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3 juin 2014 2 03 /06 /juin /2014 15:28

Même si je ne partage pas vraiment le constat de l'auteur, il faut reconnaître que se forcer à suivre des conseils "à tout prix" est rarement la meilleure manière de fonctionner.

Alors quand il s'agit de conseils de JDR, c'est encore pire !

On ne le répètera jamais assez : les conseils sont là pour s'améliorer et surtout pas pour nous brider ou nous forcer à aller contre notre nature. 

Alors faites simple, faites-vous plaisir et discutez ouvertement avec vos Joueurs pour savoir ce qu'ils aiment afin de l'améliorer. La réussite d'une partie de JDR ne tient qu'à une seule chose : le plaisir qui s'installe, des deux côtés de l'écran.

Mais ce retour d'expérience est intéressant.

 

3 conseils aux meujeus qui m'ont pourri mon groove

...et ce que je fais à la place.

 

Y'a des trucs qu'on te martèle de génération de rôleux en génération de rôleux, les bons conseils et les petites astuces, les trucs évidents qu'on retrouve depuis trente berges dans les mags, les blogs et les jeux. Eh ben parmi ceux-là, y'en a trois qui ne m'ont jamais vraiment réussi. Je sais pas si c'est parce que mon cerveau est monté à l'envers ou quoi, mais ils n'ont jamais marché pour moi, et quand j'ai cessé de les appliquer pour les remplacer par d'autres, eh ben figurez-vous que tout a été beaucoup, beaucoup mieux pour mes tables.

Ces conseils et mes alternatives valent surtout pour les jeux "trad", c'est-à-dire les jeux où il y a un MJ et où il a le dernier mot sur tout ou peu s'en faut, mais il est laissé un peu à lui-même. Quand le jeu se fend de m'expliquer comment bien le mener, je suis bêtement ses conseils. Je suis trop fou : je pars du principe que l'auteur sait ce qu'il dit.

 

 

Recommandation N°1. Ne sépare jamais le groupe.

La sagesse rôlistique me dit : qu'il ne faut pas, jamais, ouh comme c'est mal, et les joueurs qui veulent séparer le groupe sont des vilains, des maladroits, des novices voire pire, de sales manipulateurs qui vont chercher à tirer toute la couverture à eux. En plus, séparer les PJ, ça veut dire devoir gérer des conséquences d'une scène à l'autre, et je te parle même pas de la gestion de l'écoulement du temps dont l'absence, selon saint Gary, rend insignifiante la moindre campagne de gidéaire.

 

Mais quand j'essaie : au bout d'un temps, "le groupe" devient une sorte de monstre protéiforme dans ma tête, et s'il n'y avait que ça comme problème. Les plus grandes gueules du groupe finissent toujours par se chamailler à un moment où l'autre parce qu'il faut bien décider où "tout le groupe" va, ce qui fait traîner la moindre décision en longueur, et les plus introvertis finissent par la fermer, attendre qu'on s'intéresse à eux et n'agir que quand on les pousse au cul, moi ou les autres joueurs, ce qui m'emmerde un peu, moi qui aime que tout le monde participe avec entrain. 

 

À la place : je bouge ma cam' souvent dans le temps et l'espace. Oui je sais, c'est pas très clair. Ce que j'entends par là : je laisse les joueurs se séparer, mais je passe souvent d'un à l'autre, je fais attention à oublier personne et j'ai pas peur des ellipses. Les ellipses, c'est la vie ! Je passe d'un perso ou d'un sous-groupe à l'autre dès qu'il se passe quelque chose d'intéressant chez les précédents, histoire de les garder sur les dents ("J'attaque le garde !" "Okay, (roll) il se retrourne en dégainant et... Toi ! A l'autre bout de la ville ! Tu fais quoi ?"), ou au contraire quand un bonhomme va faire quelque chose de long, mais pas difficile ou pas intéressant en soi ("j'escalade la montagne !" "On revient à toi plus tard") comme ça, quand on reprend, c'est plié et on passe à ce qui est intéressant (très certainement un quelconque stoumachu sur la montagne).

