Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
16 février 2013 6 16 /02 /février /2013 22:48

Cette critique du supplément Nephilim : Révélation "Le Livre des Joueurs" a déjà été publiée dans Backstab n°34, p104. C'est l'oeuvre de  Raphaël Mournat.

 

LdJ.jpgAvec cette troisième édition, Multisim passe à la vitesse supérieure en proposant un nouveau standard de jeu de rôles d'occulte contemporain. Le pari est ambitieux, mais la société française se donne les moyens de le tenir, pour preuve la présentation en couleurs de ce premier volume destine aux joueurs. Rutant le dire tout de suite, Nephilim : Révélation est très différent de ses précédentes versions, tant au niveau des règles que de l’approche même du jeu...

 

De l’Atlantide au Grand Plan des Templiers

La Terre d'aujourd'hui est le théâtre de luttes occultes, prenant racine à l'époque mythique du royaume d'Atlantide. Issus des champs magiques qui baignent la Terre, les Kaïm sont des esprits élémentaires qui s'incarnent dans des corps humains. Ils sont divisés en trois familles :

- Les Nephilim : composés de cinq Ka-éléments (eau, terre, lune, etc) ces Kaïm cherchent à atteindre l'Agartha, un état d'accomplissement mystique. Chaque Nephilim possède un Ka-élément dominant qui influe sur son corps humain en le transformant peu à peu en une créature mythologique (djinn, satyre, ange, etc.), ainsi que sur leur personnalité (le feu symbolise la violence, l'air la réflexion, etc.).

- Les Selenim : des vampires émotionnels qui volent l'énergie vitale des êtres humains afin de la transformer en Ka de la Lune Noire, champ magique dont ils sont issus. Les Selenim sont des êtres torturés et honnis par la plupart des Nephilim. Il s'agit d'un rôle particulièrement adapté pour des joueurs expérimentés, à la recherche d'un subtil roleplaying.

- Les Ar-Kaïm : apparus récemment, ces impétueux élémentaires ne possèdent pas le passé glorieux de leurs ancêtres Kaïm - qu'ils méprisent. Leur maîtrise des éléments passe par leur Cœur, qui peut capter tous les champs magiques mais qui menace d'exploser à chaque instant. Les Ar-Kaïm, pour pouvoir survivre, sont obligés de s'incarner au travers de leur descendance, créant ainsi de véritables dynasties occultes.

Face aux Kaïm se sont dressées des sociétés secrètes humaines ou Arcanes mineurs. Ces Templiers et autres Rose-Croix ont juré la perte des élémentaires. Ils joueront un rôle fondamental dans les années à venir, marquées sous le sceau de l'Apocalypse ("Révélation" en grec).

 

La nouvelle incarnation

Après dix ans d'existence et une cinquantaine de suppléments, l'un des plus gros succès du jeu de rôles français s'offre une refonte complète de ses règles. Ainsi, le Livre des Joueurs contient les règles complètes du jeu, alors que le Livre du Meneur de Jeu, à paraître fin octobre 2001, s'axera sur le background. Ce qui peut paraître comme un coup commercial, dans le droit sillage de D&D3, était en fait une des seules solutions pour synthétiser un jeu aussi fouillé (et fouillis) que Nephilim.

Découvrir un nouveau jeu de rôles, c'est avant tout une question de feeling. Le moins que je puisse dire, c'est que j'ai été impressionné par ces 280 pages tout en couleurs, superbement présentées et illustrées. Les archétypes de personnages, dessinés par Aleksi Briclot et dont vous pouvez voir quelques exemples dans ces pages, sont une des réussites graphiques et vont très certainement donner le la pour les nouveaux joueurs. La maquette est par ailleurs claire et agréable, et l'organisation du livre pratique. Une simple lecture linéaire permettra ainsi d'aborder en douceur les nombreux concepts du jeu. Inutile de faire durer le suspens. Voyons tout de suite les trois principaux changements apportés par cette nouvelle édition:

- De nouveaux rôles : les règles vous proposent de jouer les trois familles de Kaïm - les Nephilim, les Selenim et les Ar-Kaïm (nouveaux venus).

- De nouvelles règles : le Basic RPG et son D100 ont été remplacés par un système à table de résolution unique, et un D20 suffira pour résoudre tout type d'action.

- De nouvelles optiques : la plus révolutionnaire consiste à choisir le niveau d'initiation (la puissance en langue rôliste) de votre personnage. Ainsi, dès la création de personnages vous pouvez jouer un méta-bill qui arriverait à faire rougir notre directeur de publication. Mais bien sûr, il faudra en payer le prix.

