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17 mai 2014 6 17 /05 /mai /2014 08:54

Nouvelles critiques du dernier supplément de l'Appel de Cthulhu : Nouvelles aventures dans la région d'Arkham.

Et comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, nous pouvons profiter de l'expertise de deux grands spécialistes du genre : Rôliste.TV et Scifi-universe.com


Profitez donc de leurs critiques respectives, et un grand merci à eux pour la qualité de leur travail.


Pour les rôlistes spécialistes de L'Appel ou les plus pointilleux, je recommande chaudement la critique de Scifi-universe.com (par Vincent L.)

Mais ne boudez pas non plus celle de Rôliste.TV qui offre une vision d'ensemble de l'ouvrage en 5 minutes !

Critique vidéo par Rôliste.TV

Critique de l'Appel : Nouvelles Aventures dans la région d’Arkham


Critique par Scifi-universe.com dont voici la conclusion :

Nouvelles aventures dans la région d'Arkham propose des scénarios de qualité variable qui, de façon générale, s'adressent plus à des maîtres de jeu qui font jouer un public de joueurs débutants. Classiques mais bien construits, ils permettent ainsi de faire découvrir les spécificités et les routines du jeu, et s'avèrent relativement faciles à mettre en place. Pour les plus aguerris, seulement deux scénarios valent véritablement le détour, notamment lorsque l'on possède les suppléments associés (surtout Innsmouth, disponible en français dans la gamme de la sixième édition). Globalement, Nouvelles aventures dans la région d'Arkham se situe donc dans la moyenne des recueils de scénarios pour L'appel de Cthulhu, ni meilleur, ni pire que la majorité des autres.

Pour initier ou faire jouer des débutants : 8,5/10
Pour les joueurs confirmés : 6,5
/10

Pour accéder à la version complète, c'est ici : Critique de l'Appel de Cthulhu : Nouvelles aventures dans la région d'Arkham

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14 mai 2014 3 14 /05 /mai /2014 20:36

Après la critique du Kit d’initiation, voici maintenant la critique du livre de base de Star Wars, vous n’aurez désormais plus aucune excuse pour pouvoir jouer vos scénarios rêvés des meilleurs moments de la saga en interprétant Han Solo ou bien Boba Fett.

 

Vous hésitez encore ? 

Star Wars : aux confins de l'Empire a quand même décroché le Grog d'or 2014...

 

 

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14 mai 2014 3 14 /05 /mai /2014 16:51

La critique du Kit d'initiation pour Star Wars : aux confins de l'empire !

Le côté obscur ne vous a pas encore happé à lui, ne craignez rien, il sera vous convaincre après avoir vu la critique du kit d'initiation de Star Wars : aux confins de l'Empire. Pour les récalcitrants, sachez que la critique du livre de base arrivera la semaine suivante.

 

Source : Roliste.tv

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29 avril 2014 2 29 /04 /avril /2014 21:30

Voici ma critique de COPS

 

Elle est disponible sur le GROG

 COPS.jpg

2003 : les séries policières crèvent le petit écran : NCIS & Cie, The Shield etc.


Dans cette effervescence, Asmodée/Siroz lance COPS ! Un JDR où les PJ incarnent des super-flics dans une Californie alternative de 2030. L'équipe rédactionnelle est composée d'auteurs prestigieux et d'illustrateurs... illustres. Il faut dire que le jeu est ambitieux (gamme évolutive, abonnement à GroundZéro, aides de jeu innombrables, cartes de jeu etc.) mais il s'en donne les moyens. Le jeu sort en grande pompe, et conquis peu à peu son public.

 

Il faut dire que le jeu a de quoi séduire :

 

La forme : c'est du solide et c'est beau. 

Certes, 10 ans plus tard on pourra reprocher un livre qui n'est pas 100 % couleurs mais les illustrations restent magnifiques et le design de la maquette super efficace.

 

Le background : LE couteau Suisse, en mieux.

 Si COPS ne brille pas par son originalité, il remplit pleinement son objectif (et même mieux). On joue des super-flics ! Au programme : enquêtes, fusillades, cruautés, injustices, paperasse, manipulations, politique et... tout ce que vous pourrez imaginer ! Aucune limite que votre imagination. Les clés sont données pour jouer dans tous les types de quartiers : ghetto, finance, luxe, high-tech etc. Vous pourrez même jouer sous les eaux et dans l'espace.