 

Ce que j'y gagne : vu que je passe mon temps à regarder chaque joueur à tour de rôle droit dans les yeux et leur demander ce qu'ils font, personne ne se sent laissé derrière, et si je tape bien mes ellipses là où il faut, tout le monde reste attentif.  J'ai pas trop de problème pour gérer le temps, puisque j'essaie de garder messpotlight moments brefs et intenses. Et j'ai finalement pas trop de mal à me souvenir où chaque perso se trouve et ce qu'il est en train de faire, parce que la plupart du temps c'est le joueur lui-même qui me saute dessus dès qu'il a la parole pour me dire ce que fait son bonhomme. Faut que je prenne des notes pour retomber sur mes pattes, certes, mais c'est déjà ce que je devrais faire de base, donc ça change pas trop.

 

 

Recommandation N°2. Si les dés t'emmerdent, ignore-les et raconte ce que tu veux

La sagesse rôlistique me dit : qu'un dé, c'est con, ça n'a aucune conscience dudrama et ça peut tomber sur n'importe quelle face, cet imbécile. Parfois, pour sauvegarder ce sacro-saint drama dont tu es, toi MJ, le Gardien Absolu — toi seul dois le contrôler, toi seul sais le reconnaître, les joueurs étant de grands enfants — il faudra te contrefoutre du résultat des dés et saisir les rennes de la partie pour qu'on s'amuse.

 

Mais quand j'essaie : j'ai la tension qui baisse peu à peu jusqu'à la fin, où elle reprend éventuellement si ça se termine sur une baston. À chaque fois que les dés disent clairement qu'il se passe ci et que je raconte mi à la place, je sens les joueurs qui ralentissent d'un cran, ce qui est logique puisque je leur dis plus ou merde "au final, ce qui se passe, c'est ce que je veux qui se passe quoi que vous fassiez" et ils tendent généralement à juste attendre qu'il se passe quelque chose plutôt que faire des trucs, ce qui m'emmerde, parce qu'étant un MJ feignasse, des PJ qui font des trucs, c'est ça mon scénario.

 

À la place : j'annonce la mise et je laisse une chance de faire demi-tourJ'en ai déjà parlé, mais c'est quelque chose qui marche superbien avec moi. Le joueur veut obtenir un truc pour son bonhomme, genre "sauter de l'autre côté du ravin et arriver en un seul morceau", et moi je pose un risque, que j'annonce clairement, genre "si tu foires tu te tords la cheville, tu le fais ?" (ou autre, à mon choix). Le joueur réussit ? Il a ce qu'il veut. Il rate, il se mange mon risque à la place. Il décide de ne pas ? Pas de souci, à lui de trouver un autre moyen d'avoir ce qu'il veut, et donc de lancer plus ou moins de dés, et de risquer autre chose. 

 

Ce que j'y gagne : c'est clair, c'est équitable, et y'a du vrai suspens, pas juste de la peur panique parce qu'on avance dans le noir : non, on a "misé" chacun un bout d'histoire sur ce jet de dés, et on veut tous les deux savoir lequel va devenir vrai. Et puis en cadrant cash et direct le résultat du jet avant de le faire, d'un coup, les dés ne font plus "n'importe quoi" : ils font ce qu'on leur demande de faire, c'est-à-dire résoudre une alternative de façon plus ou moins imprévisible. Et bizarrement, ledrama vient tout seul, parce que les enjeux sont clairs et donc, les choix des héros significatifs et pesants et leurs conséquences bien tangibles. Parce que c'est ça dudrama : des gens intéressants qui font des choix difficiles et en assument les conséquences. Même si c'est se tordre la cheville. 

 

 

Recommandation N°3. Prépare bien ton grand final et guides-y les PJ

La sagesse rôlistique me dit : qu'il faut que je prépare le clou du pestacle jusque dans ses moindres détails sinon comment veux-tu que ça envoie du poney. Et bon, une fois que j'ai bien tout préparé mon Grrrand Finalll, il va falloir gentiment cadrer ces braves PJ, qui sont de grands enfants, pour qu'ils y arrivent, sinon j'aurai préparé toute cette jolie meringue pour rien. Et sans qu'ils s'en rendent compte, encore bien, sinon ils vont encore chougner que je suis dirigiste.

