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15 décembre 2015 2 15 /12 /décembre /2015 21:02
Critique Nephilim 4

A l’occasion des 20 ans de Nephilim, The SimStim et Edge nous offrent une édition anniversaire. La considération d’une nouvelle 4ème édition en tant que telle peut porter à confusion car l’éventualité d’une suite n’est pas envisagée (au moins initialement).

Après ce bref rappel du contexte, décortiquons maintenant ce dernier supplément.

  • La forme : splendide.

Le petit monde du JDR a généré bon nombres d’ouvrages magnifiques. Nephilim 20 ans est tout simplement un cran au-dessus. La qualité du papier, les illustrations, la mise en page aérée, la finition du coffret avec rabat aimanté... L’ensemble séduit immédiatement et pousse à la lecture.

Les illustrations sont magnifiques. Les couvertures de Yahashin sont d’une qualité visuelle rare et les illustrations intérieures de Franck Achard et Nicolas Fructus respectent le thème avec style et efficacité.

La mise en page, complétée d’une riche iconographie, est élégante et offre une très bonne lisibilité.

Les anciens qui ont pu découvrir Nephilim : Révélation (3ème édition) à sa sortie seront à nouveau balayés par ce même sentiment de surprise et de béatitude ! Mais on ne se perd pas dans l’arborescence de l’ouvrage comme dans le Manuel du Joueur (3ème édition) et chaque section de l’ouvrage occupe une place lisible et bien déterminée.

Par contre, le choix éditorial de fractionner les règles par élément laisse place à une certaine confusion. A l’usage, la recherche d’un point de règle spécifique oblige à jongler entre les livrets, ce qui ne facilitera pas le travail du MJ.

Ce choix s’explique certainement par la volonté de créer une Fraternité d’Immortels multi-élémentaires : chaque représentant possède son propre livret et accompagne ses frères dans la gestion des règles spécifiques. Cette solution est élégante mais a-t-on déjà vu une table composée de 5 Joueurs possédant 5 éléments différents ? J’en doute.

Mais ne boudons pas notre plaisir car il faut bien reconnaître que les règles ne sont pas (très) compliquées.

  • Le ton : passion d’Initiée

Les textes sont agréables à lire et moins cryptés que dans les anciennes éditions. Le style est travaillé sans être cryptique. Il ne manquera pas d’insuffler l’envie d’améliorer son éloquence et ses connaissances en Histoire profane et Invisible.

Les références culturelles et intrinsèques à Nephilim s’entremêlent. L’ensemble illustre la richesse de l’univers mais peut entraîner une certaine appréhension. Nul doute qu’un non-rôliste ne dépassera pas la lecture de l’ouvrage.

Mais s’initier à cet univers, quelle que soit l’édition, exige une (très) importante implication de la part du MJ…

  • Le contenu : l’essentiel

Cette édition est un condensé des précédentes éditions. L’essentiel est évoqué, à peine défloré et il manque beaucoup d’informations pour appréhender toutes les notions du jeu. Beaucoup de choses sont suggérées mais ne sont pas expliquées. Certains défauts ont été corrigés mais, à mon sens, l’ouvrage n’est pas suffisant pour trouver un nouveau public.

Si la troisième édition inondait le lecteur d’informations, celle-ci en est avare. Les auteurs ont probablement voulu montrer la richesse de l’univers de Nephilim sans en avoir la place.

Nous nous retrouvons l’information essentielle, qu’il faudra compléter grâce aux autres anciens ouvrages de la gamme. Ceci confirme que ce livre n’est pas une édition à part entière.

  • Les règles : nouveau système

Le système a fait couler beaucoup d’encre. Si le principe est simple et élégant, en pratique, le résultat peut surprendre tant il est déséquilibré. L’échelle de difficulté n’est pas linéaire et les chances d’échouer sont très élevées ; un personnage moyen doté des compétences adéquates n’a que 50% de chance de réussir son action ! Il est pourtant à un (tout petit) pas de la réussite automatique !

Concernant les Sciences occultes, cette édition se recentre sur les fondamentaux : Magie, Kabbale et Alchimie. Un important travail a été réalisé pour tenter de les équilibrer. On notera, entre autre, un reclassement des créatures de Kabbale, le retour aux Formules d’Alchimie et pléthore de nouveaux Habitus.

Le principe de Table Analogique, maintenant évolutive, est conservé mais les Domaines de Magie ont été révisés. L’ensemble semble faciliter l’usage de cette Science.