 

Le cœur et le caveau

En effet, la création du Kaïm, quel que soit son type, est divisée en quatre étapes : l'initation, l'Aspect, la Voie occulte et le Passé. Pour chacune d'entre elles, vous choisissez un des trois degrés de puissance, mais vous gagnez autant de "puces" en Chute (ou désavantages). Par exemple, si vous désirez créer un phénix (Nephilim du Feu) avec un niveau de Maître (degré maximum noté) en Ka-élément de Feu, il commencera certes le jeu avec un score d'Initié dans cet élément (c'est beaucoup) mais il devra aussi choisir une Chute de niveau équivalent. À cette étape, il s'agira par exemple d'un très haut score en Kaïba (une folie causée par "l'abus" des champs magiques) ou d'un lien très fort avec les Templiers, ennemis séculaires des Nephilim, ce qui l'aura obligé à rompre totalement avec ses frères élémentaires.

Plus détaillées et avec un enchaînement plus logique que les désavantages classiques d'autres jeux, les Chutes sont autant de pistes pour créer un personnage haut en couleurs. Choisir un niveau Maître à toutes les étapes est possible mais, si tous les joueurs font ainsi, ils joueront des Kaïm profondément meurtris, avec une liste impressionnante d'ennemis. D'après moi, il vaut mieux que le groupe s'entretienne avec son MJ à propos du type d'aventures qu'ils souhaitent jouer avant de créer leurs personnages. Si le meneur se retrouve avec un groupe de Selenim Apprenti (des romantiques cacochymes), le type de campagne sera radicalement différent que celui joué par des Ar-Kaïm au niveau Maître (des X-Men sous LSD).

Dernier changement, et non des moindres, les époques d'incarnation ont été réduites à leur portion congrue. Le Livre du Meneur de Jeu comblera cette lacune, et abordera aussi les quêtes initiatiques. En attendant, c'est vrai que les Nephilim ont perdu partiellement la mémoire, et que les joueurs n'ont pas à être au courant de tout...

 

Les veines et les vaisseaux

Les règles ont entièrement changé. Toutes les caractéristiques du jeu sont notées à l'aide de cinq adjectifs (de "Peu" à "Très"), et sont croisées sur une table unique de résolution avec un niveau de difficulté, ce qui donne un score sur 20. Pour réussir une action, vous devrez faire moins que ce chiffre avec un D20. Les compétences, quant à elles, permettent de changer de ligne et donc de faciliter la réussite d'une action. Quelques finesses de règles complexifient légèrement le système mais, de façon générale, il reste fluide et très intuitif. Quant aux règles de combat, elles annoncent aussi le changement de cap de Nephilim en étant beaucoup plus détaillées que dans les précédentes versions. De nombreuses options vous permettront d'animer des combats dynamiques. Quant aux différents Ka-éléments, ils n'influent plus directement sur les caractéristiques, mais le personnage peut néanmoins y faire appel pour augmenter ses chances de succès. Néanmoins, si le Kaïm utilise trop souvent sa puissance élémentaire, il risque alors de sombrer dans la Kaïba ou la Narcose.

 

Dans l’attente de la chair

Cette nouvelle édition est sans conteste une réussite au niveau technique. Son point fort réside dans la création des personnages ainsi que dans la possibilité de jouer plusieurs types de Kaïm. Nephilim : Révélation est désormais un jeu générique, et j'imagine sans peine que chacun se l'appropriera selon ses goûts. Cette ouverture a néanmoins un inconvénient, peut-être un certain manque de caractère (cf. encadré L'ère de la transparence). Encore une fois, ce seront les meneurs de jeu qui devront donner le ton et poser des bornes aux joueurs.

Mais pour mieux jauger Nephilim : Révélation, il faudra attendre le Livre du Meneur de Jeu, qui sera critiqué dans nos pages le mois prochain. En attendant, si vous êtes attiré par les aventures occultes, et si vous aimez jouez des immortels puissants, vous pouvez investir!

 

 

Note 4/5

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG

Repost 0
Published by leroliste.over-blog.com - dans Nephilim Mes critiques
commenter cet article
27 décembre 2012 4 27 /12 /décembre /2012 21:08

7 posters de 40 par 60 cm en couleurs. 30e

 

atlas-du-mythe-6.jpg

L’Atlas est composé de 7 posters en couleurs.

 

L’un, au format paysage, retrace les trajets de 6 campagnes de L’Appel de Cthulhu : Les Masques de Nyarlatothep, Les Oripeaux du Roi, Par Delà les Montagnes Hallucinées, Les Ombres de Yog-Sothoth, Le Rejeton d'Azatoth et Les Fungi de Yuggoth.

 

Ces itinéraires sont matérialisés « à l’ancienne », façon punaises et ficelles colorées. Une frise chronologique complète ce poster et situent plusieurs autres aventures de L’Appel entre 1919 et 1933.

 

Les autres posters, au format portrait, présentent les différents lieux d’activité du Mythe.

 

Le tout est largement annoté et illustré.

 

 

Mon avis


Côté réalisation, l’Atlas est véritable une réussite. Le style graphique est parfaitement maîtrisé et le rendu particulièrement réaliste.