 

Le thème : une véritable aubaine... Pour les tables tournantes ;-) 

Je m'explique. Outre la diversité des scénarios qu'offre le thème du jeu, il est on ne peut plus aisé d'organiser des campagnes avec des Joueurs qui changent régulièrement. Les enquêtes s'enchaînent, avancent, sont priorisées, mises en pause. Les COPS (ou PJ) sont convoqués au tribunal, mandatés sur une nouvelle affaire importantes, suivent un stage, sont chargés de ré-ouvrir un affaire classée etc. Les scénarios peuvent être joués indépendamment, entre-croisés, fractionnés, l'enquête peut-être transmise car un COPS est en arrêt maladie...

 

Vous êtes dans une association, avec des tas de gars qui ne sont jamais là en même temps ? Ne cherchez plus : vous êtes dans le plus fertile des terreaux pour COPS. Vous avez à votre disposition tous les COPS qui vont faire vivre votre commissariat !

 

Mon seul regret : n'avoir pas été étudiant assez longtemps pour le faire...

 

Le fond : sans fin. Le livre de base est... bourré d'infos.

Un conseil : conservez un stylo et un carnet de notes à portée de mains car les idées de scénarios vont fuser pendant la lecture. L'information est organisée de manière logique et cohérente, ce qui permet une lecture de A à Z, sans avoir besoin d'un retour en arrière. Sauf bien entendu si vous voulez combiner deux idées de scénarios;-)

 

Le système : D10 façon... COPS !

 Parce que, à ma connaissance, ce système est totalement novateur. Il cadre parfaitement au thème en mettant en scène les attitudes des PJ en combat (prudent, agressif etc.) ou lors des interrogatoires (éloquence, intimidation etc.). Le moteur est simple et efficace et vous pourrez le personnaliser en appliquant quelques règles optionnelles. Mention spéciale aux règles de course-poursuite qui électrisent littéralement mes Joueurs pendant les parties.

 

La création de personnages : 1h pour débutant 

(un Joueur expérimenté mettra 15 minutes). Le jeu offre suffisamment d'options pour disposer de COPS variés, mais avec un socle de compétences similaires. Ils sont tous flics tout de même. Pour ajouter au fun, vous pouvez même réaliser la création de perso via un Formulaire-QCM mis à disposition par l'éditeur. Votre personnage prendra ainsi forme sous vos yeux, au fil de vos réponses ;-)

 

La gamme : en 5 saisons. 

Impossible de parler du jeu sans mentionner son incroyable gamme : 20 suppléments, découpés façon série TV en 5 saisons. Chaque supplément est consacré à un thème et construit sur le même modèle :

+ complément de background (gangs divers, frontières, sectes, rumeurs...)
+ complément de contexte (la gamme suit une time-line qui organise toute la gamme)
+ 1 à 3 scénarios, généralement en lien avec le thème

 

Un fil rouge relie bon nombre de scénarios de la gamme et les PNJ majeurs (identifiés) gagnent en importance en faisant évoluer le background.

 

Un modèle à suivre ? Oui. Sans hésiter, COPS est à mes yeux la meilleure gamme qui soit aujourd'hui publiée. Maturité et cohérence sont les maîtres mots qui qualifient le travail remarquable de ses auteurs.

 

Alors certes, on pourra lui reprocher un manque d'originalité et quelques coquilles qui auraient pu être évitées. Mais COPS demeure un JDR FUN, avec pléthore de scénarios de qualité, où les super-flics vont (sur-)vivre une storyline étalée sur une poignée d'années. Et ils vont en voir de toutes les couleurs !

 

Si la gamme a été récompensée en 2006 par le Grog d'or, ce n'est peut-être pas pour rien;-)

 

 

 

 

Ma note 5/5

 

 

 

 

      Retrouvez une description plus complète de COPS sur le GROG.


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23 avril 2014 3 23 /04 /avril /2014 18:20

Voici ma critique de l'écran de Fading Suns v3.

 

Elle est disponible sur le GROG

FS_Ecran.jpg

 

Fading Suns est jeu exceptionnel. Il se distingue des autres JDR space opéra par sa richesse et son ton résolument baroque. 

Un écran que je n'espérais plus ! Une joie qui démontre que la gamme FS n'est pas encore défunte. Malheureusement, j'ai peine à croire en l'avenir de cette troisième édition...