Au final, outre les défauts d’équilibrage, on pourra surtout s’interroger sur le choix d’un nouveau système pour une édition anniversaire. Dans cette optique, reconduire un système existant aurait eu plus de sens, que ce soit en rectifiant les défauts de N3 ou revenir au BPR de N2.

Proposer une nouvelle approche ne pourra que disperser encore davantage une communauté déjà fragile.

  • Les nouveautés : Arcadia

L’idée d’Arcadia (développée dans l’écran) est excellente et offre d’incroyables possibilités. Mais à peine ébauchée et sans matériel complémentaire, il est difficile d’improviser ou créer ses propres scénarios sur ce thème.

Autre nouveauté, exclusivement réservée à l’édition collector est la rétrospective de Nephilim. Les anecdotes sont nombreuses et on se gausse de découvrir les péripéties de notre univers préféré.

  • Curiosité(s) ?

Une (bonne) surprise avec la création de personnages qui s’étale sur une suite d’encarts répartis au fil de la lecture du livre de base. Cela permet de distiller les informations sans créer de redondance.

Les Métamorphes ne sont plus figés et offrent une souplesse bienvenue en permettant leur personnalisation.

Le style : l’élégance moderne n’est-elle pas en contradiction avec l’ambiance feutrée d’une ancienne bibliothèque poussiéreuse et mystérieuse ? On peut se poser la question…

  • Conclusion :

Nephilim édition 20 ans est un très bel objet, mais reste un ouvrage de passionnés pour des passionnés (déjà initiés). Je ne m’explique pas le choix des (nouvelles) règles, en contradiction avec l’esprit d’une édition anniversaire sensée rassembler la communauté. A mon sens, cette décision dessert l’objectif premier de l’ouvrage qui passe ainsi à côté d’une belle réussite.

Au final, Nephilim édition 20 ans est un joli bijou dénué d’utilité.

 

 

Ma Note : 3/5

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4 octobre 2015 7 04 /10 /octobre /2015 19:52
Critique : World War Korea

Une petite pépite dans un (trop) petit livret !

World War Korea (WWK) est une campagne contemporaine (un brin futuriste) haute en couleur.

Pour le thème, inutile de paraphraser, les critiques précédentes font ça très bien. Donc, concentrons nous sur ce qui fait la particularité de ce Clé en main.

  • Le ton :

C’est explosif, dynamique et épique. Les scènes sont efficaces et percutantes. Le rythme ne ralentit pas une seule seconde et les scènes s’enchaînent.

  • Le style :

Direct. L’auteur a son style, pour notre plus grand plaisir. Pas de longue description, des cadres succincts et taillés à la serpe. On est là pour vivre le feu de l’action.

Du coup, il faudra être attentif à la lecture car c’est dense et sans redite. Et au vu de la quantité d’informations présentes dans l’ouvrage, nul doute que vous le relierez plusieurs fois…

  • Le contenu :

13 pistes (comprenez scénarios) avec une foultitude d’outils. Le tout dans 64 pages pour près de 40-50 heures de jeu. C’est écrit petit, dense et faiblement illustré. Le travail d’intégration du texte dans ce (petit) format n’a pas dû être facile.

  • Les règles :

Pas de surprise, on est dans le système générique des Clés en main (3ème version). Pour jouer : 3d6, une vingtaine de compétences, une seule lecture, des potes et c’est parti : place au jeu !

Côté personnalisation, l’affaire est habile : l’évolution des PJ s’adapte totalement au contexte par un élégant remplacement des points d’Héroïsme (PH) par une arme à double-tranchant : les PB. Une puissance empoisonnée mise à disposition des PJ. J’aime.

  • Le suivi campagne :

C’est LE point fort de WWK. Cet outil permet d’animer les différents fronts de la campagne (adversaires) en leur donnant une vie propre et cohérente. Par lui, tous les évènements son liés et évoluent au fil du temps et des agissements des PJ.

A l’image d’un “film interactif” comme Heavy Rain (jeu vidéo), ce suivi permet de lier les 13 pistes (= scénarios) entre elles en offrant même des “bonus tracks” si les Joueurs ont un peu de chance.

  • Clé en main ?

Clairement non. Si la campagne est construite pour l’aventure, elle nécessitera un sacré travail de préparation du MJ. Comme il s’agit d’une structure bac à sable “à large spectre”, il faudra maîtriser un grand nombre de pistes avant de lancer l’aventure...

