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10 juillet 2015 5 10 /07 /juillet /2015 15:08

Bon, voilà. La décision de la Communauté Rôliste est tombée : Vampire : le Requiem 2nd Edition ne passera pas par Ulule. Du moins, dans la schéma pensé aujourd’hui par Agate édition. Le phénomène est assez rare pour une campagne de financement participatif de JDR, surtout pour une aussi grande licence.


Les raisons peuvent être (très) nombreuses : objectif de départ très élevé, réputation mitigée de la 1ère version, trop de Vampire, trop de financements participatifs cet été (L’Appel de Cthulhu V7, INS/MV, Chroniques Oubliées etc.), communication, Stretch Goal, présentation du projet, vacances ?

L’explication tient probablement à la combinaison de plusieurs facteurs, mais il est toujours amusant de voir débattre les « spécialistes ».


Sans vouloir rentrer dans ce débat, voici pourquoi MOI, en tant que client potentiel, j’ai passé mon tour ce coup-ci. Ces remarques forment un avis personnel. N’y voyez aucune prétention de vérité !

  • C’est quoi Vampire : le Requiem ?

En bon ancien rôliste, j’ai connu les heures de gloire de La Mascarade… et entendu beaucoup de reproches en 2005 sur l’édition le Requiem.

Relativisions, mes MJ étaient déjà « vieux » à l’époque et bouleverser leurs habitudes ne pouvait qu’entraîner ce genre de réaction. Bilan : nous n’avons même pas essayé le jeu !

10 ans plus tard, mon apriori négatif aurait pu être balayé si j’avais compris en quoi consistait le jeu. La présentation Ulule explique les différences notables avec la V1, mais qu’est-ce que le JDR de Vampire : le Requiem ? En quoi consiste-il, quelle est son intention, l’objectifs des PJ, les enjeux, les règles ?

La Fiche du GRoG est détaillée mais ne dit pas en quoi il consiste. Même pire, la fiche précise que le jeu est incomplet et doit être utilisé avec Le Monde des Ténèbres. Vampire : le Requiem V2 ne serait pas complet ? ça brouille largement le message… A mes yeux, la page blogspot.fr est insuffisante.

Ne connaissant pas la V1, je termine la lecture du projet Ulule sans savoir vraiment en quoi consiste ce JDR. J’ai l’impression que cette campagne de financement s’adressait uniquement aux connaisseurs de la V1. Un tel objectif est réducteur et en complète opposition avec les crowdfunding qui ont marché en visant le public le plus large possible.

  • Des contre-parties trop complexes ?

« Livre de base standard avec paliers numériques et améliorations du LDB » Hein ? OK, je ne suis qu’un ingénieur parmi tant d’autres, mais j’avoue humblement n’avoir toujours pas compris comment étaient construites les contre-parties. Multiplicité ne rime pas toujours avec simplicité !

Les paliers étant différents, la variation de prix est floue et l’option « Early bird » perd tout son sens.

  • Une progression gelée

Quoi qu’on en dise, à mon niveau, la campagne a été largement relayée et son existence n’est pas passée inaperçue. Pourtant étrangement, le montant des participations s’est gelé en de-ça de l’objectif dès les premiers jours. Et ça n’a pas bougé pendant longtemps !

Sans tenter d’en expliquer les raisons, ce constat ne m’a pas encouragé à investir : la fragilité du marché, tout ça...

  • Un contexte de foulancement délicat cet été

J’ai participé à plusieurs crowdfunding dont les produits ne sont pas encore livrés : L’Appel de Cthulhu V7, INS/MV, Chroniques Oubliées, Polaris, Pavillon Noir 2. Maintenant, je préfère profiter de ce que j’ai acheté il y a quelques mois avant d’investir dans un nouveau projet.

  • Livraison dans un an, c’est long !

Inutile de paraphraser l’article du dernier CB sur ce nouveau modèle économique : certains éditeurs annoncent une livraison sous 3 mois et nous livre en 24. D’autres sont moins ambitieux mais dépassent quand même leur objectif. L’édition n’est pas un long fleuve tranquille… mais 1 an, c’est long ! Et savoir que le travail n’a pas commencé annonce clairement que l’éditeur marche sur des oeufs côté planning. A ce stade, je n’espère même pas être livré en 2016 !

Vaut-il mieux mentir sur les délais ? Certainement pas. Mais les bons élèves commencent à travailler leur copie avant de demander l’argent nécessaire au projet.

Savoir que le projet est commencé rapproche la date de livraison, rassure les acheteurs et permet de montrer une partie du fruit du travail.

  • Conclusion : partie remise

Pour obtenir mon soutien, il faut :

- revoir la communication autour du projet (clarté et public ciblé),

- me donner envie de jouer à Vampire : le Requiem… et me dire pourquoi !,

- m’expliquer clairement les avantages de recourir au financement participatif (et zapper les boutiques),

- me montrer que le travail est en route et ne dépendra pas d’une campagne de financement aléatoire,

- me proposer d’invertir cet hivers, quand le gros des campagnes en cours sera terminé.


Au final, c’est un départ raté aujourd’hui, plus qu’un échec. Avec 400 contributeurs et 40 000 euros, le public est là.

Reste à commencer le travail et soumettre le projet une seconde fois cet hivers avec des choses à montrer, une date de livraison plus proche et du concret.

Je n’ai pas d’inquiétude sur l’attrait du projet.


Attendons désormais des nouvelles d'Agate édition pour la suite à donner à la licence.

http://fr.ulule.com/vampire-requiem/

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2 janvier 2015 5 02 /01 /janvier /2015 08:10

Source : adjr

Vous êtes en panne d’inspiration pour donner de la vie à votre village médiéval ? Pas de problème, voici des centaines de métiers oubliés qui seront autant d’occasion pour décrire une boutique, un commerçant, un personnage historique de manière crédible.

http://www.vieuxmetiers.org/metier_old.htm

http://www.vieuxmetiers.org/metier_old.htm

On y apprend par exemple que :

- le Langueyeur n’a pas son pareille pour examiner la langue d’un porc pour voir s’il est sain,

- le Brilleux piège les oiseaux la nuit au flambeau,

- le Fourbisseur garnit, monte et vend toutes sortes de sabres et d’épées,

- le Racol enrôle les futurs soldats pour l’armée ou la marine.