 

  • Le visuel :

L'écran affiche une illustration élégante qui illustre une facette du jeu. Si elle n'est pas vraiment à mon goût (très bleu, et ce ce pan de mur en bas à gauche ; bof), elle reste indéniablement de qualité. Le format et la robustesse de l'écran s'aligne sur ce qui se fait actuellement, un bon point mais...

 

  • Le contenu : 

Mais c'est le deuxième supplément du jeu et toujours pas de scénario. C'est un comble, à mes yeux, pour un jeu si spécifique. Le constat est pourtant sans appel : les jeux qui marchent s'appuient sur une importante base de scénarios (et ce n'est pas parce qu'un jeu est bien qu'il dispose de scénarios). Ce n'est visiblement pas la stratégie du 7eme cercle qui nous propose ici un feuillet de 4 pages qui liste tous les erratas du Livre des Joueurs.

Oser parler d'un "livret" pour l'écran laisse... rêveur.

Je ne cache pas ma déception.

 

  • Conclusion :

Cet écran n'est qu'un paravent à 23€, rien de plus. Il ne parvient pas à atténuer ma déception d'un Livre des Joueurs sans nouveauté et bourré de coquilles. 

J'ose croire encore une surprise avec le Livre du MJ mais rien est moins sur...

 

 

 

Ma Note : 2/5

 

NB : il n'y a as de scénario car le 7e Cercle n'a pas le droit de faire de la création. Tout est tenu par l'éditeur Fasagames. 

Retrouver une description plus complète de Fading Suns sur le GROG.

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4 juillet 2013 4 04 /07 /juillet /2013 19:12

Voici ma critique de Prophecy, 1ère édition

 

Elle est disponible sur le GROG

1333

 

Prophecy est un JDR Médiéval fantastique épique. Il se distingue des D&D & cie par 3 éléments majeurs : 1) les Dragons sont omniprésents dans le monde, 2) on joue exclusivement des humains et 3) exit les Nains, Elfes et autres stéréotypes du Méd-fan.
Le jeu fait donc un parti ambitieux en dérogeant avec le genre habituellement proposé. Voici ce que j’en pense…

 

  • A chaud : la forme

Un livre de base comme je les aime : 300 pages avec couverture rigide. Le tout de très bonne facture (mon livre totalise une centaine de parties, une vingtaine de joueurs différents et 7 déménagements et la reliure n’a pas bougée).
L’intérieur est en noir et blanc avec livret intérieur couleur (nous sommes en 2000). La maquette est élégante, les illustrations magnifiques (jugez par vous-même la liste des illustrateurs) et l’arborescence lisible et bien construite.
L’esthétisme globale du livre est très réussie, parfaitement lisible et cohérente. L’ensemble montre la volonté des auteurs de proposer quelque chose d’irréprochable (et c’est réussi !). La couverture est très réussie, dynamique et parfaitement en phase avec l’univers…

 

  • A froid : le fond

A mes yeux, c’est le véritable point fort du jeu. Le background du jeu est riche, profond, épique et cohérent. L’univers est présenté en douceur pour favoriser l’immersion. Au fil des pages, on découvre à travers une présentation soignée les spécificités d’un monde régit par les Dragons.
Prophecy se distingue des autres JDR du même thème grâce à une maturité remarquable. Ici, aucun deus ex machina : rien n’est intégré au hasard. Chaque chose a sa place et toute sont liées.
Donc si certains déplorent l’absence d’Elfes et de Nains, c’est par soucis de cohérence et d’unicité.
Et c’est à mes yeux une superbe réussite : les Tendances.

En seulement une poignée de pages, l’histoire du monde pose les bases d’une véritable réflexion sociale qui est au cœur du jeu : l’Homme, né de la collaboration des Grands Dragons, vie dans une régie par les Dragons et leurs préceptes draconiques. Les Joueurs pourront choisir d’embrasser la cause de leurs Pères ou s’orienter vers l’indépendance, mais ce ne sera pas facile.
La profondeur de la situation permet de mettre les Joueurs face à des dilemmes moraux particulièrement épineux, ce qui amène à des scènes (et des parties) inoubliables.
Afin d’exploiter au mieux ces finesses, l’ouvrage propose 3 aventures qui permettent de sensibiliser les Joueurs à chaque Tendance. Encore une très bonne initiative.
Bien entendu, l’usage de ce ressort scénaristique n’est qu’une des opportunités offertes par le jeu. En effet, le monde intègre des « axes » d’évolutions que le MJ pourra choisir d’appliquer, ou pas. Ces axes ont l’avantage d’être en totale adéquation avec l’univers et permettent de ciseler le monde (et ses secrets) conformément aux attente du MJ.
Mais si la diversité n’est pas une gêne pour les secrets du monde, cette approche a des conséquences négatives sur les règles…