 

Mais quand j'essaie : il se passe bien trop souvent ceci. 
 

Vous annoncez "...et le supervilain révèle son plan : lâcher des requins laser blindés et détruire le monde !"

Et un joueur vous dit "mec, M. Johnson ne m'a pas engagé pour sauver le monde, il m'a juste engagé pour retrouver son frère. Je rentre au bercail lui annoncer que son frère est mort."

Et un autre joueur vous dit "je ne suis pas là, je suis toujours en train de draguer le maître-nageur, je te rappelle."

Et le troisième est en train de relire un vieux numéro de Casus Belli.

Et du coup je me retrouve avec ma meringue sur les bras, à la manger tout seul, dans ma robe de mariée sale, en pleurant beaucoup. Sous la pluie.


Ce qui n'est finalement pas vraiment étonnant : quand les joueurs se rendent compte que quoi qu'ils fassent, quoi qu'il se passe, où qu'is aillent, c'est mon final qui arrive, blindé jusqu'à la moindre virgule — et faut pas rire : ils vont s'en rendre compte, les joueurs sont malins comme ça, ils ne leur manque que la parole — quand ils vont se rendre compte donc que leurs choix n'ont pas d'influence sur la fin de l'aventure,pourquoi se casseraient-ils le cul à faire autre chose qu'attendre qu'il arrive ?

Du coup, la conversation s'arrête et je suis tout seul à raconter des trucs, ce qui me fatigue.

À la place : je blinde mon point de départ. Je ne fais plus mes scénarios dans le vide : je tire quasi-tout des persos à la table. Si je veux des méchants, des lieux, des événéments passés à référencer, je pioche dans leurs background. Tout tourne autour d'eux, et c'est clair et direct, et c'est pour leurs tronches, et s'ils ne font rien ils ne vont pas aimer : voilà la toute base. Et je leur fais pas chercher le scénario : ça commence direct par une bonne scène où les PJ sont dedans jusqu'au cou. Après ça, je prévois juste des PNJ sources d'emmerdes : la nécroliche qui les observe dans sa boule de cristal, ou le comte qui a besoin d'eux mais ne les aime pas, ou la bourgeoise à qui appartient vraiment l'OBM ramené du dernier donjon et qui, tiens tiens, voudrait le récupérer, etc. Et je joue ces PNJ comme je le ferais avec un PJ : droit devant vers leurs objectifs dans les limites de leurs moyens.

Ce que j'y gagne : si mes ingrédients sont bien liés aux PJs (et déterminés par les joueurs ou les aventures précédentes), si ma situation est bien serrée et si j'ai des munitions à leur balancer quand ça ralentit, quoi que les PJ fassent, il se passera quelque chose d'intéressant. Il suffit de pousser assez fort, jusqu'à ce qu'on arrive à la "scène de la dernière chance" : si les PJ ont bien joué, c'est celle du PNJ d'atteindre son but ; sinon, c'est la leur, celle d'empêcher le PNJ d'atteindre son but. Et le voilà notre climax.


Et pour finir

Histoire de rassurer les old schoolers qui sont déjà en train d'aiguiser leurs couteaux en pensant que je suis un sale nazirrativiste qui veut brûler leurs bouquins, insulter leurs méthodes, bannir leur style de jeu, interdire les MJ et cracher sur leurs mères, je précise toujours : tout ça c'est a. juste moi et b. parce que j'arrive pas à faire marcher les trois conseils, là. Quand je les suis, mes parties sont toutes molles ; quand je fais mon "à la place", ça bouge déjà beaucoup plus. Si chez toi c'est l'inverse, mais je t'en conjure, laisse une trace dans les comm' pour m'expliquer comment que tu fais, malheureux.

Source : awarestudios.blogspot.fr

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2 juin 2014 1 02 /06 /juin /2014 18:42

Découvrez l'aventure qui a ouvert le champ à Nephilim : Initiation (pour notre plus grande plaisir !). Une histoire idéale pour l'initiation à Nephilim.