La liste fera aussi le bonheur des organisateurs de jdr Grandeur Nature médiévaux – Quand il s’agit de rédiger 140 rôles pour les habitants d’une ville.


Un travail de titan de D.Chatry – Bonne découverte !

Source : adjr

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30 décembre 2014 2 30 /12 /décembre /2014 07:56

Source : ajdr.org

La British Library est la bibliothèque nationale du Royaume Uni, l’équivalent de notre BNF (dont je vous encourage toujours à redécouvrir l’immense travail documentaire).


Elle alimente depuis peu un compte Flickr mettant à disposition du public un important catalogue d’images.

Qu’y trouvera le rôliste farfouilleur parmi ses milliers de références et ses 31 galeries ?

- des planches architecturales rétro,

- des milliers de cartes d’époques un peu en vrac, (une autre galerie) mais avec de très bonnes surprises pour un scénarii sur le pouce

- des illustrations vieillottes pour bidouiller vos vieux documents ou grimoires alchimiques,

- des couvertures de livres d’époque (le pied si vous préparez un GN victorien),

- des planches orientées sciences naturelles qui ne demandent qu’à être retouchées pour servir de prétexte à un scénario de chasse naturaliste,

- des plans techniques rétro et des diagrammes pour faire sérieux sur vos aides de jeu « document top-secret »,

- de rares photos de la première guerre côté Indes – pour donner du cachet à vos personnages de vétérans lovecraftiens,

- des gravures de navires pour vos campagnes de Septième Mer,

- des gravures de châteaux pour vos intrigues à la 9è Porte ou à la Eyes-Wide Shut,

- des blasons à gogo pour vos scénarii Pendragon,

- une petite poignée de gravures rétro de Science Fiction

- et des tas d’autres trucs rares

Ombre au tableau : c’est vraiment le foutoir sur Flickr pour trouver ce qu’on cherche.

Pour les plus exigeants, vous pourrez aussi vous lâcher sur l’Himalayen site officiel de la British Library. Sa rubrique « Collection » possède une base de données de journaux d’époque et même une base de sons assez impressionnante. Son originalité principale est de géolocaliser chaque son (si la grenouille Française de Lorraine ne fait pas assez « vrai », vous pourrez lui préférer un bruitage de grenouille plus british du sud de l’Angleterre)

Source : ajdr.org

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14 décembre 2014 7 14 /12 /décembre /2014 22:24
Prophecy : Quand soufflent les Dragons

Parce que Prophecy reste un jeu qui a marqué profondément ma "carrière" de MJ, lorsqu'un article gagne à être connu, autant le relayer !

L’histoire du JDR des 20 dernières années regorge de jeux portant des univers innovants, passionnants et inventifs …. il peut paraître donc excessif de donner à un jeu spécifique une marque de qualité comme celle que je mets sur le JDR “Prophecy”. Mon but ici n’est pas de rentrer dans les détails du jeu, dont je laisse le plaisir de la découverte à qui le voudra, mais il est plutôt de donner les clefs de ce qui fait de ce jeu une réalisation exceptionnelle.

  • Présentation éclair du socle de l’univers :

Dans Prophecy le monde, ainsi que les hommes, a été créé par les Dragons. Les Grand Dragons, les 9 premiers, sont des divinités vivantes, incarnant chacun un principe élémentaire et ayant chacune donné naissance à une race de dragons à son image. Les humains ont développé leur civilisation sur la Terre des Dragons, avec la bénédiction plus ou moins simple des Ailés selon leur personnalité. Les PJ sont donc des humains qui font partis de castes, chacune patronnée par un Grand Dragon, ce qui fait d’eux des privilégiés, puisqu’ils ont put bénéficier d’une éducation que 75% de la population n’a pas eu. Ces castes, au nombre de 8, sont : les protecteurs, les combattants, les érudits, les artisans, les prodiges, les mages, les commerçants et les voyageurs.


Le neuvième Grand Dragon, lui, n’a donné naissance à aucune caste … s’opposant aux 8 autres il est à l’origine des “Castes Noires” et il est présenté par les huit autres comme le mal absolu… mais c’est aussi lui qui a donné le pouvoir de se reproduire et la notion de la mesure du temps aux humains ….

  • Un univers de jeu cohérent, complexe, dépaysant et pourtant facile à comprendre par des joueurs débutants

Je vais directement au but avec ce point : La grande magie de Prophecy c’est de proposer un univers de jeu qui est tout aussi dépaysant qu’il est cohérent et réaliste dans son fonctionnement… et avec une qualité rarement vue dans les univers très fouillés de l’histoire du JDR : il est très facile à saisir et à s’approprier y compris pour un joueur qui aborde ce JDR pour la première fois.


L’idée de génie des concepteurs est d’appuyer tout l’univers sur des archétypes basés sur ses éléments naturels et trois voies philosophiques simples et claires. Les interactions et croisements entre ces diverses voies donne une multitude de possibilités qui se retrouvent à tous les niveaux du jeu. Il n’y a aucun raccourci de “bien” ou “mal” dans Prophecy … tout est basé sur des oppositions d’opinions et de philosophie (les Tendances) :


Les Grands Dragons incarnent la Tendance Dragon. Côté personnalité elle s’exprime par la bravoure et la grandeur des actes (agir comme si on était un dragon tout simplement), côté société elle est l’incarnation du respect de l’homme pour ses créateurs les Dragons et la société qui a été conçue sur la base de leurs enseignements.