 

  • A froid : le moteur de jeu (système)

Nous sommes en 2000. Le système White Wolf a fait ses preuves et c’est la mode du ATTRIBUT + Compétences. Prophecy hérite donc de cette mécanique. Rien à redire sur le fond : prise en mains rapide et il tourne bien.
Mais certains points de règles sont complexes ou mal expliqués : usage du bouclier, options d’attaques, gestion des actions et leur initiative etc.
Le système d’initiative n’est pas aisé à appréhender. Et si son fonctionnement semble simple, il peut rapidement devenir un enfer car les options de jeu sont TRES nombreuses : avantages, privilèges, techniques, bénéfices, pouvoir d’éclat, modes d’attaque, etc.
Chaque option apporte son lot des modifications et tous les facteurs de jeu sont concernés : valeur d’initiative, nombre d’actions, action supplémentaire, action gratuite, double attaque…

Au final, les combats peuvent prendre une gestion des combats particulièrement frustrante (et agaçante).
Un autre point négatif concerne les Castes et leurs pré-requis. Ces derniers sont si restrictifs qu’il est impossible d’évoluer dans la Caste sans coller parfaitement à SON stéréotype. Les avantages vont dans le même sens.
Pas moyen d’évoluer si on sort un tant soit peu des rangs…

 

  • Conclusion

Prophecy est un excellent JDR med-fan, particulièrement taillé pour les sagas d'équipes. Le monde est riche, inspirant et plein de secrets à découvrir. L’univers offre une maturité de jeu qui fait la part belle au role-play.  
Le livre de base propose 3 scénarios qui permettront au MJ de donner le ton et d’amorcer une longue campagne que vous pourrez aisément composer avec les scénarios disponibles sur internet.
Ces recherches  seront aussi l’occasion de récupérer des aides de règles. Car si le « moteur » tourne bien, certains points nécessiteront quelques explications complémentaires. Heureusement, ces lacunes sont comblées dans la seconde édition…

 

 

 

Ma Note : 4/5

 

 

  • Les + :

- Le jeu des Tendances
- Taillé pour le jeu en campagne
- Un souffle épique
- L’esthétisme du livre (illustrations + PAO)

  • Les - :

- La multitude d’options de règles (avantages, privilèges, techniques, bénéfices, pouvoirs d’éclat etc.)
- La restriction imposée par les Castes
- Pas d’index
- Un style littéraire parfois discutable de la Genèse

 

Rertrouver une description plus complète de Prophecy sur le GROG.

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29 juin 2013 6 29 /06 /juin /2013 11:06

Voici ma critique de Polaris V3 (BlackBook éditions)

 

Elle est disponible sur le GROG

 Polaris3.jpg

Polaris, le jeu post-apocalyptique de Philippe Tessier, connait une nouvelle jeunesse grâce à l’éditeur Black Book.

Je ne m’étendrai pas sur les points forts (d’autres sites font ça très bien) du jeu mais un petit rappel tout de même : Polaris pose une ambiance post-apocalyptique dans un cadre (et un Background)  incroyable riche. Le jeu permet tous types d’aventure (exploration, horreur, survie, high-tech, intrigue etc.) sans pour autant nuire à l’ambiance et la cohérence de l’univers. Le tout forme un ensemble logique, rationnel et parvient même à intégrer une dose de fantastique savamment dosée. Un must have s’il n’y avait cette palanquée de règles à absorber…

 

Maintenant que les présentations sont faites, faisons le point sur ce que l’éditeur a fait pour cette troisième édition.

 

 

Première impression : la forme

Couverture rigide en couleur, vernis sélectif, 400 pages noir et blanc avec cahier central en couleur.

L’ouvrage a de quoi impressionner, d’autant que le texte est dense (et bien petit).

Certains critiquent le volume de l’ouvrage (contrainte logistique) mais cette nouvelle édition intègre le très bon supplément Equinoxe.