Outre le travail d’assimilation, il faudra aussi développer les 13 cadres d’aventures.

WWK n’est donc pas un Clé en main mais un scénario à préparer comme beaucoup d’autres.

  • Des défauts ?

Si l’on considère la limite imposée par le choix du format, WWK ne laisse paraître aucun véritable défaut. Bien sûr, on aurait aimé plus de détails (sur les développements de la campagne, les différents cadre etc.), mais on en veut toujours plus.

Le risque réel, au vu des pré-tirés proposés, est que les Joueurs hésitent à se lancer dans l’aventure. Pourquoi des PJ “monsieur-tout-le-monde” se plongeraient vers une mort certaine dans une aventure qui les dépasse complètement ? C’est un point à ne pas négliger.

  • Conclusion :

WWK est mon coup de coeur de cette année (et peut-être aussi 2014). C’est bien simple, plus je lisais, plus l’envie de jouer montait. Le thème, le ton et le style… Tout m’a convaincu.

La mécanique de suivi de la campagne m’a particulièrement séduit et contre-balance le défaut du travail exigé pour sa préparation.

Normalement, cette erreur de positionnement aurait mérité 4, mais la réussite du système de suivi de campagne est tellement réussi que je mets 5/5 à WWK.

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22 août 2015 6 22 /08 /août /2015 12:54

Pour préparer la rentrée rôliste, quoi de mieux que faire un petit tour par Roliste.TV ?

Plusieurs critiques sont au programme. Ne manquez pas celle de Star Wars, l'Ere de la Rébellion !

Merci à Roliste. TV !

Source : Rolistetv.com

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22 août 2015 6 22 /08 /août /2015 12:53

Pour préparer la rentrée rôliste, quoi de mieux que faire un petit tour par Roliste.TV ?

Plusieurs critiques sont au programme. Ne manquez pas celle de Runquestion 6 !

Merci à Roliste. TV !

Source : Rolistetv.com

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10 juillet 2015 5 10 /07 /juillet /2015 15:08

Bon, voilà. La décision de la Communauté Rôliste est tombée : Vampire : le Requiem 2nd Edition ne passera pas par Ulule. Du moins, dans la schéma pensé aujourd’hui par Agate édition. Le phénomène est assez rare pour une campagne de financement participatif de JDR, surtout pour une aussi grande licence.


Les raisons peuvent être (très) nombreuses : objectif de départ très élevé, réputation mitigée de la 1ère version, trop de Vampire, trop de financements participatifs cet été (L’Appel de Cthulhu V7, INS/MV, Chroniques Oubliées etc.), communication, Stretch Goal, présentation du projet, vacances ?

L’explication tient probablement à la combinaison de plusieurs facteurs, mais il est toujours amusant de voir débattre les « spécialistes ».


Sans vouloir rentrer dans ce débat, voici pourquoi MOI, en tant que client potentiel, j’ai passé mon tour ce coup-ci. Ces remarques forment un avis personnel. N’y voyez aucune prétention de vérité !

  • C’est quoi Vampire : le Requiem ?

En bon ancien rôliste, j’ai connu les heures de gloire de La Mascarade… et entendu beaucoup de reproches en 2005 sur l’édition le Requiem.

Relativisions, mes MJ étaient déjà « vieux » à l’époque et bouleverser leurs habitudes ne pouvait qu’entraîner ce genre de réaction. Bilan : nous n’avons même pas essayé le jeu !

10 ans plus tard, mon apriori négatif aurait pu être balayé si j’avais compris en quoi consistait le jeu. La présentation Ulule explique les différences notables avec la V1, mais qu’est-ce que le JDR de Vampire : le Requiem ? En quoi consiste-il, quelle est son intention, l’objectifs des PJ, les enjeux, les règles ?

La Fiche du GRoG est détaillée mais ne dit pas en quoi il consiste. Même pire, la fiche précise que le jeu est incomplet et doit être utilisé avec Le Monde des Ténèbres. Vampire : le Requiem V2 ne serait pas complet ? ça brouille largement le message… A mes yeux, la page blogspot.fr est insuffisante.

Ne connaissant pas la V1, je termine la lecture du projet Ulule sans savoir vraiment en quoi consiste ce JDR. J’ai l’impression que cette campagne de financement s’adressait uniquement aux connaisseurs de la V1. Un tel objectif est réducteur et en complète opposition avec les crowdfunding qui ont marché en visant le public le plus large possible.