Le Neuvième Dragon, Kalimshaar, incarne la Tendance Fatalité. Côté personnalité elle est le doute et le cynisme, côté société elle est l’ombre où se plonge ceux qui ont soufferts ou qui n’ont plus confiance… c’est une opposition à la société soi-disant “idyllique” proposée par la Tendance Dragon.


La Tendance Homme est elle incarnée par les Humanistes, des humains qui s’opposent à la soumission des hommes aux dragons. Ce sont des rebelles donc à l’ordre établi …. côté personnalité elle incarne la ruse et l’ingéniosité.


Ensuite, chaque Grand Dragon incarne un élément qui définie tout ce qui a rapport à lui …. prenons 2 exemples :


Brorne, Grand Dragon de la Pierre : Il incarne la rigidité, l’ordre et la solidité. Lui et ceux qui suivent ses enseignements sont donc peu tolérants envers les idées déviantes …. la caste qui lui est affiliée (les Protecteurs) est une structure militaire basée sur la discipline et l’ordre dans le combat.


Szyl, Grand Dragon du Vent : il incarne le voyage, la curiosité et le voyage. Lui et ses “suivants” sont tolérants et toujours en recherche de découverte et de communication. la caste qui lui est affiliée (Les Voyageurs) regroupe les éclaireurs, les chasseurs mais aussi les ménestrels.


Au final chaque Grand Dragon incarne une orientation propre de la Tendance Dragon, plus ou moins tolérante envers l’une ou l’autre des 2 autres Tendances ….

  • Des règles au service de l’univers et de l’accès facile au monde de jeu :

Sans rentrer dans le détail, sachez seulement que les joueurs choisissent donc une Caste (qui remplace les classes de PJ classiques). Chaque Caste est séparée en 5 rangs (de novice à grand maitre) et donne accès à plusieurs métiers. Chaque rang et chaque métier apporte un Privilège social et une capacité unique …. de ce fait on sait facilement le rôle et la place de chaque personne dans la société draconique …. le joueur sait juste en lisant les capacités de son PJ où il se situe dans ce monde.


Le système de jeu incarne et sublime l’univers de Prophecy … les PJs ne sont pas des “piétons”, leurs capacités en témoignent, mais ils ne sont pas largués dans une rue à la merci d’une auberge où trouver l’aventure. Ils ont un rôle à jouer dans le monde qui les entoure et les hameçons pour commencer des scénarios sont faciles et multiples pour le MJ ….


Les 3 Tendances, elles, existent et se disputent dans l’âme de tout homme …. chaque acte fera évoluer les Tendances du PJ au risque de lui faire perdre accès à certaines choses, ou ouvrir des accès à de nouvelles ….

  • Conclusion :

Je me retiens d’en dire trop, car l’univers de Prophecy est rempli de secrets et de possibilités annexes que je n’ai pas abordé …. Je ne peux dire qu’une phrase résumant cet univers sans le spoiler :


L’univers de Prophecy est tout autant cohérent et réaliste qu’il peut être dépaysant et onirique… Rien n’y est illogique ou caricatural et tout y trouve une explication qui fait corps avec le reste … A cela se rajoute l’incroyable facilité d’accès et de compréhension aux clefs de ce monde unique par le biais d’archétypiques clairs pour tous et dotés de profondeur.

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12 août 2014 2 12 /08 /août /2014 18:59

Cette annonce traîne sur le Net depuis quelques années, mais peut-être que certains d'entre vous sont passés à côté. Et comme tout rôliste se doit, pour sa culture personnelle, de savoir qu'une telle demande existe !

Dommage que nous ne sachions pas si son auteur a obtenu une réponse... positive !

Merci au scriipt.com d'avoir fait revivre cette petite pépite ! Voir la version intégrale ici.

C’est une annonce, une vraie annonce qui tourne depuis quelques jours sur la toile : nous vous la livrons ici en partie, parce qu’elle vaut son pesant de dés 20…

L’annonce est parue à l’origine sur un site de dépôt très connu Craigslist.org le 2 octobre 2012. Voici sa traduction :


Cherchons une femme ayant de l’expérience dans la maîtrise de parties de Donjons et Dragons (en particulier les éditions 3,0 ou 3,5) pour faire jouer une partie. L’événementest pour un enterrement de vie de garçon et le  futur mari  préférerait que le MJ soittopless. Cela dit, je vous assure que rien d’autre n’est attendu de vous autre qu’une aventure passionnante.

Enorme !

Mais la suite est pas mal non plus :

Requirements:
* Dungeon Master experience in Dungeons and Dragons (preferably in 3rd or 3.5 Editions)
* Must be able to provide a picture including the face and body (No nudes please.)
* It is preferable that cup size be at least C or greater.
* If books are needed it must be stated ahead of time however it would be preferable if the DM had her own.


En gros, c’est une annonce sérieuse parce que la Meneuse de Jeu doit être vraiment au point avec les règles de la 3ème édition du jeu, elle doit faire un bonnet C au minimum et il est préférable qu’elle amène ces propres bouquins !


Je vous passe la suite qui est du même genre… Attention le jour du mariage c’est le 11 Octobre 2012...


Et comme l’annonce a été relayée un peu partout sur la toile, surtout sur des sites et forums anglo-saxon, on a droit a des images… des images… pas trop trop habillées…

Recherche MJ feminin d’AD&D
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14 mai 2014 3 14 /05 /mai /2014 20:36

Après la critique du Kit d’initiation, voici maintenant la critique du livre de base de Star Wars, vous n’aurez désormais plus aucune excuse pour pouvoir jouer vos scénarios rêvés des meilleurs moments de la saga en interprétant Han Solo ou bien Boba Fett.

 

Vous hésitez encore ? 

Star Wars : aux confins de l'Empire a quand même décroché le Grog d'or 2014...

 

 

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14 mai 2014 3 14 /05 /mai /2014 16:51

La critique du Kit d'initiation pour Star Wars : aux confins de l'empire !

Le côté obscur ne vous a pas encore happé à lui, ne craignez rien, il sera vous convaincre après avoir vu la critique du kit d'initiation de Star Wars : aux confins de l'Empire. Pour les récalcitrants, sachez que la critique du livre de base arrivera la semaine suivante.