Malgré quelques griefs, ce choix présente donc un bon rapport qualité/prix.

 

Côté mise en page, l’ensemble est agréable à lire. Les illustrations, même si peu homogènes (plusieurs issues des précédentes éditions), sont de bonne qualité.

L’incroyable quantité d’informations délivrées ne nuit pas à la lecture car elle est bien structurées.

Si le sommaire peut causer des sueurs froides (4 pages avec 3 niveaux d’informations ; règles avancées et optionnelles), à l’usage il s’avère fonctionnel et judicieusement construit.

 

 

Impression à froid : le fond

L’univers de Polaris est indéniablement le point fort du jeu. Cette édition ne révolutionne rien mais apporte son lot de précisions et de reformulations à travers une présentation globale et didactique. L’histoire du monde est abordée de manière progressive, en douceur.

Tous les richesses du jeu sont abordés : la vie sous-marine, la surface, les nations, factions (et leurs objectifs) et les enjeux.

Le contexte du jeu se passe après les romans éponymes (republiés pour l’occasion par l’éditeur). Les connaisseurs des précédentes éditions remarqueront les conséquences dans Polaris V3. Cette toile de fond pourra aisément être exploitée : une aubaine pour les MJ qui pourront offrir à leurs aventures une véritable cohésion d’ensemble.

Un point fort.

Je regrette qu’il n’y ait pas un véritable scénario d’initiation pour découvrir quelques points forts de l’univers. Heureusement, les ressources du Web sont nombreuses et répondront largement à toutes les attentes.

Et pour véritablement vous plonger dans l’univers, les romans de Philippe Tessier sont une véritable aubaine !

 

 

 

Côté MJ : les règles

Si un nouveau MJ pourra facilement se projeter dans l’univers, le moteur de résolution demandera plusieurs relectures pour être dompté. Car c’est bien LA difficulté du jeu : appréhender le système nécessite rigueur et détermination.

Si le cœur du système reste simple (jet sous compétence), la multitude d’options proposées demandera au MJ un gros travail d’assimilation.

Cette nouvelle édition a pourtant beaucoup d’effort en ce sens : les informations sont claires, bien structurées et étayées d’exemples pour faciliter la compréhension. Le système de résolution n’a pas vocation d’être simulationniste, mais il se veut exhaustif et propose, à ce titre, beaucoup de détails et d’options de jeu : règles avancées et optionnelles.

Polaris V3 propose donc une boite à outils dans laquelle le MJ pourra piocher ce qu’il jugera utile.

 

La création des Personnages est un bon exemple : elle peut prendre de 15 minutes à 3 heures !

Les options de création vont du simple archétype à finaliser jusqu’à la possibilité de détailler les conséquences de chaque années du background d’un PJ. Avantages, réseau de connaissances, matériel, séquelles historiques, mutations, etc.

La majorité des étapes peut être, au choix, aléatoire ou optionnelle. Ces étapes se mêlent et s’entremêlent et il est facile de s’y perdre mais, à la fin vous serez tout ! Même si votre PJ est droitier ou gaucher ;-)

 

 

 

 

 

Conclusion :

L’essai de BBe est ici transformé. Cette nouvelle édition (re-)pose les bases déjà très complètes d’un univers riche et attractif. L’immersion dans le monde est facilitée par une présentation de l’univers progressive, complète et bien pensée. Les règles ont été repensées pour proposer au MJ une boite à outils exhaustive, cohérente et éprouvée. Ces efforts faciliteront immanquablement l’adhésion de nouveaux fans.

Toutefois, même si le système de résolution est plus clair, il reste (très) détaillé et n’en demeure pas plus facile à appréhender.

Nous sommes toujours loin ici des systèmes fast-to-play que j’affectionne tant. Mais pourrait-on faire  autrement ? Les situations à gérer dans Polaris sont si variées qu’il serait illusoire d’utiliser une alternative de Savage World sans amputer terriblement toute la variété du jeu.

Ma conclusion, il ne semble pas y avoir d’alternative : il faut appréhender le système de jeu pour profiter pleinement de l’univers de Polaris.

Mais une fois cette difficulté franchie, les portes de Polaris vous seront grandes ouvertes… Pour votre plus grand plaisir !

 

 

 

 

Ma note 4/5

 

 

 

 

      Retrouvez une description plus complète de Polaris sur le GROG.

