5

 

 

Retrouvez une description plus complète du supplément sur TOC.

 

La fiche du Jeu sous le GROG


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24 mai 2011 2 24 /05 /mai /2011 09:23

Les Astres sont propices ! C'est la tendance qui semble se dégager pour l'avenir de Nephilim.

 

La sortie du dernier Vision Ka (lire : Nephilim : Vision Ka 9 sera consacré à l'Alchimie) a visiblement réveillé l'attention de nombreuses Sociétés Secrètes. Oh ! Toujours aucune annonce concernant une Nouvelle édition de Nephilim chez un éditeur professionnel, mais plusieurs groupuscules occultes s'agitent autour de cette idée.

 

Alors comme les conditions étaient favorables cette nuit, j'ai interrogé les Champs Magiques pour en savoir plus.

Malheureusement, les Champs de Lune sont versatiles et mon réveil trop récent, aussi ne puis-je garantir la véracité de toutes mes interprétations.

 

Mieux vaut donc les prendre comme "des projets à l'avenir potentiel souhaité".

 

Bien entendu, j'espère qu'il vous donneront envie de réagir, voir même d'y participer : un projet n'aboutit jamais seul !

 

Voici ces révélations :

 

  • Vision K@ 

L'expérience du dernier VK a renforcé la volonté des Héritiers de Babel de passer à l'ère numérique. Entre les coûts engagés par une production papier (imprimeur, expéditions etc.) et le nombre de ventes, il faudrait compter 20e pour avoir un peu de marge et refaire le numéro suivant. Il est temps de tourner la page et d'envisager le dématérialisé. Une réflexion sur le sujet est en cours. Gageons qu'elle se soldera par la naissance du premier Vision Ka numérique : Vision K@...

 

  • Un recueil de scénarios

Tout est dans le titre ! Même si certains éléments quant au format ne sont pas encore arrêtés, le projet est déjà initié.

 

  • Nephilim 4 

Un espoir pour les uns, une Chimère pour les autres. Affaire à suivre...

 

D'autres projets, dont la mise en oeuvre est plus difficile, sont en gestation (Jeu de société, BD et soirée enquête notamment).

 

Voilà donc un petit aperçu des révélations que peuvent porter les Champs magiques. Espérons bientôt des nouvelles complémentaires !

 

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23 mai 2011 1 23 /05 /mai /2011 18:08

 

Un Combattant incarné pour Xavier pendant plus d'un an.

 

Un personnage qui a connu un destin (et une fin) sans pareil : il a laissé place à un nouveau Combattant, plus puissant et plus efficace, et au Joueur le plus optimisateur d'entre nous.  

 

 

 

* * * * *

 

 

 

Maturin (Xavier) : un Combattant pour Prophecy

 

 

Maturin est né dans un petit village au Sud de Dungard (la cité du Grand Dragon du Métal). Le village, qui se nommait Matahari, vivait de façon prospère généralement, seuls quelques petits affrontements de clans Zûl venaient troubler ce lieu calme et prospère.


Vivant seul avec sa mère Irania, il n'a jamais connu son père. Irania lui disait qu'elle l'avait rencontré alors qu'elle vivait à Sidarta, son village natal. Suite à une attaque de mercenaires commandés par un seigneur voisin (Galahar), Sidarta avait presque rasé mais alors que la fin arrivait, un groupe de Protecteurs avaient sauvés inextrémis les survivants, balayant toute menace mercenaire. Parmi leurs sauveurs, il y avait un homme, Rédrak Bré. Cet homme l'avait séduit et ils s'étaient aimés pendant 3 jours. Durant le cycle de la Première Lune (saison d'automne), Rédrak Bré lui avait rendu visite mais dès les premiers jours du Cycle de la lune (période hivernale), elle ne l'avait jamais revu. Pendant toutes les années qui suivirent celle-ci, Irania ne pris jamais de mari. Il y avait eu pourtant de nombreux prétendants tant Irania était belle et douce, mais aucun parmi tous ne parvient à ébrécher l'amour qu'elle vouait à Rédrak Bré, ce Protecteur au regard de braise intense et à la voix limpide.


Irania appartenait à la Caste des Erudits, et devient gardienne du petit temple de son nouveau village (Matahari), dédié aux Grands Dragons. Elle était respectée de tous et sa parole égalait parfois l'autorité du chef du village. Mais toujours avec une infinie délicatesse qui cachait une diplomatie impartiale.

 

En image à son éternel Amour, Irania avait orienté Maturin vers la Caste des Protecteurs, et c'est avec une exceptionnelle réussite qu'il rentra dans la plus prestigieuse école de cette Caste qu'il rentra (située à Kern, capitale du Grand Dragon Brorne).

 

Plus tard, alors que Maturin avait alors une vingtaine d'années et qu'il se trouvait à Matahari, le village fût attaqué par une horde sous la coupe de Kalimsshar. Cette fois, tout le village fût entièrement rasé et Maturin resta le seul survivant de ce massacre. Depuis ce jour, il voue une haine profonde au Maître  du Royaume de Kali (Le grand Dragon Kalimsshar) et à ses serviteurs.

 

Maturin est un homme pour qui l'honneur et le respect de la vie sont des valeurs fondamentales. Sa conviction est telle que ses interlocuteurs peuvent sentir sa bravoure et son sens de l'honneur.