 

Source : Roliste.tv

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13 mai 2014 2 13 /05 /mai /2014 21:39

Voici la première vidéo d'une série de sept destinée à aider les meneurs de jeu à diriger cette campagne mythique.

 

La plus exotique campagne jamais écrite pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu s’ouvre à vous !

 

De New York à Londres, puis du Caire au Kenya et de l’Australie jusqu’en Chine, affrontez les sombres cultes new-yorkais, la Fraternité du Pharaon Noir ou les Adorateurs du Grand Désert de Sable, jusqu’à défier l’incarnation du Chaos Rampant : Nyarlathotep lui-même !

 

Partez à l’aventure avec Les Masques de Nyarlathotep et découvrez une campagne entièrement remaniée :

  • Des scénarios jouables dans n’importe quel ordre
  • Plus de 70 plans et 80 aides de jeu parfaitement détaillés
  • Des centaines de photos d’époque, sélectionnées pour leur précision historique
  • Une espérance de vie revue à la hausse pour les téméraires investigateurs

 

Les Masques de Nyarlathotep se composent d’une introduction générale et six grands chapitres. Chacun d’eux est présenté dans un livret dédié, et un fascicule complémentaire regroupe toutes les aides de jeu. En bonus, découvrez la boite d’allumettes du Tigre Trébuchant.

 

 

New York, premières lueurs de l’aube.

 

Un corps sans vie est découvert dans une chambre d’hôtel.
Parviendrez-vous à découvrir ce qui se cache derrière Les Masques de Nyarlathotep ?

Contenu de la boîte : 8 livrets (672 pages au total)

  • Livret 1 : Introduction et annexes utiles
  • Livret 2 : Chapitre new yorkais
  • Livret 3 : Chapitre londonien
  • Livret 4 : Chapitre égyptien
  • Livret 5 : Chapitre kényan
  • Livret 6 : Chapitre australien
  • Livret 7 : Chapitre chinois
  • Livret 8 : Documents à distribuer

Bonus : La boîte d'allumettes du Tigre Trébuchant

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9 avril 2014 3 09 /04 /avril /2014 21:46

Pour devenir un professionnel du jeu de rôles, une seule solution : suivez le guide ! 

GEAR.jpgVous avez envie de travailler dans le milieu du jeu de rôles ? Nous vous comprenons, il nous est arrivé la même chose. Cependant, ça n’est pas aussi facile qu’on pourrait le croire. Si vous suivez le même parcours que nous, ce sera probablement votre première incursion dans la vie active ; vous vous apprêtez sans le savoir à découvrir un monde nouveau et, parfois, semé d’embûches. En outre, la multiplicité des statuts juridiques n’arrange rien à l’affaire. En tout cas, ça nous a parfois causé des soucis. La bonne nouvelle, c’est que nous en avons tiré des leçons bien utiles. Les voici.

 

Travailler dans le JdR : comment ?

Vous avez un premier choix important à faire : traducteur, illustrateur ou concepteur ?

Si vous êtes (très) doué en anglais, vous pouvez tenter l’aventure de la traduction. C’est en principe plus simple, notamment parce que la profession de traducteur est mieux encadrée, car plus courante que celle de concepteur de jeux de rôles. En revanche, ne vous imaginez pas que c’est aussi simple que de traduire « pour ses potes ».

Si vous êtes (très) doué avec un pinceau ou une tablette graphique, la carrière d’illustrateur s’offre à vous. Là aussi, vous bénéficiez d’un encadrement mieux établi, et vous aurez la possibilité de travailler ailleurs que dans le JdR. Cependant, une vraie formation peut s’avérer indispensable.


Si votre rêve, c’est de concevoir un JdR, deux cas de figure s’offrent à vous :


• Vous pouvez intégrer une équipe de concepteurs chargés de créer un jeu pour le compte d’un éditeur. Dans ce cas, vous êtes un pigiste, et vous travaillez dans le cadre d’un contrat d’œuvre collective. Vous serez rémunéré forfaitairement, une unique fois.

 

• Vous pouvez prendre l’initiative de concevoir vous-même un jeu, tout seul ou à plusieurs, mais indépendamment de tout éditeur. Vous êtes donc un auteur, et quand vous aurez fini votre manuscrit, vous démarcherez un éditeur dans l’espoir de signer un contrat d’auteur, éventuellement dans le cadre d’une œuvre collaborative (ce qui n’a rien à voir avec l’œuvre collective ci-dessus). Vous serez rémunéré par des droits d’auteurs qui sont versés tant que le jeu est commercialisé.

 

Cette distinction entre pigiste et auteur est très importante, non seulement d’un point de vue financier, mais surtout d’un point de vue juridique : quand vous êtes auteur, in fine, le jeu est à vous, et personne ne peut en faire quoi que ce soit sans vous demander votre avis. Sans sombrer dans la paranoïa, il faut être vigilant sur cette qualité d’auteur : pour en être un, il faut être à l’initiative du projet, et avoir effectivement produit des textes. L’ami avec qui vous avez discuté en fin de soirée et qui vous a soufflé une idée n’est pas un auteur (même si c’est un très bon ami). L’éditeur qui vous conseille, réorganise le texte et vous fait des suggestions n’est pas un auteur, même si le jeu se transforme beaucoup entre ses mains.

 

Il peut arriver que même en n’étant pas à l’origine du projet, un éditeur vous propose un contrat d’auteur : tant mieux. En revanche, l’inverse est absolument à proscrire : si c’est vous qui concevez et rédigez le jeu, il est impératif que le contrat que vous signez reconnaisse votre statut d’auteur, ainsi que l’existence de vos droits patrimoniaux etmoraux.