 

 

 


 

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2 mai 2013 4 02 /05 /mai /2013 09:33

Voici ma critique du Livre du Meneur de Nephilim : Révélation (3ème édition)

 

Elle est disponible sur le GROG

LdM

 

Distribué en même temps que le Livre des Joueurs, le Livre du Meneur de jeu fournit la quasi-totalité du background développé depuis la première édition. Un résumé synthétique de 10 ans de vie et la description d’un monde occulte transformé à l’issue des Chroniques de l’Apocalypse

 

 

  • La Forme

Élégant, clair et robuste, le Livre du Meneur de jeu est d’une excellente qualité. Il souffre pourtant de sa comparaison avec le Livre des Joueurs. En effet, comment justifier qu’un supplément tout en couleur et un supplément en noir et blanc soient proposés au même prix ? Même si la raison est a priori évidente (le prix de réalisation a été équitablement répartis sur les 2 ouvrages), ce choix est mal vécu. 

 

 

  • Le Fond

Une très bonne surprise, d’autant que l’objectif était ambitieux. Le résultat obtenu tempère les cafouillages du Livre des Joueurs. Dans ces pages, le jeu parvient à préserver toute la richesse de son background et structure même l’ensemble en y ajoutant une vision « profane » bien utile pour les débutants. Dense, le supplément est une mine d’informations et chaque relecture apporte son lot d’éclairage. S’il reste difficile d’accès pour les novices qui espéraient là plus de lumière, l’effort de présentation consenti est appréciable et il faut reconnaître que l’information y est organisée et que chaque chapitre (ou « livre ») a clairement sa raison d’être. 

 

Poussons plus avant nos investigations :

 

Le Livre 1, ou quelle ambiance donner à vos parties de Nephilim ?

 

Cette partie est destinée aux nouveaux meneurs. Elle présente les différents styles de jeu pouvant être appliqués à l’univers de Nephilim : façon L’Appel de Cthulhu, X-Files, Corto Maltese, etc. Les vieux routards seront amusés par la présentation des PNJ curieux que les PJ peuvent rencontrer.

 

Le Livre 2 cristallise à lui seul l’intérêt du supplément. Qu’il soit débutant ou expérimenté, chaque meneur appréciera la synthèse du background de tous les suppléments des précédentes éditions. Précisions, récapitulatif, nouveautés ; il y a de tout et pour tous. Le style est agréable, logique et efficace : le résultat d’un boulot incroyable.

 

En contrepartie, si les experts en Histoire Invisible sauront lever le voile sur toutes ces informations, gare au profane ! S’il s’acharne à vouloir percer ces mystères dès la première lecture, sa Santé Mentale risque de s’en ressenti…

 

Après l’Histoire Invisible, le Livre 3 se consacre à une autre particularité de Nephilim : les Plans Subtils. Akasha, mondes de Kabbale, Anti-Terres… On retrouve ici les entrailles du supplément dédié aux Akasha (Nephilim 1), mais de façon ordonnée, classée et bien faite. Cette révision profite de l’occasion pour formaliser des règles afin de régir tous ces lieux si particuliers. 

 

Livre 4 présente le 3ème Cercle des Sciences Occultes et à la lecture, on comprend vite pourquoi il n’est pas librement mis à disposition des joueurs. Chaque Voie Magique endosse une philosophie bien particulière. Un effort évident a été mené pour justifier celles-ci et l’ensemble qui en résulte est convainquant. Un peu inquiétant mais convainquant.

 

Le Livre 5 porte bien son nom « Les Agarthiens ». Les secrets de l’univers de Nephilim se dévoilent ici, rien de moins. La Révélation est contenue dans ces pages : LE secret, les réalités, les Quêtes Esotériques… Tout est dit dans ce chapitre, suffisamment de secrets pour maintenir l’attention de vos joueurs pendant des années entières...

 

L’ouvrage s’achève par un scénario, passons. 

 

 

  • La Conclusion

Une très bonne surprise ! Le Livre du Meneur livre bien toutes les clés pour aborder Nephilim dans de bonnes conditions même si l’univers demeure difficile à dompter. 

 

Le manuel aborde un ton volontairement neutre pour permettre au meneur de se composer sa propre vision du jeu : un peu de recherche Occulte façon L’Appel de Cthulhu, une dose d’aventure à la Indiana Jones, le tout dans une ambiance feutrée mystérieuse digne du Nom de La Rose.