  • Des contre-parties trop complexes ?

« Livre de base standard avec paliers numériques et améliorations du LDB » Hein ? OK, je ne suis qu’un ingénieur parmi tant d’autres, mais j’avoue humblement n’avoir toujours pas compris comment étaient construites les contre-parties. Multiplicité ne rime pas toujours avec simplicité !

Les paliers étant différents, la variation de prix est floue et l’option « Early bird » perd tout son sens.

  • Une progression gelée

Quoi qu’on en dise, à mon niveau, la campagne a été largement relayée et son existence n’est pas passée inaperçue. Pourtant étrangement, le montant des participations s’est gelé en de-ça de l’objectif dès les premiers jours. Et ça n’a pas bougé pendant longtemps !

Sans tenter d’en expliquer les raisons, ce constat ne m’a pas encouragé à investir : la fragilité du marché, tout ça...

  • Un contexte de foulancement délicat cet été

J’ai participé à plusieurs crowdfunding dont les produits ne sont pas encore livrés : L’Appel de Cthulhu V7, INS/MV, Chroniques Oubliées, Polaris, Pavillon Noir 2. Maintenant, je préfère profiter de ce que j’ai acheté il y a quelques mois avant d’investir dans un nouveau projet.

  • Livraison dans un an, c’est long !

Inutile de paraphraser l’article du dernier CB sur ce nouveau modèle économique : certains éditeurs annoncent une livraison sous 3 mois et nous livre en 24. D’autres sont moins ambitieux mais dépassent quand même leur objectif. L’édition n’est pas un long fleuve tranquille… mais 1 an, c’est long ! Et savoir que le travail n’a pas commencé annonce clairement que l’éditeur marche sur des oeufs côté planning. A ce stade, je n’espère même pas être livré en 2016 !

Vaut-il mieux mentir sur les délais ? Certainement pas. Mais les bons élèves commencent à travailler leur copie avant de demander l’argent nécessaire au projet.

Savoir que le projet est commencé rapproche la date de livraison, rassure les acheteurs et permet de montrer une partie du fruit du travail.

  • Conclusion : partie remise

Pour obtenir mon soutien, il faut :

- revoir la communication autour du projet (clarté et public ciblé),

- me donner envie de jouer à Vampire : le Requiem… et me dire pourquoi !,

- m’expliquer clairement les avantages de recourir au financement participatif (et zapper les boutiques),

- me montrer que le travail est en route et ne dépendra pas d’une campagne de financement aléatoire,

- me proposer d’invertir cet hivers, quand le gros des campagnes en cours sera terminé.


Au final, c’est un départ raté aujourd’hui, plus qu’un échec. Avec 400 contributeurs et 40 000 euros, le public est là.

Reste à commencer le travail et soumettre le projet une seconde fois cet hivers avec des choses à montrer, une date de livraison plus proche et du concret.

Je n’ai pas d’inquiétude sur l’attrait du projet.


Attendons désormais des nouvelles d'Agate édition pour la suite à donner à la licence.

http://fr.ulule.com/vampire-requiem/

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26 avril 2015 7 26 /04 /avril /2015 17:52
Critique : Appel de Cthulhu v4

Place au jeu !


C’est ce que je retiens après la lecture de cette v4. Simple (mais pas simpliste), elle rassemble toutes les spécificités de L’Appel en moins de 200 pages.


Au menu : règles, matos, contexte années 20, SAN, bestiaire, le Mythe, ses créatures, … et pas moins de 7 scénarios ! De quoi accompagner progressivement le Gardien dans l’univers de Lovecraft vu par Sandy Petersen.


Bref, si son esthétique peut sembler dépassée en 2015, cette édition reste pour moi la plus orientée “JEU”. Simple et efficace, elle délivre un message sans équivoque de ce qu’est le JDR L’Appel de Cthulhu dans son plus simple appareil.


Les éditions du jeu suivantes ne feront qu’épaissir cette (très bonne) base. Une joie pour les aficionados du détail, mais cela ne complique-t-il pas davantage l’accès au jeu ? Plus de pages n’apporte pas forcément une meilleure présentation du propos...


Mais comme on attribue pas la note maximum avec le simple argument “place au jeu”, rentrons un peu dans les détails :


La Forme : des illustrations pleine page couleur et une mise en page aérée qui encourage la lecture. Certes, on est loin des standards d’aujourd’hui mais les multiples encarts et les dixaines d’illustrations de type gravure agrémentent la lecture sans perturber l’attention.