 

Un peu plus petit que la moyen, mais avec un physique très athlétique, Joram est durant de nombreuses années appelé "Jolie cœur" par ses compagnons Protecteurs : sa réputation n'est plus à faire, il mêle à son physique agréable et un charme qui lui permettra bon nombre de conquêtes durant sa jeunesse dans la ville de Matahari.

 

Mais la vie de Maturin reste pour lui une grande source d'inquiétude. Durant toute son adolescence, Maturin s'est senti supérieur aux autres. Non pas qu'il se sentait différent nu supérieur, mais tout ce qu'il entreprenait il le réussissait, même là où nul autre ne réussissait. Lors de sa formation de Protecteur, à aucun moment, il ne rencontra la difficulté. A tel point qu'un jour, au combat, il triompha d'un de ses professeurs qui était reconnu comme un grand combattant compétent et expérimenté  alors que Maturin arrivait à peine à sa douzième année. Cette histoire demeura toutefois secrète suite à la décision du Maître de Caste qui tenait autant à préserver la réputation de son formateur dans l'art du combat qu'à préserver l'avenir d'un élève plus que prometteur. En effet qui ne tenterait pas de défier quelqu'un d'aussi jeune avec une réputation de cette envergure ? Dès lors, Maturin resta aussi discret que possible quant à ses véritables compétences... qui ne cessaient de l'impressionner.

 

Mais ces professeurs le n'étaient pas dupes et ils comprirent que Maturin ne donnait jamais le meilleur de lui-même. Et après une mise à l'écart qui dura 10 jours, il fût conduit devant Brorne lui-même.

 

Cette confrontation resta gravée dans la mémoire de Maturin. A la vision du Grand Dragon, Maturin se senti complètement submergé de sentiments contradictoires. Il se sentit complètement "transparent" sous le regard de Brorne et complètement subjugué par la puissance de celui qui lui faisait face. Son entrevue avec le Grand Dragon ne dura pas plus que quelques minutes au bout desquelles Maturin fut ramené complètement bouleversé. Il demeura sous le choc pendant une dizaine de jour. Il ne comprenait pas ce qu'il lui était arrivé devant le Grand Dragon de sa Caste. Depuis ce jour il est perturbé et cherche à comprendre ce qu'il lui ait arrivé.

 

Quelques jours plus tard, le Maître de le Caste des Protecteurs l'envoya dans une petite ville afin d'y faire respecter les Lois Draconiques. Aucune explication lui fut donnée, ses supérieurs prétextèrent juste qu'il avait accompli sa formation et devait maintenant assumer son rôle de Protecteur. Il alla donc commencer sa carrière à Alésia.

 

Seule une poignée de Protecteurs résidaient dans ce village de quelques centaines d'habitants.

 

Cependant, un soir, seul dans un marais qui bordait Alésia, alors qu'il sombrait dans la tristesse en repensant à sa mère une voix vient rompre sa solitude, un murmure dont le timbre évoquait une sombre puissance. Maturin se leva et scruta les environs pour savoir qui avait bien pu lui parler. Mais tout autour de lui il n'y avait rien d'autre que les arbres pétrifiés du marais, l'eau croupie et la brume glaciale. Ce qu'il avait entendu n'était pas humain. C'était une voix aussi vieille que le temps, aussi forte que la tempête tout en étant aussi douce que la brise. Une voix emplie de menace et de réconfort, une voix obsédante et terrifiante. C'est alors qu'il distingua dans le brouillard la forme gigantesque d'un dragon, dont les yeux jaunâtres transperçaient son âme. Il était posé sur un monticule rocheux autour duquel s'ébattaient des dizaines de vers gigantesques. Maturin sentit son sang se glacer. Face à une telle créature, il ne pouvait strictement rien faire....

 

Pourquoi ne l'avait-il laissé en vie ? Cette question hantait Maturin depuis des jours. Le dragon noir aurait pu le tuer mais, au lieu de cela, il s'était proposé de l'aider. Après quelques secondes de silence, le dragon révéla à Maturin qu'il possédait en lui la magie des dragons. Il lui apprit aussi l'existence d'un mage qui vivait non loin d'Alésia. Puis il disparut.

 

Après avoir réfléchi à la signification de ce qui le dragon de l'ombre avait appelé "la magie des dragons", Maturin décida d'aller voir un membre de la Caste des Mages isolé à la lisière des marais pour ne pas éveiller l'attention sur lui. Ce mage se nommait Fusika Ce dernier accepta de tenter de lui enseigner l'art long et ardu qu'est la magie. Et c'est en quelques jours, où d'autres personnes même douées mettent des années pour y parvenir que Maturin découvre les arcanes de la magie. Il se découvre des sorts de la Pierre sans même que le mage lui apprenne.

 

Au bout de quelques heures, Maturin, présent un danger. Suivant son instinct, il saisit le vieil homme par le bras et l'entraîne hors de la maison. Quand ils furent à bonne distance, Maturin s'arrêta et jeta un coup d’œil à la vieille demeure. Soudain, elle vola en éclats, sur ses ruines, se dressa un gigantesque dragon, un dragon dont la peau de pierre était la marque de Brorne. Il leva sa gueule béante vers les cieux et poussa un rugissement qui fit trembler le firmament. Puis il baissa la tête et darda son regard en direction des fugitifs. Maturin savait qu'il le voyait, pourtant il ne fit rien. Il battit l'air de ses puissantes ailes et s'éleva dans le ciel.