Le scénario Les Manteaux Gris, de Claude Guéant, va vous (re-)plonger à la fin des guerres Cathares. Vous y découvrirez une la ville de Toulouse comme vous ne l'avez jamais vue et les terribles séquelles de ces temps troublés, aujourd'hui révolus.



A télécharger sans plus attendre sur le site des Héritiers de Babel !

 

 

Les Manteaux Gris (version HD) 25 Mo
(version BD) 6 Mo

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31 mai 2014 6 31 /05 /mai /2014 23:14
Star Wars : Par-delà la bordure

Edge Ent a présenté sur son site officiel Par-delà la bordure, le premier scénario officiel pour le jeu de rôle Star Wars - Aux confins de l'Empire.


Par-delà la bordure exploite le principe même du jeu, qui met les joueurs dans la peau de ceux qui vivent en marge de la société, qu'ils soient contrebandiers, scélérats, explorateurs, mercenaires, réfugiés politiques et renégat. Ainsi, dans cette aventure les personnages vont partir chercher la gloire, la richesse, mais surtout la possibilité de rembourser leurs dettes. Pour cela, ils devront « éviter les Impériaux, explorer des mondes éloignés, rencontrer des bandes rivales, affronter de nouveaux adversaires, et découvrir d'anciens secrets datant de la Guerre des Clones ».

Les fans du comics pourront également reconnaître dans cette aventure la base spatiale de la Roue, où le Faucon Millenium et les héros de la Bataille de Yavin se sont cachés de l'Empire, et ils auront l'opportunité d'explorer la planète dépotoir et le sanctuaire de la Bordure Extérieure, Raxus Prime (s'ils arrivent à franchir le blocus des vaisseaux Impériaux). « En travaillant pour la compagnie de technologie du marché noir, IsoTech, les Contrebandiers et les Techniciens s'apercevront que leurs compétences de pilotage et de mécanique sont très précieuses. Les personnages Colons et Explorateurs auront la possibilité d'ouvrir de nouvelles routes d'hyperespace, de survivre à des environnements sauvages et d'être les premiers à poser le pied sur un nouveau monde. Enfin, les Chasseurs de Primes et les Mercenaires montreront leurs talents en affrontant des créatures dangereuses, des chasseurs de trésors rivaux et des forces Impériales impitoyables ».

Si le scénario exploite la thématique de Star Wars - Aux confins de l'Empire, il propose toutefois quelque chose de nouveau : partir au delà des frontières impériales. Les personnages seront ainsi parmi les premiers à explorer les épaisses jungles de Cholganna, et se retrouveront face à face avec le dangereux nexu dans son habitat naturel. « Vous aurez besoin de faire le meilleur usage possible des talents et des compétences de vos personnages pendant que vous serez dans les jungles de Cholgana, que vous marchanderez sur Raxus Prime et que vous rencontrerez le dangereux nexu. Vous aurez aussi l'occasion de montrer vos talents dans des batailles spatiales époustouflantes ».

Katrina Ostrander de Fantasy Flight Game, s'est exprimée au sujet de Par-delà la bordure : « Nous sommes certains que ces aventure d'introduction plaira à tous les styles de jeu. [...] Une des parties les plus passionnantes sur laquelle nous avons travaillé pour Par-delà la Bordure a été de créer un lien entre la Guerre des Clones et l'époque de la Rébellion décrite dans le livre de base. Nous avons été capables de puiser des éléments de la trilogie originale, des films de la prélogie et de la série animée de La Guerre des Clones pour créer cette aventure et pour la rendre amusante et intéressante. Vous ne verrez pas souvent des droïdes de combat B1 affronter des troopers scouts ou des agents du Bureau de la Sécurité Impériale poursuivre des traîtres Séparatistes. Nous sommes même parvenus à faire un clin d’œil à l'Ancienne République. Nous invitons donc les joueurs à y prêter attention quand ils joueront cette aventure ».