 

Par ailleurs, si vous êtes auteur, l’éditeur ne peut rien faire sans votre accord, mais l’inverse peut aussi être vrai : il est de bonne guerre que le contrat d’auteur précise que les droits dérivés (notamment romans, jeux de plateau, etc.) appartiennent au moins en partie à l’éditeur. Dans ce cas, vous ne pouvez rien faire dans votre coin non plus.

 

Concevoir un jeu de rôles : règles de base

Il y a deux règles essentielles si vous voulez travailler comme concepteur de jeux de rôles. Elles peuvent paraître excessivement strictes, mais croyez-nous, elles doivent être respectées avec une rigoureuse constance. Cela vous permettra de bien dormir et d’éviter la plupart des problèmes :


• Toute peine mérite salaire : ne travaillez jamais gratuitement. Même si c’est pour un ami, même si votre travail ne représente pas beaucoup de textes et même si on vous explique qu’il n’y a pas de budget disponible. Si vous vous considérez comme un professionnel, vous fournissez un travail de professionnel, et en échange, vous êtes payé. Sinon, vous ne parviendrez jamais à « percer » et vous resterez coincé dans des projets plus ou moins amateurs (au bon et au mauvais sens du terme).

 

• Pas de contrat, pas de texte : ne livrez aucun texte tant que vous n’avez pas votre contrat. Non pas qu’il faille se méfier des éditeurs et craindre une entourloupe au moindre échange de mails, mais c’est comme ça : tant que vous n’avez pas reçu votre contrat signé par l’éditeur, aucun lien n’existe entre vous et lui, et aucune trace écrite n’atteste de la nature de ce lien. Si, pour une quelconque raison, quelque chose se passe mal, vous n’aurez aucune référence pour déterminer qui a raison et ce qu’il faut faire. En outre, même si c’est rare, il arrive qu’un éditeur profite de cette absence de contrat pour faire n’importe quoi avec vos textes. La meilleure solution, c’est de systématiquement exiger un contrat, et d’en faire une « question de principe ». Ainsi, vous êtes couverts, et vous ne vexez pas les éditeurs honnêtes. Cela dit, de toute façon, un éditeur qui se vexe quand on lui parle de contrat, c’est (très) mauvais signe…

 

Il ne s’agit pas d’être agressif ou revendicatif avec votre éditeur : c’est votre partenaire. Cependant, personne ne vous en voudra d’être ferme sur ces points, car il est normal d’être payé et d’avoir un contrat. C’est quand ces deux règles ne sont pas respectées que la situation n’est pas normale et qu’il faut se vexer.


Par ailleurs, lorsque vous négociez les contrats avec l’éditeur, vous pouvez l’impliquer davantage en réclamant des avances sur droits ou « à valoir ». C’est une avance sur les droits d’auteur, que vous percevez en attendant les ventes. Au moment de la publication, vous ne recevrez toutefois aucune somme jusqu’à concurrence de cette avance. Cela peut être un moyen de vérifier si l’éditeur croit réellement en votre projet ou s’il veut juste l’alpaguer en attendant d’autres projets. Cependant, cela demande des moyens et tous les éditeurs n’ont pas la trésorerie suffisante : l’éditeur est censé financer les illustrateurs et l’imprimeur, rappelons-le. Ne vous attendez donc pas à toucher un an de salaire, c’est souvent une somme symbolique qui a pour objectif de sceller la collaboration. Si l’éditeur refuse, ça n’est pas rédhibitoire, surtout si par ailleurs, la collaboration se passe bien.

Être un concepteur de JdR, ça ne se limite pas à avoir des exigences. Il faut aussi travailler, voire beaucoup travailler. Concevoir un JdR n’est pas une mince affaire.


• Le temps : si vous travaillez en équipe au sein d’un projet bien cadré par l’éditeur, ce qui représente la configuration optimale du point de vue du temps, concevoir un JdR vous prendra quand même une année. Si vous travaillez tout seul dans votre coin, comptez plutôt deux ou trois ans. Au terme de ce délai, si tout se passe bien, le livre de base est en boutique, et l’argent commence à rentrer. Cela dit, vous pouvez encore compter une bonne année au cours de laquelle vous serez sollicité pour la promotion du jeu. Il ne faut pas que cela vous effraie : le plaisir de la création est tel que l’effort est tout à fait soutenable. Cependant, il faut être lucide sur le fait que concevoir un JdR n’est pas un sprint, mais une course de fond.

 

• Les tâches à accomplir : quel que soit votre statut, concevoir un JdR ne se limite pas à imaginer un JdR. Il faut aussi rédiger les textes, jouer des parties-tests, répondre aux questions et aux consignes de l’éditeur, corriger les textes, relire le texte maquetté et, si vous travaillez en équipe, gérer les échanges de mails que cette collaboration entraîne. En outre, lorsque vous rédigez les textes, la qualité de ceux-ci n’est pas l’unique critère de votre travail : il faut aussi faire attention au signage, respecter la mise en forme de l’éditeur et ne pas tomber dans le piège de l’écriture littéraire (parfois, il faut savoir faire simple et pédagogique !). Ainsi, outre une imagination fertile, concevoir un JdR réclame un français correct et un minimum d’organisation. Enfin, notamment après la sortie du livre de base, vous serez probablement amené à passer du temps en convention, répondre aux questions sur le forum ou aux interviews de la presse rôliste et pourquoi pas produire du matériel promotionnel (aides de jeu et scénarios) à l’attention de cette dernière.

Une fois que ces efforts auront abouti, vous livrerez le jeu et son exploitation commerciale commencera. Donc, comme vous aurez respecté les deux règles fondamentales, vous commencerez à gagner de l’argent (plusieurs mois, voire un an plus tard). Là aussi, il faut faire preuve de lucidité : personne ne peut vivre de l’exploitation commerciale d’un jeu de rôle en langue française. Cela dit, il ne faut pas se plaindre non plus : si vous êtes l’auteur d’un jeu exploité dans un format luxueux (tout couleur, couverture rigide, A4), vous pouvez gagner autant, voire plus que des auteurs de jeux de plateaux, et même de romans. La conception de JdR peut donc constituer un revenu d’appoint, voire un mi-temps si vous êtes persévérant et chanceux.