 

Le jeu des dragons est subtil, pensa le Protecteur. Il était évident que Brorne l'avait soumis à une sorte de test et que lui, Maturin, était une des pièces d'une partie d'échec que se livraient les puissances du monde. Aujourd'hui son avenir était plus qu'incertain. Alors qu'il était sur le point de devenir Elu, de partager un Lien privilégié avec les dragons, il se retrouvait dans la peau d'un fugitif. Mais une chose était sûre : quoi que les Grands Ailés avaient en tête, ils n'en avaient pas fini avec lui.

 

Le mage, décida de quitter Maturin et tous les malheurs que celui-ci semblait apporter. Il partit dans la journée même. Et Maturin n'entendit plus parler de lui.

 

Durant de longues semaines, Maturin s'est demandé d'où lui venait ses dons et pourquoi il avait réagi ainsi en présence des ailés qu'il avait rencontrés. Il ne trouva pas de réponse.

 

Une année plus tard, par une nuit très noire. L'air était si étouffant que Maturin se réveilla en sursaut. Il alla à la fenêtre pour respirer. Il n'y avait pas de souffle, pas un bruit. Il eut l'impression de d'entendre une voix profonde. "Viens !" murmura-t-elle. Maturin se sentait appelé au cœur de la foret, par une mélopée. Tout le village était parfaitement paisible. Il partir seul et sans adieux.

 

Il marchait sans but précis depuis plusieurs jours. Il s'était enfoncé au cœur de la forêt, sans promesse de revoir un jour Alésia. Mais à aucun moment, il ne cédait au doute. Bien au contraire, sa destinée lui semblait de plus en plus claire. Il était Elu. Pendant qu'il se faisait ces réflexions, le jour finissait de s'éteindre. Des bruits, des craquements s'élevaient autour de lui. Il se surprit à frissonner. "Le froid" se dit-il, refusant de reconnaître qu'il n'était pas rassuré. Il alluma un feu dont la chaleur le réconforta. Il prit son arme et s'adossa à un arbre aux formes étranges pour passer la nuit. Au petit matin, il reprit sa route, plein de confiance en soi. Le soleil allait se lever mais il se mit à faire de plus en plus sombre. Tous les bruits de la forêt se turent et un puissant courant d'air le fit tituber. Il leva la tête pour découvrir, émerveillé et terrifié, un dragon qui se posait prés de lui. Il était haut d'au moins dix mètres mais il en avait déjà vu des plus grands. Le dragon était d'un vert émeraude, écailleux avec de petites oreilles et deux vastes ailes sombres.

 

Dès qu'il s'en sentit capable, Maturin dit :

"Vous êtes là pour moi ?"

Il le fixait mais ne répondit pas. Au lieu de ça, une voix parla dans sa tête.

"Oui, Maturin, je suis venu te chercher". Il connaissait son nom. Il reconnaissait la voix qui l'avait appelé.

Il continua :

"Je suis Oryme, tu dois te rendre à Sylwin Azurel pour accomplir ton destin".

Maturin resta muet.

"Il n'est pas encore temps de te révéler ce que tu dois savoir. Tu n'es pas encore prêt. Un jour prochain peut-être. Mais va, tu ne dois plus attendre. La prophétie est en route".

Et là sans un mot de plus, le dragon s'envola.

 

Maturin partit alors en direction de Sylwin Azurel...

 

 

 

 

Les plus connaisseurs en matière de Prophecy reconnaîtront certains "signes" d'une nature bien particulière...

 


A tous ceux qui ont bravé les mille dangers de ces terribles terres et déjoué les plans machiavéliques des Puissants Grands Dragons.

A tous ces personnages qui ont su préserver le visage du Royaume de Kor et rentrer dans les légendes d'un univers ; celui de Prophecy...


A Mia, Joram, Maturin, Spike et sans oublier la plaisante participation de Eric …


 

 

Merci à la pugnacité de ce Joueur qui a su pousser son Art de combat jusqu'à son paroxysme.

 

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22 mai 2011 7 22 /05 /mai /2011 22:55

Voici ma critique de Terreurs de l'au-delà

Elle est disponible sous TOC

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10760_s.jpg

Avec cette traduction de Terrors From Beyond, les 6 scénarios de ce recueil sont à découvrir ou à redécouvrir dans la langue de Molière. La particularité de ce supplément, outre le fait d’être le premier recueil proposé par Sans Détour, est d’être conçus pour des personnages pré-tirés. Ceci facilite le travail du Gardien en accentuant le côté « prêt-à-jouer » de ce supplément sans toutefois priver l’utilisation de ces scénarios avec vos joueurs habituels.

 

Cet ouvrage de 196 pages conserve la mise en page soignée des précédents suppléments Sans Détour. : Paragraphes aérés, encadrés, PNJ en marge etc.

Comme l’ouvrage d’origine (VO), l’ouvrage se décline en 7 parties : les 6 premières correspondent aux scénarios du recueil et une dernière partie regroupe toutes les aides de jeu présentes dans le supplément.

 

Pas d’avant-propos, le supplément plonge directement dans le vif du sujet en nous livrant 6 scénarios très différents (il y en a pour tous les goûts) et prêts-à-jouer. Une première lecture, quelques photocopies et voilà vos Joueurs plongés dans l’aventure !