Outre le scénario en lui-même, les quatre-vingt-seize pages de Par-delà la Bordure contiennent, en plus, des informations pour permettre de créer de nouveaux personnages (ou pour les transformer en véritables héros) ainsi que des accroches scénaristiques optionnelles pour que les MJs puissent exploiter pleinement les lieux et les PNJs du livre. De plus, le livre donne aux MJs des obligations et motivations optionnelles pour impliquer les personnages joueurs, et créer des liens forts entre de nouveaux personnages, les évènements de l'aventure et les PNJs. Un certain nombre d'intrigues secondaires sont enfin proposées aux MJs pour personnaliser l'aventure pour des parties entre joueurs expérimentés.​

Par-delà la bordure sera vendu au prix de 29€95. Il n'est pas encore en précommande, mais est apparu sur la boutique online de Edge avec un petit "Prochainement". La date de sortie précise n'a pas encore été communiquée par l'éditeur.


A PROPOS DE STAR WARS AUX CONFINS DE L'EMPIRE : C’est une période de troubles où chacun peut saisir sa chance. L’Empire s’efforce de maintenir son emprise sur la galaxie, en proie à la guerre civile. Aux confins de son domaine, des vauriens et des contrebandiers, des chasseurs de primes et des bandits, des explorateurs et des exilés luttent pour leur survie. ​Créez vos propres aventures dans l’univers de Star Wars avec Aux Confins de l’Empire, le Jeu de Rôle. Ce jeu de rôle complet vous permettra de découvrir la frontière turbulente de l’Empire, où la seule loi est celle du plus fort. Fuyez les agents impériaux, bernez Hutts et scélérats et passez en vitesse lumière dans le tas de ferraille le plus rapide de la galaxie ! (Voir la fiche du jeu)

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20 mai 2014 2 20 /05 /mai /2014 21:28

Voici l'illustration qui aurait pu faire la couverture du Palimpseste N°22 !

Une oeuvre de Matthias Haddad, mise en couverture par Grégory Dayon.


Concernant le-dit Palimpseste, ne vous inquiétez pas : il est prêt et sera diffusé très bientôt... Le respect du calendrier est un confort rare ;-)

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17 mai 2014 6 17 /05 /mai /2014 08:54

Nouvelles critiques du dernier supplément de l'Appel de Cthulhu : Nouvelles aventures dans la région d'Arkham.

Et comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, nous pouvons profiter de l'expertise de deux grands spécialistes du genre : Rôliste.TV et Scifi-universe.com


Profitez donc de leurs critiques respectives, et un grand merci à eux pour la qualité de leur travail.


Pour les rôlistes spécialistes de L'Appel ou les plus pointilleux, je recommande chaudement la critique de Scifi-universe.com (par Vincent L.)

Mais ne boudez pas non plus celle de Rôliste.TV qui offre une vision d'ensemble de l'ouvrage en 5 minutes !

Critique vidéo par Rôliste.TV

Critique de l'Appel : Nouvelles Aventures dans la région d’Arkham


Critique par Scifi-universe.com dont voici la conclusion :

Nouvelles aventures dans la région d'Arkham propose des scénarios de qualité variable qui, de façon générale, s'adressent plus à des maîtres de jeu qui font jouer un public de joueurs débutants. Classiques mais bien construits, ils permettent ainsi de faire découvrir les spécificités et les routines du jeu, et s'avèrent relativement faciles à mettre en place. Pour les plus aguerris, seulement deux scénarios valent véritablement le détour, notamment lorsque l'on possède les suppléments associés (surtout Innsmouth, disponible en français dans la gamme de la sixième édition). Globalement, Nouvelles aventures dans la région d'Arkham se situe donc dans la moyenne des recueils de scénarios pour L'appel de Cthulhu, ni meilleur, ni pire que la majorité des autres.

Pour initier ou faire jouer des débutants : 8,5/10
Pour les joueurs confirmés : 6,5
/10

Pour accéder à la version complète, c'est ici : Critique de l'Appel de Cthulhu : Nouvelles aventures dans la région d'Arkham

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16 mai 2014 5 16 /05 /mai /2014 21:07

Les anciennes news de Rôliste.tv deviennent... Le Journal du Rôliste !