Le Fond : inutile de revenir sur l’orientation résolument “jeu”! L’ouvrage est pensé pour l’initiation. Avant-propos et Introduction fixent le cadre et le but du jeu dans L’Appel de Cthulhu. L’ensemble de l’ouvrage poursuit cette même logique et alterne pêle-mêle inspirations, conseils et aides de jeu.


Cette construction a un énorme avantage : la lecture se fait d’une traite et le monde de Lovecraft se dévoile peu à peu.


Par contre, et c’est le principal défaut de l’ouvrage : pour combler les vides et favoriser l’immersion, il y a de tout, et dispersé un peu partout. Il y a même une FAQ en fin d’ouvrage, c’est pour dire ! La table des matières est conséquence (2 pages), mais un index manque à l’Appel pour profiter pleinement de toutes les ressources mises à disposition du Gardien.


Une particularité : les 7 aventures variées. On pourrait débattre longuement sur le choix, mais plusieurs sont des références du genre. Elles sont faciles à prendre en mains et offrent de longues heures de jeu !


Conclusion : les auteurs nous ont concocté ici un petit bijou : tout ce qu’il faut pour démarrer simplement, vite et bien. Si vous allez à l’essentiel (en remettant à plus tard les monstres, ouvrages du mythe, règles avancées etc.), le jeu et ses mécaniques sont appréhendées en quelques heures et vous êtes prêts à entrer dans l’univers de Lovecraft !


1990 vs 2015 : depuis 1990, la gamme de L’Appel a explosé : les époques, les styles et les règles etc. Toutes les ressources se sont multipliées pour constituer 800 pages dans la prochaine V7 VF ! Si l’on ne peut que s’en réjouir, ça risque de refroidir de Gardien en herbe...


Bienvenue dans le monde terrifiant de L'Appel de Cthulhu !


Ma note : 5/5

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6 décembre 2014 6 06 /12 /décembre /2014 21:40

Bienvenue dans Bimbo, un jeu dont vous serez la vedette, à condition de jouer les meilleures scènes, d’éliminer la concurrence des autres joueuses et de réussir à manipuler le metteur en scène et la production.

Alors si ce jeu vous intrigue autant que moi, n'hésitez pas ! Cliquez ci-dessous.


Merci Rôliste.TV !

Source : rolistetv.wordpress.com

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4 décembre 2014 4 04 /12 /décembre /2014 21:35

Tandis ce que que de nombreux équipages de contrebandiers et de personnes plus ou moins recommandables parcourent les coins reculés de la galaxie à la recherche d’un contrat juteux, Guillaume vous parle justement du supplément Star Wars : Par-delà la bordure afin de savoir si les périls qui vous guettent pourront être cette fameuse mission que vous cherchiez pour votre groupe d’aventuriers.

Merci à bEN, de Rôliste.TV !

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14 août 2014 4 14 /08 /août /2014 21:08

C'est suite à une discussion avec Vincent T. que je me suis intéressé à L'Anneau unique, publié par Edge Entertainment.

Ni une, ni deux, c'est Rôliste.TV qui ouvre la marche avec une critique et une ouverture ludique.

Bilan : jeu à lire d'urgence... Pour une critique plus détaillée.

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12 août 2014 2 12 /08 /août /2014 17:53

Rôliste.TV nous propose aujourd'hui la critique de 13e Âge, un JDR traduit par 7ème cercle.


Suivez donc les explications sur ce supplément, son contexte et ses avantages.


Reste toutefois le paradoxe de l'ouvrage : proposer un système de jeu simplifié dédié aux MJ de D&D expérimentés.

En effet, les fondements de règles ne sont pas développés (caractéristiques, races etc.) et un MJ débutant devra compléter ces explications à l'aide des précédentes éditions.


Mais ne boudons pas notre plaisir car la mécanique tourne !

Critique - 13ième Âge par Rôliste.TV

13e Âge est un jeu de rôle médiéval-fantastique conçu par Rob Heinsoo et Jonathan Tweet, qui ne sont autres que les créateurs des 3e et 4e éditions du JdR le plus connu au monde, Donjons & Dragons.
13e Âge est un jeu d’aventure dans un monde où monstres et magie foisonnent. Son système de règles révolutionnaire permet de créer des personnages vraiment uniques, puis de les connecter au monde tout en se focalisant sur les meilleurs aspects de la vie d’aventure.

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