 

La version française n’a rien à envier à l’originale et lui reste très fidèle en tous points.

 

Pour conclure, Terreurs de l’au-delà renforce ce qui a fait la force de l’Appel de Cthulhu en y ajoutant 6 nouveaux scénarios, riches en illustrations et en aides de jeu. Toutefois l’écriture est lourde et malhabile. Et le ton ronflant du supplément ne facilite pas sa lecture.

 

 

Critique détaillée

 

- Comparaison avec la version originale :

A l’exception de la révision de la mise en page (PAO) et de quelques illustrations, la version française est fidèle à l’originale.

 

- Illustrations :

Des très belles illustrations, et généralement homogènes qui plus est, ce qui n’est pas courant !

On regrettera seulement la différence de « traitement » des pré-tirés. Certains sont illustrés et d’autres non.

Les cartes d’aides de jeu sont nombreuses et de bonne qualité dans ensemble.

 

- Forme (PAO) :

La maquette reste dans la lignée des précédents suppléments Sans Détour : belle, claire et efficace. Les paragraphes sont aérés et les points spécifiques comme les précisions, les idées ou les PNJ sont bien mis en valeur.

Toutefois, le changement opéré quant à la mise en forme de la table des matières est curieux. Depuis Les Secrets du Kenya celui-ci occupe toute la largeur de la page, contre un petit quart de page pour les précédents suppléments.

 

- Aides de jeu :

Les aides de jeu fournies dans ce recueil sont globalement de bonne qualité ce qui aide à entraîner les Joueurs dans le bain. La nouveauté réside dans les pré-tirés proposés pour chaque aventure.

Ces pré-tirés, même si hétérogènes (dans leur développement) d’un scénario à l’autre, complètent les aides de jeu et facilitent le travail du Gardien en proposant ces aventures « clé en mains » : il n’y a plus qu’à photocopier pré-tirés et aides de jeu pour se lancer dans l’aventure !

En contrepartie, le fait de proposer des pré-tirés « sur mesures » entraîne un petit travail de préparation pour utiliser ces scénarios avec vos joueurs habituels.

Ce choix reste tout de même une bonne initiative et la chose gagnera à être reconduite dans des futurs recueils avec, cette fois, une illustration pour chaque pré-tiré.

 

 

Ma Note pour ce supplément : 3/5

 

 

Retrouvez une description plus complète et supplément sur TOC

Et d'autres informations sur le GROG

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22 mai 2011 7 22 /05 /mai /2011 22:12

Certes, ce qui suit ne fera pas de vous le Meilleur MJ de l'année mais... Il faut bien reconnaître que ce texte est très bien écrit et bourré d'idées.

Alors, à tout seigneur, tout honneur, voici un article tel qu'il a été publié mercredi 15 décembre 2010 sur le site Le Joueur (même le titre du post est "d'origine" !).

 

 

http://fdata.over-blog.net/1/68/98/72/header_home_tmpphpE3HgQT.png

 

"Ne vous limitez pas à l’escorte d’une caravane ou au nettoyage d’un Donjon. Variez les histoires, voir sortez carrément d es cadres habituels,  jouez sur les mise en abîmes et les caméo : créez graphiquement des documents que les joueurs vont découvrir, mettez des indices sur internet que les joueurs pourront rechercher, introduisez des éléments de réalité, des objets à cacher dans l’appartement du Meneur de Jeu, des endroits à découvrir IRL et des numéros de téléphone à appeler. Dé-construisez l’histoire : jouez avec les flashs back, les voyages temporels, les rêves. Faites jouer le même personnage à tous les joueurs schizophrènes sans qu’ils le sachent. Faites les jouer des fantômes sans qu’ils aient conscience d'être morts, comme dans "6ème sens". Inventez des histoires à plusieurs MJ. Ecrivez un scénario à MJ tournant, où, par exemple, chaque joueur ferait jouer les autres dans le rêve de so personnage.

 

"Nous avons besoin d'hommes capables d'imaginer ce qui n'a jamais existé"

John Fitzgerald Kennedy

 

Créez un scénario à la Mémento, où les joueurs amnésiques remontent peu à peu le fil de leur histoire. Faites jouer aux joueurs leur PJ puis leurs adversaires. Faites leur jouer les anges gardiens de leurs PJ.

Faites que les enjeux soient bigger than life, introduisez des ambiances poignantes, coupez vos scénarios en scènes jouables d’une partie à l’autre et finissant par des cliffhangers prenants, déconcertez vos joueurs et brisez les clichés.

Lâchez-vous mais cependant, dosez le niveau de difficulté selon l’expérience des participants et le temps de jeu. Tous les objectifs doivent être réalisables, sinon les joueurs ressentiront une certaine frustration."


Plus de conseils d'écriture dans le JDR Mag 12,5 en PDF (lire : JDR Mag 12.5 pour patienter).


Redécouvrez d'autres très bons articles sur le site du Joueur : jdr-mag.over-blog.com

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20 mai 2011 5 20 /05 /mai /2011 22:27

Voici ma critique de l’Appel de Cthulhu V6

 

Elle est disponible sous TOC

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10081_s.jpg


 

Tout bonnement génial !