Pas la peine de tergiverser : on assiste en direct aux éternelles discussions entre des passionnés. On s'installe donc tranquillement et on écoute sagement les intervenants nous présenter leurs dernières découvertes.

Dommage qu'il soit impossible d'intervenir car parfois on en redemande !

Ce mois si voici leurs coups de coeur :


Guillaume :

- Dragon de Poche disponible à 2€ en PDF et 5€ en format papier sur la plate-forme d’auto-édition Lulu.com

- Muséum disponible à 12€ sur la plate-forme d’auto-édition Lulu.com


Mathieu :

- Dictionnaire des lieux imaginaires chez Acte Sud, disponible en édition de poche (Babel) ) à 12.70€

- Firefly the roleplaying game chez Margaret Weis Productions pour 50$


Benjamin & Steeven :

- Wulin : chroniques du Pinceau & de l’Epée en souscription chez Pulp Fever à 42€ (n’hésitez pas à regarder l’interview de l’auteur)

- Game of Thrones Saison 4 sur HBO


Merci à toute l'équipe de Rôliste.tv !

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16 mai 2014 5 16 /05 /mai /2014 20:39
Casus Belli n°9

Enfin ! La route aura été longue depuis le Casus Belli N°8 : 5 mois, quand même...
Mais la qualité est au rendez-vous et c'est bien ce qu'on attend.


En plus, nous avons pu bénéficier d'un spécial hors série alors que demander de plus ?
Allez, soyons fous : espérons que notre précieux magazine rattrape son retard un jour !




Sommaire de ce numéro :

Mai-juin 2014 - 256 pages couleur (+ couverture souple) - 4,50 € (pdf) ou 9,50 € (papier) - ISBN : 978-2-36328-132-6 -Black Book Editions

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16 mai 2014 5 16 /05 /mai /2014 20:38

Par Etienne Goos

Il y a près de trois ans déjà, Dave Chalker, rédacteur en chef du célèbre blog "Critical-hits" proposait une méthode pour planifier des campagnes qui ne soient ni linéaires, ni de véritables bacs à sable. La méthode baptisée "5×5" a depuis été réutilisée pour construire des aventures ou même des PNJ. N’en ayant pas trouvé de traduction en français, voici donc de quoi il retourne.

 

Le but

La méthode 5×5 a pour but d’éviter la sempiternelle campagne linéaire, la quête en quelques épisodes obligatoires, ou la mission aux rails bien fixés qui ne laisse que peu de liberté aux joueurs. "Vous devez libérer la princesse Nisdrane de la tour du vil nécromancien. Pour se faire, vous devez, dans l’ordre: trouver la carte qui mène à la tour dans la bibliothèque de Bourgoulville, trouver la clef de la porte qui fut enterrée avec le constructeur de la tour dans le donjon de Beuknaheul et puis escalader la tour jusqu’au dernier étage pour y affronter Crainemitoc et son golem de chair".

 

Il s’agit également d’éviter l’autre extrême, la campagne "bac à sable" où les personnages peuvent eux-mêmes fixer leurs buts, choisir les lieux visités, et par là même obliger le MJ a improviser sans cesse. "Vous débarquez sur le continent de Totnahol. Que faites-vous?"…

 

La méthode va consister à croiser les fils de différentes quêtes afin de permettre aux joueurs de passer d’un arc narratif à l’autre et ainsi briser la linéarité. Dans le même temps, vous aurez préparé des aventures avec suffisamment de soin pour avoir quelque chose de structuré et vous éviter l’improvisation permanente. Le tout en trois petites étapes…

 

Etape 1 – Choisissez 5 quêtes

Votre campagne sera composée de cinq quêtes distinctes. Chaque quête se doit d’être aussi importante que les autres, forçant ainsi les joueurs à faire des choix parfois cornéliens, à décider de leurs priorités. Si l’une des quêtes consiste en sauver le monde et les quatre autres sont anecdotiques, n’importe quel joueur sensé choisira de sauver le monde d’abord… Choisissez donc cinq quêtes d’importances similaires qui pourront se résoudre sur la même période de temps.