 

Être pigiste

Être pigiste est un bon moyen de débuter sa carrière ou d’exercer l’activité de conception occasionnellement. Votre travail est encadré par un éditeur du début jusqu’à la fin et, par définition, toute une équipe de concepteurs participe à la création, ce qui permet de répartir le travail… et le stress. Cela permet de se confronter (au bon sens du terme) à d’autres univers, d’autres façons de jouer, et d’autres façons d’envisager ce loisir. C’est souvent très instructif, et un facteur d’épanouissement.

 

Cela dit, d’un point de vue financier et juridique, c’est un statut moins intéressant que celui d’auteur. Donc, si vous choisissez cette voie, assurez-vous que l’éditeur joue le jeu.

 

Tout d’abord, l’éditeur doit vous fournir une « bible ». Il ne s’agit pas d’un livre sacré, mais d’une « mini-encyclopédie » qui expose les concepts de base du jeu, de son univers et de ses règles. Si vous avez de la chance, cette bible sera touffue, pleine d’idées et regorgeant d’illustrations qui stimuleront votre imagination. Si vous avez moins de chance, ce sera un ensemble de notes plus ou moins brouillon. De toute façon, discutez de la bible avec l’éditeur : éclaircissez les points qui ne vous semblent pas clairs, suscitez des précisions de sa part sur les aspects qui ne vous semblent pas aboutis et complétez le document écrit par le feeling que créeront ces échanges. Puis, notez tout et envoyer le compte-rendu à l’éditeur pour que tout soit consigné par écrit. Quel que soit, au final, le degré de détail, il faut être clair avec l’éditeur : si ça n’est pas dans la bible, vous pouvez faire ce que vous voulez. S’il y a des points sur lesquels ça le dérange, il faut qu’il complète la bible.

 

C’est très important car, d’un point de vue créatif, l’écueil le plus terrible pour un pigiste, c’est la négritude, dans son sens littéraire. C'est-à-dire être relégué au rang de copiste tout juste bon à rédiger ce qu’il y a dans la tête de l’éditeur. Même si vous n’êtes pas l’auteur du jeu, vous n’êtes pas non plus un robot. Dans le cadre fixé par la bible, vous avez le droit d’exprimer votre créativité. D’ailleurs, à priori, c’est pour ça que vous avez été recruté ! Si vous sentez que l’éditeur fait du micro-management et pinaille sur le moindre paragraphe, mettez les choses au clair. Le plus souvent, ça suffira. Sinon, soyez prêt à quitter le projet. Ça parait excessif dit comme ça, mais si les conditions du projet font de vous un nègre, vous ne serez de toute façon pas satisfait du produit fini.

 

• Crédibilité et qualité : publier, c’est bien, mais la qualité, ça compte. Vous serez jugé sur elle. Cela ne veut pas dire que vous devez être au top niveau tout le temps sur tout, mais ayez de l’honnêteté intellectuelle dans votre travail. Au cours du développement, poussez votre réflexion jusqu’à l’objectif, n’hésitez pas à vous remettre en question et à accepter la critique et le débat qui s’en suit. Écrire un jeu de rôles, ce n’est pas non plus concevoir un roman. Contrairement à ce dernier, un JdR doit permettre au lecteur de s’approprier le contenu et d’en devenir le metteur en scène. Cela signifie que si le propos n’est pas clair, il risque d’être mal interprété, voire déprécié. Il ne suffit donc pas de parler en bien de votre jeu, il faut aussi qu’en aval le contenu suive une cohérence. Quand le lecteur achète votre livre, ne pas avoir à expliquer votre jeu après publication, rejoint cette force de qualité (bien sûr, cela n’empêchera pas d’échanger au détour d’un festival ou sur un forum, sur un point de règle ou un aspect précis de l’univers). Au final, de cette honnêteté émergera fatalement une crédibilité concernant votre production. Au-delà de toute expérience accumulée, elle fera office de carte de visite auprès des éditeurs.

 

Être auteur

Le plus souvent, être auteur de JdR ne se choisit pas. C’est un état de fait qui s’impose le jour où vous réalisez que vous avez inventé un jeu pour vos amis, mais que vous aimeriez bien le voir publier pour tout le monde. À priori, vous n’envisagerez ce statut comme une carrière qu’après avoir publié ce premier jeu et commencé le deuxième. Ce choix s’apparente donc plutôt à une vocation. En outre, plus qu’un choix de carrière, c’est presque un choix de vie : créer un JdR est une activité qui peut facilement s’insinuer dans les moindres aspects de votre quotidien, presque comme créer une entreprise ou avoir un enfant (notez le « presque »). En outre, du premier mot tapé dans le premier fichier word jusqu’au moment où la gamme commerciale n’aura plus besoin de vous pour exister, il y aura facilement cinq ans. Il faut être patient !

 

Cela dit, le statut d’auteur est bien plus avantageux, d’un point de vue financier et juridique. Si votre jeu rencontre son public, votre peine sera largement récompensée.

 

La vie d’un auteur de jeu se décompose en deux aspects, qui en général se suivent d’un point de vue chronologique, mais qui s’interpénètrent parfois.

 

Dans un premier temps, vous concevez le jeu. Même s’il s’agit du jeu auquel vous jouez avec vos amis depuis 15 ans, il n’est pas prêt à être édité (croyez-nous !). Il faut organiser les chapitres et rédiger les textes pour que quelqu’un d’autre que vous puisse y jouer. C’est plus compliqué que ça n’en a l’air ! Il faut également tester le jeu, dans des conditions réelles : malgré leur enthousiasme, vos amis ne sont probablement pas de bons testeurs. Les liens qui vous unissent font qu’ils auront toujours un retour positif : ils sont contents de voir le projet d’un ami avancer ! Il faut aller en convention, jouer avec des inconnus, voire faire jouer par des inconnus. C’est encore plus vrai pour les scénarios : quand vous jouez avec vos amis, vous avez tendance à adapter le scénario pour eux, ce qui le rend d’autant moins utile pour tous les autres MJ de la planète. Rendre publiable un scénario « perso » est une gymnastique bien particulière.