 

V6 de Cthulhu, enfin! Après toutes ces années passées à relire les suppléments déjà publiés, c'est avec une joie non feinte que nous accueillons la v6 française de ce jeu maléfiquement génial !

Une fois les premières montées d'adrénalines passées (après avoir tenu en mains propres l'ouvrage occulte tant attendu), voici mes impressions avec toute l'objectivité dont je suis capable :

 


Prise en main : Une approche visuelle très réussie

 

Que ceux qui en doutaient se rassurent : la maquette graphique est magnifique ! A l’extérieur, la couverture est très belle et reflète bien (à mon avis!) l'âme énigmatique mais splendide de l'AdC.

A l'intérieur, la PAO se veut simple mais efficace. Pas de dessins dans tous les coins mais une mise en page aérée et très "visuelle". A savoir que la lecture se fait sans accroche et qu'à tout moment le lecteur sait où il se trouve dans l'arborescence du sommaire.

J'avoue avoir regretté un petit manque d'illustrations mais au fil de la lecture, la mise en page et l'utilisation de petits "bandeaux résumés" fait de ce livre un très bon manuel facile d'utilisation et d'immersion...

 

 

Première approche : le sommaire et son déroulement logique

 

Très bonne surprise !  Après tant d'éditions, le sommaire évolue (enfin?!) avec la v6 pour nous offrir un déroulement logique. Terminé les minutes passées à rechercher "cette petite information que j'ai lue quelque part", dans les anciennes éditions ! Si vous recherchez quelque chose, un coup d'oeil au sommaire pour trouver votre bonheur. Non pas qu'il soit particulièrement détaillé, mais la logique utilisée est bien pensée et devient rapidement évidente ; mais pourquoi n’y a-t-on pas pensé plus tôt ?! :o)

Petit bémol : L’ouvrage commence avec plusieurs textes. Une très bonne idée pour présenter le "cadre du  jeu" (ambiance, origine etc) et s'immerger dans l’univers de H.P. Lovecraft ! De plus, les informations données dans cette introduction sont nombreuses et complètes.

Malheureusement, les textes ne sont pas faciles à lire et rendent l'introduction plutôt « difficile » aux dires de certains.

Mais quand bien même, si vous trouvez cette section trop dense ; sautez la ! Car la suite mérite toute notre attention.

 

 

Ma Note pour ce supplément : 5/5

 

 

Retrouvez une description plus complète et supplément sur TOC

D'autres informations sur sa fiche du GROG

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18 mai 2011 3 18 /05 /mai /2011 22:05

Ce sujet a déjà fait l'objet de plusieurs articles de la Communauté de Blogs Le Coin des Rôlistes. S'il vous intéresse, je vous encourage à y jeter un oeil car on assiste à d'intéressantes analyses :

 

Question de format(s), sur roliste.over-blog.com

Question de format(s), sur epondyle.over-blog.com

 

 

A mon tour de faire partager ma vision des choses sur ce sujet particulièrement pertinent. 

Petite rétrospective qui nous aidera, peut-être, à déterminer ce qui sera...

 

Depuis sa création, le JDR a suivi de nombreuses évolutions, tant dans sa forme que dans sa pratique. Ce qui n'est pas surprenant de par sa nature ! Le JDR est une activité basée sur l'imaginaire et la communication, il est donc normal que notre loisir évolue avec la société.

Très souvent, si un phénomène fait l'actualité, qu'il soit une croyance populaire ou une mode, s'il devient persistant, il finit par intégrer la sphère Rôlistique. Tôt ou tard. C'est inéluctable.

Notre loisir a cette faculté si particulièrement, qu'il se nourrit de ce qui "titille" nos petites cellules grises...

 

Des exemples ? 2012 : Extinction, Summerland, Z-Corps etc.

 

Mais excluons maintenant la partie sociologique, et revenons à ce qui nous intéresse : la question de format(s)

 

Petite rétrospective...

 

  • Le cas des JDR "Amateurs" :

Le cas du JDR Amateur (JDRA) n'est pas abordé ici, car non représentatif. En effet, faute de moyens, il est très difficile de faire connaître "efficacement" le jeu. Cette difficulté est d'autant plus vraie aujourd'hui, que le public est devenu exigent : illustrations, mise en page, qualité papier et prix sont des critères minutieusement analysés par les rôlistes.

Heureusement, certaines structures offrent parfois une chance de sortir du lot (Forgesonges avec Les Démiurges en Herbe, La Boîte à Polpette avec Subabysse, AMI etc.) mais il faudra surtout compter sur chance et persévérance pour voir son projet aboutir à un niveau professionnel : Pavillon Noir, Subabysse etc.

 

http://www.legrog.org/visuels/gammes/2689.jpg  http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10164_s.jpg  http://www.legrog.org/visuels/gammes/2667.jpg  http://www.legrog.org/visuels/gammes/2400.jpg

 

  • Le cas des JDR "Professionnels" :

Au commencement :

Depuis ses débuts avec la glorieuse "boîte rouge" de Donjons & Dragons, le JDR s'est présenté sous d'innombrables formes : boîte, BD, chemise, classeur et l'éternel livre.

Ce dernier pouvait prendre toutes les apparences possibles :

- Formats : A4, A5, portrait, paysage etc.

- Couverture : cuir, cartonnée, souple ou rigide, boîte, velours etc.

- Reliure : collée, cousue, brochée, spirale etc.