 

Un exemple s’impose. Dans le cas d’une campagne de Star Wars, voici à quoi pourraient ressembler nos cinq quêtes :

1. Concrétiser un accord entre la République et les Hutt pour permettre une libre circulation des troupes clones.

2. Éviter une guerre civile sur Mandalore afin de préserver l’alliance entre la planète et la République.

3. Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes.

4. Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous.

5. Confondre le sénateur félon qui offre des informations de première main au Comte Dooku.

 

Chacune de ces quêtes pourrait en elle-même faire l’objet d’une campagne. Prises une par une, cependant, elles pourraient conduire à une suite d’aventures linéaires. Ensemble, elles forment les différents arcs narratifs de votre saga. Et comme dans les bonnes séries télé, il va vous falloir maintenant entremêler vos différents arcs…

 

Etape 2 – Le découpage

La méthode s’appelant 5×5, vous avez sans doute compris en quoi va consister cette étape. Il va vous falloir découper chacune de vos cinq quêtes en cinq parties, chacune d’elles menant les personnages un peu plus près de la résolution de la quête. Idéalement, la cinquième partie de chaque quête sera réellement épique et constituera le point final, le "climax" de cet arc narratif. Chaque partie devrait constituer une aventure à part entière, peut-être plus, mais certainement pas moins. Reprenons l’une de nos cinq quêtes et voyons ce que pourrait donner son découpage en cinq scénarios :

 

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux.

2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour "capturer" un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage.

3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète.

4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République.

5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général ?).

 

Comme on peut le constater, ces cinq aventures se suivent comme des perles sur un collier. Cela ne donnerait pas une mauvaise campagne, entendons-nous bien , mais elle serait un peu cousue de fil blanc. Mais si vous répétez l’opération pour vos cinq quêtes et que vous entremêlez les scénarios, vous voilà face à une véritable campagne qui joue sur différents enjeux. L’étape suivante est le petit "truc" qui va vous permettre de tisser votre saga à partir des fils de vos cinq quêtes.

 

Etape 3 – Placez les aventures sur votre carte

Vous devez maintenant placer chacune de vos 25 aventures (rappelez-vous, l’étape précédente est à réaliser pour vos cinq quêtes) sur votre carte. Qu’il s’agisse d’une ville, d’un pays, d’un continent, d’une galaxie ou d’un hôpital psychiatrique.

 

Le plus important est que différentes aventures issues de différentes quêtes soient situées au même endroit, ou en tout cas des endroits rapprochés.

 

L’idée étant que vos joueurs, lancés dans une quête, saisissent l’opportunité de se trouver au bon endroit pour entamer une aventure liée à une seconde quête plutôt que de suivre les rails des aventures de chaque quête dans l’ordre. Reprenons notre si bon exemple et ajoutons les lieux de l’action:

 

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux. (Planète Ryloth, bordure extérieure)

2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour "capturer" un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage. (Planète Ryloth, bordure extérieure)

3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)

4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République. (Planète Foundry, région des Colonies)

5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général?). (Planète Foundry, région des Colonies)

 

Maintenant imaginez que dans une de vos autres quêtes, l’une des aventures soit celle-ci:

 

Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes

1. Suite à une escarmouche contre des chasseurs de prime, les PJ découvrent que ceux-ci devaient rejoindre un apprenti Sith. Leur mission: le conduire auprès des leaders séparatistes pour qu’il leur livre les plans d’une arme secrète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)

 

L’idée est que les joueurs, qui enquêtent sur Bandomeer dans le cadre de la quête sur les nouveaux droïdes, se frottent à des chasseurs de prime et apprennent l’existence de l’arme secrète. Ils auront alors la possibilité d’embrayer vers la seconde quête ou de continuer sur leur histoire de droïdes. Si vous multipliez les croisements entre vos différents arcs narratifs, vous tisserez ainsi une trame bien plus riche que la simple succession d’aventures.

 

Bien sûr, cela dépend aussi des joueurs. Certains se braqueront et voudront finir une quête avant d’en entamer une autre. Ce sera à vous de les inciter à bifurquer, ou à leur faire comprendre que quand ils ne font rien, les choses évoluent sans eux – et si plus tard dans la campagne, ils étaient mis à mal par une nouvelle arme secrète des séparatistes? Cela créera en outre ce sentiment d’urgence et cette pression qu’il est bon d’entretenir pour qu’une campagne ait vraiment un feeling épique.