 

Les informations dispensées permettent d’appréhender la raison d’être et les buts d’un Immortel. L’Illumination et les chemins pour y parvenir sont présentés et plusieurs pistes sont données afin d’utiliser (au mieux) l’univers de Nephilim. Le tout forme une boîte à outils complète que le meneur aura tout loisir d’utiliser pour échauffer la motivation de ses joueurs.

 

La maturité évidente du contexte et la quantité d’informations fournies font de cet ouvrage une référence pour tous. Les meneurs expérimentés trouvent une compilation simplifiée de leurs connaissances et les débutants ont de quoi occuper leurs nuits pour de longues années… après avoir digéré la masse d’informations.

 

En 2001, c’était le JdR que les amateurs d’histoires mystérieuses et d’occultisme ne devaient manquer sous aucun prétexte ! Onze ans plus tard, quel visage prendra la licence pour son grand retour ?

 

Ma Note : 5/5

 

 

Retrouvez une description plus complète de Nephilim sur le GROG.

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29 avril 2013 1 29 /04 /avril /2013 22:09

Voici ma critique du Livre des Joueurs de Nephilim : Révélation (3ème édition)

 

Elle est disponible sur le GROG

LdJ

 

Premier supplément de Nephilim : Révélation, le Livre des Joueurs contient toutes les règles dela nouvelle édition (exit le Basic System) ainsi que les backgrounds accessible aux joueurs. Le livre porte aussi son lots de faux semblant et d’informations volontairement erronées afin d’assurer au MJ sa part de secrets et de retournements de situation.

 

 

  • La Forme

Mag-ni-fique ! Même 10 ans plus tard, le Livre des Joueurs reste un ouvrage de référence. Le « tout-en-couleur », la mise en page élégante, les illustrations somptueuses (les Métamorphes, particulièrement), la qualité du papier, les polices de caractères utilisées, les fioritures, etc. Une complète réussite.

 

Mais si la qualité visuelle est indéniable, la lecture du supplément n’est pas aisée : l’organisation des informations est particulièrement confuse et certaines explications souffrent d’une complexité inutile... Distinguer l’arborescence des paragraphes ou retrouver rapidement une information se révèlent des actions Très Difficiles… et il ne faut oublier la présence regrettable de nombreuses coquilles.

 

 

  • Le Fond

On pourrait tergiverser des heures sur le sujet. Bon nombre d’Anciens déplorent un changement d’ambiance, des réalités dévoilées et des règles confuses. Difficile de contredire ces appréciations, même si elles semblent relever davantage de l’affectif que d’une quelconque objectivité. Il est toutefois surprenant d’appliquer des arguments relevant de « l’ambiance » à un Livre de règles destiné aux joueurs. N’est-ce pas là le rôle du Livre du MJ ? 

 

La volonté de dépouiller un tel supplément d’une part de ses zones d’ombre est pourtant pertinente : elle permet au Meneur d’appliquer SA propre vision du monde sans contradiction avec le Livre des Joueurs

 

Au-delà des querelles entre Anciens et Modernes, que propose finalement ce premier ouvrage ? 

 

Les quantités d’informations et de possibilités offertes sont époustouflantes. Qu’il s’agisse de la variété des Immortels jouables, de leurs pouvoirs ou de leurs vies antérieures, meneurs et joueurs sont servis ! Par contre, le MJ doit rester vigilant, ces choix auront un impact direct dans les scénarios et certaines combinaisons explosives formées dès la création des PJ peuvent ruiner toute une campagne.

 

Un moteur de jeu qui favorise le roleplay de façon évidente mais qui a divisé les meneurs en voulant se rendre très accessible. À mes yeux, il s’agit d’une très grande réussite. Simple et intuitif, le principe est une astucieuse relation entre « Adverbe et Qualificatif ».Un Personnage Très Fort pourra ainsi réaliser Très aisément des actions Faciles. Le principe tourne vite et bien. Pour preuve : il a été repris, 10 ans plus tard, avec des modifications, par Tenga (GRoG d’or 2011). 