- Papier : noir et blanc, couleur, glacé, vieilli, grammage etc.

 

Bien entendu, les déclinaisons variaient selon la qualité attendue : édition de luxe, édition anniversaire, série limitée etc.

Malgré le nombre important de combinaisons, je crois que toutes les possibilités proposées par les imprimeurs ont été essayées.

 

Plus tard, l'explosion d'Internet et des médias capables de lire le "dématérialisé", une nouvelle voie s'ouvre aux éditeurs.

Mais ne brûlons pas les étapes...

 

 

  • L'évolution par la Forme

Pendant des années, les éditeurs ont privilégié "l'emballage", la forme du support de jeu. Qu'il soit dans une boîte luxueuse, dans un livre couvert de similicuir ou dans un simple feuillet, l'intérieur de l'ouvrage restait inchangé : des blocs de textes enchaînés à l'écriture serrée et sobrement illustrés.

A cette époque, l'emballage étant un argument de vente important.

 

Mais les choses ont évolué. Grâce aux progrès et la démocratisation des outils de PAO, la mise en page des jeux s'est métamorphosée : le texte gagnait en attrait et en lisibilité. Suivant cette logique, les illustrations se sont multipliées tout en gagnant en qualité.

 

Très rapidement, l'esthétique des JDR devient un critère de vente incontournable. 

La conséquence évidente est une hausse des prix, mais l'exigence des Joueurs ne diminue pas.

 

 

  • La Forme, à travers l'usage : les début d'Internet

Pendant des années, toutes les gammes sont construites sur le même schéma : livre(s) de base + écran + suppléments (de contexte, de règles ou scénarios).

Tout passe par l'imprimeur puis dans les magasins spécialisés.

Du matériel complémentaire est proposé à travers les magazines de JDR et les fanzines, principalement.

Plus anecdotique, quelques romans viennent parfois appuyer les jeux les plus prestigieux.

 

Puis arrive Internet. Là, doucement, les habitudes changent. Les éditeurs se dotent d'un site. A travers lui, ils présentent leurs jeux (par rubrique) et reproduisent le rôle des magazines de JDR en proposant astuces, aides de jeu et quelques (trop rares) scénarios.

Le site internent permet aux éditeurs d'échanger directement avec les Joueurs (forums, newsletters, mails etc.). Cette nouvelle voie de communication facilite l'échange entre éditeur et Joueurs. Ces derniers peuvent ainsi partager remarques, idées et encouragement.

En parallèle, quelques webzines apportent leurs contributions sous le regard bien veillant des éditeurs.

 

A ce stade, les habitudes commencent à évoluer, doucement. Mais le schéma éditorial reste le même : après l'édition du livre de base (papier), vient l'écran du MJ, suivis de suppléments papier dont le nombre est souvent représentatif du succès du jeu.

 

Les jeux à succès profitent de réédition pour faire peau-neuve, parfois pour faire évoluer leur contexte, mais le format-type ne change pas.

 

 

  • La Forme, à travers l'usage : vers l'infini et au-delà !

http://www.legrog.org/visuels/editeurs/2.gifL'innovation la plus importante est menée avec la création de Multisim éditions en 1992.

Fort du succès de NephilimMultisim met en place une stratégie de développement trans-médias révolutionnaire : chaque JDR se voit doté d'un site internet et des suppléments numériques (gazettes), spécifiques à chaque univers de jeu, sont proposés en abonnement.

C'est le début du dématérialisé.

 

http://www.legrog.org/visuels/gammes/584.jpgMultisim créé ensuite les éditions Mnémos pour éditer (entre autres) des oeuvres tirées des univers de jeu (Les Chroniques Crépusculaires, de Mathieu Gaborit). Ensuite, la maison d'édition s'attaque au Jeu Vidéo en s'alliant à Kalisto (Dark Earth né de cette collaboration).

 

Ce tour de force est le plus marquant du JDR français. L'approche de Multisim de développer le JDR à travers plusieurs médias ("trans-médias") met en évidence l'incroyable diversité dont peut profiter le JDR.

 

 

  • Mutation du JDR

Au début des années 2000, les éditeurs tentent de sortir des sentiers battus en proposant des gammes "intégrales". Fini la multiplication (sans fin !) des suppléments : la tendance est à la construction d'un jeu pensé dès sa sortie, du début jusqu'à la fin.

On assiste alors au surprenant Post Mortem (2003), au génialissime COPS (2003) et au dépaysant Vermine (2004).

 

http://www.legrog.org/visuels/gammes/2299.jpg  http://www.legrog.org/visuels/gammes/2211.jpg  http://www.legrog.org/visuels/gammes/2401.jpg

 

La nouveauté apportée par ces jeux est claire : un univers fort, exploitable à l'infini, mais aux nombres de suppléments fixé dès le départ. On profite alors de gammes cohérentes où chaque supplément apporte des éléments essentiels au jeu.

Plus de nouvelles races inconnues, plus de matos (encore plus) puissants, plus de règles avancées : les suppléments se complètent, sans vide ni redite. Ces jeux sont des réussites.

 

Le schéma traditionnel d'une gamme de JDR commence à changer.

 

A mes yeux, COPS tire son épingle du jeu...

 

 

  • COPS, un modèle à suivre ?