 

L’autre risque c’est que les joueurs perdent le fil. S’ils sont occupés sur trop de quêtes simultanées, ils auront peut-être du mal à suivre, ou verront des liens entre des informations qui n’en ont pas. A vous de doser pour que ça reste une campagne vivante, mais compréhensible pour les joueurs. La méthode ne fait que vous aider à construire la campagne, elle ne remplace pas votre bon sens de MJ…

 

Avec vos 25 aventures résumées en quelques lignes, vous avez maintenant une somme de matière considérable afin d’écrire vos scénarios. N’écrivez pas tout à l’avance. Commencez par le début (si ça c’est pas du conseil à haute valeur ajoutée…) et dégagez les grandes lignes des différentes bifurcations que les joueurs pourront emprunter pendant cette première partie. S’ils mordent vraiment aux hameçons placés par la méthode, vous avez de toute façon vos 25 pitches pour vous aider à improviser au besoin.

 

Les bonus

 

La beauté de la méthode 5×5 ne s’arrête pas là. Elle peut aussi être utilisées de différentes façons.

 

D’abord, la méthode peut être réduite à une plus petite échelle, comme le propose "Chatty DM" sur Critical-Hits. Au lieu de préparer une campagne, préparez une seule aventure. Commencez par les intrigues, rumeurs, accroches et découpez-les en rencontres (qu’il s’agisse de roleplay, d’exploration, de combat, etc.). Vous aurez ainsi 25 rencontres dont certaines peuvent conduire vers plusieurs autres. Pour réduire l’échelle, vous pouvez aussi en faire une version 3×5 ou 3×3.

 

Mike Shea, d’un autre blog célèbre (Sly Flourish), propose quant à lui de partir de cinq antagonistes et de les relier à cinq accroches de scénarios. Faites en sorte que certaines de ces accroches conduisent à des rencontres avec différents antagonistes, et vous aurez là aussi une bonne structure pour un gros scénario ou une campagne.

 

Viriatha de Cordova (elle aussi sur Critical-Hits) propose quant à elle d’utiliser une grille. Titres des lignes et colonnes sont vos quêtes. A chaque intersection, notez une idée d’aventure, un lieu, un PNJ qui pourrait faire le lien entre les deux quêtes et permettre aux joueurs de bifurquer vers l’une ou l’autre. Plus une façon de générer des idées que de structurer la campagne, mais d’égale valeur.

 

Quant à moi, quand j’ai découvert la méthode 5×5, l’image d’une mind map un peu spéciale s’est créée dans mon esprit. Vous découvrirez sans doute dans un prochain article comment combiner la méthode avec l’utilisation d’une carte heuristique.

 

Et vous? Avez-vous des méthodes, des trucs pour créer des campagnes? Avez-vous expérimenté la 5×5? Qu’est-ce que ça donne? N’hésitez pas à tout dévoiler dans vos commentaires…

 

Source : l'Art de la table

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14 mai 2014 3 14 /05 /mai /2014 20:36

Après la critique du Kit d’initiation, voici maintenant la critique du livre de base de Star Wars, vous n’aurez désormais plus aucune excuse pour pouvoir jouer vos scénarios rêvés des meilleurs moments de la saga en interprétant Han Solo ou bien Boba Fett.

 

Vous hésitez encore ? 

Star Wars : aux confins de l'Empire a quand même décroché le Grog d'or 2014...

 

 

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14 mai 2014 3 14 /05 /mai /2014 16:51

La critique du Kit d'initiation pour Star Wars : aux confins de l'empire !

Le côté obscur ne vous a pas encore happé à lui, ne craignez rien, il sera vous convaincre après avoir vu la critique du kit d'initiation de Star Wars : aux confins de l'Empire. Pour les récalcitrants, sachez que la critique du livre de base arrivera la semaine suivante.

 

Source : Roliste.tv

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