 

Malheureusement, le système souffre de plusieurs carences : mal expliqué, il est de surcroît appliqué de façon très inégale aux sciences occultes. Quant au choix de limiter l’échelonnage des Compétence à quatre paliers (Profane, Apprenti, Compagnon et Maître), il rend difficile une évolution progressive et sensible des PJ. Dommage pour un jeu initiatique…

 

Une création de personnage dense mais… si l’idée d’attribuer des Chutes (comprenez « désavantages ») proportionnelles au niveau des PJ est excellente, elle génère des Immortels particulièrement meurtris par leur passé, ce qui ne simplifie pas la compréhension du jeu par les débutants. Par ailleurs, avec un jeu dont le background est d’une telle complexité, quelques aides sur les pièges à éviter au cours de ces phases capitales auraient été bienvenues.

 

Les périodes d’incarnation (qui correspondent aux « vies passées » des personnages) sont résumées à un simple paragraphe, ce qui permet au joueur d’appréhender ces contextes sans lever le voile sur les enjeux occultes de chaque époque. 

 

Les Sciences Occultes, enfin, sont très inégales. La Magie devient totalement ouverte (TOUT est possible !) grâce à un ingénieux système de chaîne analogique. Une vraie réussite, mais un pari risqué. Des explications parfois obscures et l’absence d’exemples rendent l’usage de cette Science difficile de prime abord. Les autres Sciences Occultes s’adaptent au système de jeu avec plus ou moins de réussite. On gagne en simplicité mais le jeu s’éloigne des particularités qui caractérisaient chaque Science Occulte. Un parti pris qui favorise la fluidité des parties et qui se défend, mais reste discutable. 

 

 

  • La Conclusion

 Nephilim est et reste un jeu d’une profondeur légendaire. La contrepartie, c’est qu’il exige, dès le départ, un grand investissement de la part du MJ. Pas d’inquiétude cependant, les ressources ne manquent pas pour s’aventurer sur cette voie, même 10 ans après : le livret Nephilim : Initiation, l’association Les Héritiers de Babel, plusieurs forums dédiés, etc.

 

Nephilim : Révélation tient bon le cap, même s’il prend un ton délibérément plus moderne. Il s’intègre dans la lignée des précédentes éditions tout en s’efforçant de faciliter l’accès aux novices avec une mise à plat de son univers foisonnant. Les profonds changements apportés par cette 3ème édition sont audacieux : ils ne pouvaient manquer de provoquer des remous dans la communauté établie depuis près d’une décennie…

 

Malgré les justes critiques que mérite cette troisième édition, le Livre des Joueurs remplit parfaitement sa fonction et donne aux joueurs tout le nécessaire pour construire et gérer leur Personnage. L’ouvrage souffre surtout d’un manque de recul. Dommage, car l’essence était là et quelques modifications mineures auraient pu changer le Destin de cette édition… 

 

Ma Note : 4/5

 

Retrouvez une description plus complète de Nephilim sur le GROG.

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29 avril 2013 1 29 /04 /avril /2013 21:52

Nephilim, le jeu de rôle Occulte Contemporain

 

n4 couvÀ quelques mois après la sortie de Nephilim anniversaire, replongeons dans le Passé de ce jeu mythique qui a cristallisé les passions et les foudres des joueurs et redécouvrons ensemble sa dernière version en date : Nephilim : Révélation

 

Petit retour en arrière pour un Effet Mnémos garanti…

 

Nous sommes en 2001.

 

Après 10 ans d’existence, près de 60 suppléments et deux éditions successives, la dernière mouture de Nephilim donne à découvrir une nouvelle ère : celle de la Révélation.

 

Sans dévoiler le background du jeu, Nephilim : Révélation fait suite à la longue campagne qui clôture la seconde édition (Les Chroniques de l’Apocalypse). Le monde de cette 3ème édition, troublé par les conséquences des Chroniques, n’est plus (exactement) le même que celui des précédentes versions.

 

Nephilim : Révélation s’inscrit donc dans la suite logique de la gamme, ce qui renforce sa cohérence. MultiSim aurait pu se contenter d’une simple mise à jour mais a préféré l’évolution : les temps changent et l’Histoire continue !

 

Pour répondre aux attentes des fans exigeants de cette licence, l’éditeur a choisi de poser les bases de sa nouvelle édition à travers deux ouvrages : Le Livre des Joueurs et le Livre du Meneur de Jeu.

 

Deux ouvrages indissociables et radicalement différents, partageant cependant un seul but : mettre à plat l’univers et faciliter ainsi le chemin de l’Agartha pour les nouveaux venus.

 

Retrouvez mes critiques de ces deux ouvrages :

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