Que vous soyez un auteur solitaire ou en équipe, vous travaillerez indépendamment d’un éditeur. Cette situation présente des avantages, notamment en termes de liberté de création, mais aussi des inconvénients, surtout en ce qui concerne l’organisation. Il faut savoir s’autodiscipliner, se fixer un planning, se contraindre à des méthodes de travail, etc. Cette période peut être longue. Rappelez-vous : c’est une course de fond, pas un sprint.

Dans un second temps, lorsque vous sentez que le jeu est « publiable », vous prenez contact avec les éditeurs. Si c’est votre premier jeu, il ne faut pas être timide : contactez-les tous ! Exposez votre projet le plus succinctement possible : vous n’êtes pas en train de parler de votre jeu avec un pote, mais de présenter un projet professionnel à un autre professionnel. Essayez de présenter votre jeu comme un produit plutôt que comme un univers et des règles. Ensuite, attendez d’avoir le maximum de réponses avant de choisir un éditeur. N’hésitez pas à négocier, surtout si vous avez la chance d’hésiter entre deux propositions. Si vous avez déjà été publié, soyez loyal : envoyez d’abord votre manuscrit à « votre » éditeur, et laissez-lui une longueur d’avance pour vous faire une proposition. D’une façon générale, il faut trouver le juste milieu entre la loyauté et la crédulité : ne vous laissez pas avoir, mais soyez réglo avec ceux qui vous soutiennent.


Au cours de cette seconde phase, qui est souvent la plus difficile (nous n’avons pas tous l’âme d’un commercial), n’oubliez pas la règle de base : « pas de contrat, pas de texte ». N’envoyez que des impressions papier, et attendez d’avoir votre contrat avant d’envoyer des fichiers Word, même si c’est « juste pour voir ». De même, sachez refuser une proposition, voire toutes les propositions. Ça peut paraître excessif, mais dans certains cas, il vaut mieux garder sa propriété intellectuelle pour attendre une bonne occasion que de se faire éditer tout de suite dans de mauvaises conditions.

 

En tant qu’auteur, même si vous vous entendez bien avec vos éditeurs, ne soyez pas dépendants d’eux. Faites-vous un profil FaceBook, un blog ou un site pour avoir une existence indépendante des éditeurs et de la presse rôliste. Quand vous travaillez sur un jeu, faites-lui une page FaceBook. Si vous avez les moyens (environ 30 € par an), achetez le nom de domaine (éventuellement avec « -jdr » à la fin) pour garder la main sur la communication web.


Pour être publié, un auteur a besoin des éditeurs. Vous devez travailler en bonne intelligence avec eux, mais en sachant rester ferme. La relation doit être bénéfique pour les deux parties, qui négocient sur un pied d’égalité.

 

Être traducteur

Le choix du traducteur diffère des autres par deux points essentiels : ça n’est pas un métier créatif (ce qui a des avantages et des inconvénients) et c’est un métier que vous pouvez exercer en dehors du JdR. Ça aussi, ça a des avantages et des inconvénients.


Beaucoup d’entre nous ont un niveau d’anglais « courant ». Nous lisons des livres en VO sans problème, et nous sommes tentés de croire qu’il sera donc facile de traduire. Ça n’est pas toujours le cas. Un niveau courant suffira si vous travaillez de façon épisodique sur des projets peu ambitieux. En revanche, si vous rêvez de participez à la traduction de la prochaine édition de D&D, vous avez intérêt à envisager une formation professionnelle, un diplôme reconnu et une véritable carrière : il faut être rigoureux sur le registre de langue, tenir à jour un glossaire exhaustif, collaborer avec le reste de l’équipe (personne ne traduit seul) et tenir compte du cahier des charges de l’éditeur américain. Dans ce cadre, travailler dans le JdR s’envisage alors comme un tremplin, un moyen de faire ses premières armes avant d’explorer d’autres secteurs. Ça suppose que même lorsque vous traduisez du JdR, vous gardez un œil sur les petites annonces.


L’autre conséquence du fait que la profession de traducteur est plus encadrée, c’est qu’il existe des tarifs de référence. Dans le milieu du JdR, historiquement, les éditeurs proposent parfois des tarifs moindres. On peut le comprendre (souvent, d’ailleurs, parce que les traducteurs n’ont pas de diplôme), mais si vous êtes un « vrai » traducteur, vous pouvez tout à fait négocier d’être payé un tarif raisonnable. À vous, ensuite, d’être à la hauteur !

 

Outre cette exigence tarifaire, l’autre règle de base du travail dans le JdR s’applique : pas de contrat, pas de texte ! Le fait que nous ne soyez pas à la source du jeu ne dispense pas l’éditeur de vous faire un contrat et de vous l’envoyer à temps. De même, vérifiez que vous êtes bien dans les crédits.

 

Être Illustrateur

Certains d’entre vous sont peut être plus pinceaux que plume. Sachez que dans le JdR, la majorité des contrats envisagent une rémunération au forfait (Si vous cherchez des illustrations payées en droits d’auteur, allez plutôt chercher dans le milieu de la jeunesse ou de la BD). Comme pour les auteurs, vous devez signer un contrat qui correspond à l’exploitation de vos images pour le livre donné, son tirage et éventuellement ses publicités. La plupart des contrats ne précisent pas le tirage mais si vous avez la chance de le faire préciser, n’hésitez pas car un retirage c’est un peu d’argent qui entre en plus. Par ailleurs, même si vous êtes payés au forfait, vos images, comme toute « œuvre de l’esprit » sont et restent votre entière propriété intellectuelle d’après le code de loi en rapport. En aucun cas on ne peut les modifier ou les exploiter sans votre accord. En l’occurrence, normalement, tout est prévu dans le contrat.