Pour son dernier JDR, Asmodée va mettre le paquet :

- Une gamme très imposante (19 suppléments) qui évolue suivant une Storyline, comme une série TV,

- une Storyline "évolutive"

Même si l'argument n'est plus d'actualité, les choix des Joueurs ont influé sur la Storyline (élections),

- un roman,

- un abonnement à une gazette (GroundZero),

- du matos (cartes), des aides de jeu, des scénarios...

 

Chaque supplément (à suivre dans l'ordre) est construit sur le même modèle :

- l'évolution du contexte de jeu (toujours selon une chronologie précise),

- 1 à 3 scénarios avec un scénario qui s'inscrit dans la Storyline,

- des informations de contexte en rapport avec les scénarios du supplément.

 

Pour la deuxième fois, des suppléments disponibles par abonnement "assistent" la gamme, en plus du roman et du matos.

 

Dès lors, même si un jeu reste "papier", les suppléments dématérialisés se multiplient et apportent un complément très apprécié du public.

 

 

  • Première tentative de vente du numérique non concluante

De plus en plus, les sites amateurs (forum, site fan, webzine, association etc.) produisent du contenu numérique. Les meilleurs connaissent une édition papier, mais la grande majorité reste en téléchargement libre. Les coûts de production sont conséquents et les ventes peinent à rembourser les dépenses.

 

Devant ce constat, certains acteurs tentent l'aventure du tout-numérique (Indie-JDR, MechanicalDream) mais sans succès. Les rôlistes semblent (pour l'instant ?) avoir du mal à payer ce qu'ils ne peuvent toucher.

 

 

  • L'heure du Brust

Aujourd'hui, le JDR évolue dans un marché (très) difficile : petit marché et coûts élevés.

Devant cette situation, si la majorité des éditeurs continuent avec des gammes "classiques", certains développent leur propre schéma éditorial.

 

Les Brust (jeu one-shot, prêt à jouer) représentent bien ce nouveau schéma : DeadLine, Notre Tombeau, 2012 : Extinction, Patient 13 etc. Moins ambitieux que leurs ainés et moins coûteux à produire, ils sont souvent appuyés par une poignée d'aides de jeu électroniques.

 

http://www.legrog.org/visuels/gammes/2749.jpg  http://www.legrog.org/visuels/gammes/2666.jpg  http://www.legrog.org/visuels/gammes/2770.jpg  http://www.legrog.org/visuels/gammes/2567.jpg

 

http://www.legrog.org/visuels/gammes/2535.jpgUne autre nouveauté vient de l'éditeur Les XII Singes qui, pour Trinités alterne (petits) suppléments papier et numériques (PDF). Ces aides de jeu électroniques sont publiées, gratuitement, tous les mois. Une fois toutes rassemblées, elles forment un supplément complet (campagne) qui peut être ensuite imprimée.

L'idée est originale, gratuite, et permet une continuité assidue de la gamme.

 

Cette véritable utilisation du numérique est significative. Elle s'illustre avec la décision de Black Book de proposer ses JDR en PDF (payant, bien entendu).

 

 

  • Vers un avenir tout numérique ?

Depuis les premières tentatives de vente du JDR dématérialisé, l'idée a fait son chemin.

La multiplication des devices numériques (iPad, Kindle, etc.) ouvre une nouvelle voie : celle du livre électronique.

 

L'idée est séduisante : recherche de lecture active (CTRL+F), copier/coller, facilité de transport, gain de place, sauvegarde, direct-to-print, réduction de prix...

La possibilité de mise à jour ou de corrections est un argument supplémentaire particulièrement alléchant : terminé les "gommettes" à coller sur son livre de règles...

 

 

"Vous êtes en vacances, loin de votre bibliothèque ? 1 smart-phone, quelques liens, 1 imprimante et vous êtes prêts à jouer. Comment ? Vos amis ont aussi un smart-phone ?! Alors un coup de "bump" (application d'échange de fichiers) et ils découvrent alors leur feuille de perso !

Pareil pour les aides de jeu ! Une carte, une photo, une lettre... Terminé le temps où les joueurs dégageaient la table des bougies, chips et cendrier pour trouver l'aide de jeu cruciale !"

 

 

Allons-nous vers un avenir JDR 100 % numérique ? Difficile à dire, mais il occupe une place de plus en plus importante.

Le temps du dématérialisé est à nos portes. Les éditeurs se mettent en place, les utilisateurs se familiarisent avec ses outils, les sources de diffusion progressent et les aides de jeu arrivent sur TOC ;-)

Une chose est certaine : si Nephilim 4 arrive sous iTunes, j'achète un iPad !

 

 

  • Conclusion :

Le format est donc intimement lié aux (nouvelles) habitudes de jeu. C'est par ce biais que les éditeurs cherchent à innover pour multiplier leurs ventes, réduire leurs coûts et fidéliser leurs joueurs.

Une chose est certaine, le dématérialisé occupe une place de plus en plus importante dans notre vie de rôliste.

Reste maintenant à suivre le comportement de nos enfants. Prendront-ils autant de plaisir que nous à faire rouler leurs dès fétiches ? Gribouilleront-ils leurs fiches de perso tâchées de café ou sortiront-ils leur iPad ?

Une chose est certaine : nos livres ont encore de beaux jours devant eux. Et nos dès aussi...

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18 mai 2011 3 18 /05 /mai /2011 21:26

Celle-ci n'a jamais été présentée à mes Joueurs. Simplement parce qu'après leur première interrogation (lire : Interrogation Prophecy), ils sont devenus de véritables "éponges" de connaissances. A plusieurs reprises, ils m'ont interrogé sur la possibilité d'une deuxième interrogation...

Je crois qu'ils l'attendaient avec impatience, car tous espéraient profiter de points ainsi "facilement et rapidement" gagné.

 

Malheureusement pour eux, l'occasion ne s'est jamais représentée.

Nous avons pourtant joué 3 ans et demi.

 

Paix aux âmes de leur Joueur et voici les questions quxquels ils auraient pu être confronté !

 

Merci à eux !

 

Interrogation de Prophecy (2, en cours de rédaction)

 

répondez aux questions ci-dessous et totalisez le maximum de points d'expérience.

Consigne : notes de jeu autorisées.

 

  • Enumérez les fondements de la société : les Edits draconiques (1 EXP)
  • Par ordre de naissance, classez les noms des Grands Dragons, leur élément et leur Caste (3 EXP)
  • Citez 2 régions du Royaume de Kor (1 EXP)
  • Indiquez le nom de 5 Cités Draconiques (2 EXP)
  • Qui a donné naissance à Szyl ? (1 EXP)
  • Quelles sont les positions géographiques d'Onyr durant tout un cycle ? (2 EXP)
  • Quel est le nom de votre premier instructeur de Caste ? (1 EXP)
  • Vous disposez de 20 minutes pour répondre à ces questions.

Bonne chance.

 

Points d'Expérience Total : 11/EXP

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18 mai 2011 3 18 /05 /mai /2011 01:07

Vous souvenez-vous du formulaire de création de persos d'Orlanthi ? C'était un super boulot !

J'ai simplement exploité le questionnaire en le remaniant un peu afin de lui donner un air plus... scolaire.

Si nos souvenirs d'examens ne sont pas si loin, qu'en est-il des tests de personnalité ?

 

Je vous invite à constater par vous-même ce que ça peut donner.

Découvrez en avant première l'état d'esprit de vos Joueurs avant même qu'ils aient commencé à jouer !

 

 

testweb-copie-1.jpg

Un petit extrait du dit-questionnaire

 

 

"Bon alors les gars je vous préviens on engage pas n'importe qui chez les COPS. Chez nous, c'est la crème de l'élite du dessus du panier. Alors pour savoir de quel bois vous êtes faits, je vous ai conconcté un petit questionnaire de derrière les fagots.

Répondez-y sérieusement. Le premier qui me rajoute des cases à la main, je l'envoie faire un stage pot de fleur du côté de Skid Row : il m'en dira des nouvelles.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas."

 

 

Utilité de l'aide de jeu : 

Ce questionnaire aidera vos Joueurs à construire un Personnage-Joueur qui leur ressemble. Celui-ci se dessinera sous leurs yeux, suivant leurs réponses au test de personnalité.

 

 

Pour le télécharger, cliquez ici

 

Bon jeu !

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18 mai 2011 3 18 /05 /mai /2011 00:24

Di6Dent n°2 dévoile sa couverture et son sommaire !

Celui nous livre une lutte sans merci entre Hollow Earth Expédition et L'Appel de Cthulhu !

 

Jugez par vous-même :

http://www.scifi-universe.com/upload/actualites/2011/DI6DENT2_couv.jpg

6d6

  • le match : Pulp vs Poulpe - Hollow Earth Expedition vs. L'appel de Cthulhu
  • à table
  • critix, le comic-strip qui pique
  • y'a pas que le jdr dans la vie : Emmanuel Gharbi, Positive ID
  • retro : 1984
  • rôle over the World : l'Espagne
  • à froid : Metal Adventures (chronique + aide de jeu et scénarios officiels)
  • sur un plateau
  • jdra : les Livres de l'Ours
  • de MJ à MJ : envie de tuer ? / le Petit Peuple de la Nuit (Tenga - officiel) / Porte, Monstre, Histoire
  • pizza froide et coca tiède (comic strip)

 

PLAY :

  • Eauvive/Eaumorte (setting med-fan compatible Pathfinder)
  • Les Monstres de Couzeix (scénario officiel La Brigade Chimérique)
  • Infection : phase 2 (suite et fin de la campagne survival horror)

 

RÔLE ON THE BEACH : (des petits jeux sans matériel particulier, à faire en camping ou sur la plage)

  • Une aventure dont vous êtes le héros
  • Clay-o-rama
  • Mansion of Madness, scénario Parsely Game

 

THEMA "LA FIN DES COMPLEXES ?"

  • Les lois de Laws : interview de Robin D. Laws
  • Panorama : les jeux qui vous décollent la pulpe
  • Les objets du Culte
  • Interview Bloodlust : Rafael Ebatbuok
  • Histoire de jouer : décomplexez les jeux historiques
  • Inspi : Mission Terre
  • Inspi : Sucker Punch
  • Purification Point : scénario western générique (adaptable au kit démo de Deadlands)
  • La Femme aux Deux Visages : scénario belle époque / grand guignol générique

 

 

Ce prochain numéro est annoncé pour mai, en version papier et PDF.

 

Source : www.scifi-universe.com

 

D'autres informations bientôt sur di6dent.fr ou site.di6dent.fr

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