 

Quand vous travaillez sur un jeu, vous devez être professionnel et créatif. Vous apportez l’habillage, vous mettez en image ce que les créateur ont pensé. Si on est venu vous chercher, c’est pour votre style, donc les échanges et le respect de l’univers sont importants. Mais une bonne entente ça part souvent d’un bon brief (voire une bible de l’univers). Au vu des tarifs appliqués dans le milieu, plus vous aurez d’information en amont, moins vous aurez logiquement de retouches à faire. Donc c’est du temps gagné pour faire autre chose. Bien qu’il faille rester assez souple sur le sujet, si votre interlocuteur ne comprend pas qu’il n’aura pas exactement SA vision car vous interprétez forcément, rappelez-lui dans un premier temps ces concepts de temps gagné, temps pouvant être mis à profit pour ne pas être en retard, temps mis à profit pour d’autres images du jeu.

 

Dernier point, pour un travail collectif d’illustrateur, une bible écrite existe, mais une bible graphique (comme dans le jeu vidéo) peut aussi exister. À vous d’en tenir compte, voire de la créer pour préserver l’unité des images et la cohérence de l’univers.

 

 

Quelques liens utiles

• Pour les traducteurs : SFT (www.sft.fr) Société française des traducteurs et ATLF (www.atlf.org) Association des traducteurs littéraires de France.

• Pour les illustrateurs : Maison des Artistes (www.lamaisondesartistes.fr), la charte des Auteurs et Illustrateurs Jeunesse (www.la-charte.fr) pour les illustrateurs ayants publiés au moins un livre dans le secteur jeunesse et SNAC BD (www.syndicatbd.org) pour les illustrateurs ayants publiés au moins une BD.

• Pour les auteurs : Agessa (www.agessa.org)

 

Les éditeurs de JdR

Voici un panorama des éditeurs de JdR en France, avec leurs gammes les plus connues.

• 2d Sans Faces (http://www.2dsansfaces.com/) : Nobilis, Nightprowler 2

• Agate RPG (http://agate-rpg.blogspot.fr/) : Les ombres d’Esteren

• Black Book (http://www.black-book-editions.fr) : PathfinderPolarisShadowrun.

• CDS édtions (www.cds-editions.com) : Achéron

• Icare (http://www.editions-icare.com/) : Cats, Pendragon, Würm

• John Doe (http://johndoe-rpg.org/site/) : DKHellywoodBloodlust metal

• Ludopathes (http://www.ludopathes.com/) : ShadeSybabysse, A.M.I.

• Matagot (www.matagot.com) : Te Deum pour un massacreMetal Adventures

• Pulp Fever (http://www.pulpfever-rpg.fr/) : Dés de Sang, Luchadores, Cobra

• Sans détour (www.sans-detours.com): L’appel de CthulhuLa brigade chimériqueLes chroniques des féals

• Septième cercle (www.7emecercle.com) : QinZ-Corps

• XII Singes (www.les12singes.com) : TrinitésClef en main, Intégrales

 

 

source : www.facebook.com/notes/groupe-dentraide-des-auteurs-rôlistes

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4 avril 2014 5 04 /04 /avril /2014 19:46

Une bonne intiative qu'il convient à chacun de nous de compléter... Un Wiki de JDR pour les nuls !

 

Une fois n’est pas coutume, cet article va bien parler de jeu de rôle mais ne s’adresse pas aux pratiquants du loisir (les rôlistes ndr) mais à ceux qui n’auraient jamais eu la chance de faire du jeux de rôle.pic1214874_md.jpg

 

POURQUOI DÉBUTER LE JEU DE RÔLE?

Parce qu’il faut bien un début à tout mais quelles sont les raisons qui pourraient pousser un non initié à se mettre au jeu de rôle?

J’en vois plusieurs, issues soit de ma propre expérience soit de mon bon sens mais celles-ci ne sont pas exhaustives :

  • curiosité

On peut avoir entendu parler du jeu de rôle par un ami, un collègue, vu l’affiche d’une convention ou autre, on ne sait pas vraiment ce que c’est mais on aimerait en savoir plus.

  • pont ludique

On est un ardent joueur de rpg console ou de MMO, et on se dit que le jeu de rôle papier c’est un peu pareil, on a pas totalement tort et pourquoi ne pas essayer? Ça marche aussi avec les jeux de plateau ou les livres dont vous êtes le héros.

  • amusement

Le jeu de rôle est une activité avec un degré de fun assez conséquent, s’amuser est je pense une raison largement suffisante pour s’y mettre.

  • qualités intrinsèques

Faire du jeu de rôle favorise l’imagination, l’aisance en public ainsi que tout un tas de choses. Ce n’est pas forcément LA raison pour en faire, mais ça peut aider.

COMMENT DÉBUTER LE JEU DE RÔLE

OK, on souhaite s’y mettre, se lancer dans la merveilleuse aventure du jeu de rôle papier mais comment faire?

Le plus simple est de se faire guider par des rôlistes (pratiquants du jeu de rôle) chevronnés , de s’inscrire dans une association ou autre mais ce n’est pas toujours possible.

J’ai moi même dû prendre mon courage à deux mains et me lancer comme MJ après que les doyens de mon club de jeux de rôle aient claqué la porte (pour cause de concours en école d’ingénieur réussis)

De nombreuses questions se posent lorsqu’on débute du style (liste non exhaustive)

  • Maître de jeu ou joueurs?
  • Où trouver d’autres participants?
  • Quel jeu de rôle choisir?
  • Quel matériel est nécessaire?
  • Comment ça marche ?

etc etc, apprendre à un total néophyte la base de notre loisir nécessiterait des dizaines d’articles voir plus, c’est pourquoi un formidable wiki a été mis en place dans ce but, n’hésitez pas à aller y jeter un coup d’oeil.

 

 

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jdrpourlesnuls.fr

 

 

Source : carnet-roliste-blog-jeux-de-role.fr

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