 

Par contre, côté usage, c’est une autre histoire… Outre l’espace qu’il vous faudra pour les afficher (3m), les cartes comportent trop d’informations pour que vos joueurs puissent les consulter. N’imaginez donc pas mener la campagne des Masques de Nyarlatothep avec les posters dans votre salon !

 

Donc à moins de disposer d’un bureau consacré à la préparation de vos scénarios (où vous pourrez explorer à loisir ces magnifiques cartes), vous devrez user de beaucoup d’imagination pour les partager avec vos Joueurs.

 

Au final, l’esthétique de ces cartes séduira mais bien peu risquent de laisser leur emprunte sur le mur de votre salon.

 

Note : 2/5

 

Repost 0
Published by leroliste.over-blog.com - dans Mes critiques
commenter cet article
15 décembre 2012 6 15 /12 /décembre /2012 14:30

couv-CB-NF-14Multisim a toujours su garder sa porte ouverte aux nouveaux talents. David Goutx est de ces auteurs surgis de la masse silencieuse des rôlistes que la passion pour un univers, ô combien dense, a conduit à rencontrer l'éditeur de son jeu favori. Al-Mugawir est sa seconde campagne pour Nephllim ; il a déjà publié L'Assemblée du Seuil, en 1997, et l'opuscule XXI du Grand Codex des Adoptés, écrit en collaboration avec l'un des auteurs de Nephilim. Il a aussi participé au supplément Les Figures.

 

Article de Pierre Latour

Déjà publié dans Casus Belli Nouvelle Formule 14

 

Les serpents de mer ne sont pas rares dans l'édition du JdR. On ne compte plus les suppléments annoncés qui ne sortirent jamais. Et il faut bien le dire, on craignait la même chose pour cette campagne Nephilim.

Annoncee il y a deux ans pour l'édition précédente du jeu de rôles occulte contemporain Al-Mugawir, qui signifie « les mercenaires », arrive enfin dans toutes les bonnes boutiques.

 

Ce premier volume de la gamme Nephilim : Révélation destinée au MJ est découpé en trois « livres », qui présentent tour à tour le contexte de la campagne, la campagne proprement dite et une nouvelle Science occulte.

L'exposition du matériel est longue et pourtant, une fois n'est pas coutume, dans Al-Mugawir point de discours inutile.

Tout ce qui est dit dans cette partie est utile, et il ne faudra pas hésiter à s'y replonger entre deux scénarios. La campagne est, disons-le tout de suite, une merveille. Une histoire incroyable où aventure et ésotérisme se mêlent pour laisser un souvenir impérissable au lecteur, et surtout, une furieuse envie de la partager. Quant à la dernière partie, elle présente la Qiyas, une nouvelle Science occulte qui repose sur les symboles universels - carré, rond, croix... Mais revenons à la campagne.

 

Al-Mugawir entraîne les PJs dans le dénouement d'une intrigue occulte et magique vieille de plusieurs siècles jugez vous-même : Hiram lui-même y laissa la peau de son dernier simulacre ! Au départ...

Comment dire ? Eh bien, les joueurs ignorent où se trouvent leurs personnages et, plus bizarre encore, ils ne savent pas s'ils jouent leurs Immortels habituels !

Le premier acte consiste à en comprendre les raisons pour que finalement ce ne soit que le commencement des ennuis et des révélations d'Al-Mugawir.

 

Après cette entrée en matière, les PJs feront une croisière, qu'ils ne sont pas près d'oublier, en compagnie de passagers vraiment spéciaux, mais pas du tout avare de Sapience. D'ailleurs, ces derniers les « aideront » à introduire la Qiyas - dont on nous parlait déjà dans Le Livre du meneur de jeu - dans le monde occulte contemporain.

 

Rien que ça.

 

La Qiyas est la magie qui exploite le pouvoir des idées en les faisant correspondre aux symboles universels : formes géométriques élémentaires, formes de l'héraldique, etc. Si vous aviez trouvé la Magie et sa chaîne analogique osées, cette fois vous serez scotché à votre siège de MJ !

 

 

Informations techniques :

  • 6 Inspiration
  • 5 Gameplay

 

Les "+"

  • Il y a de quoi jouer pour au moins un an !
  • Que les scénarios puissent être négociés de bien des façons
  • Les amateurs d'occultisme et les fans d'actions musclées y trouvent leur compte, sans trahir l'ambiance feutrée de Nephilim

 

Les "-"

  • Le prix, mais vous ne le regretterez pas
  • Que Le Livre du meneur de jeu soit indispensable pour pleinement exploiter la campagne
Repost 0
Published by leroliste.over-blog.com - dans Mes critiques Nephilim
commenter cet article
29 novembre 2011 2 29 /11 /novembre /2011 21:57

Voici ma critique de Eyes Only, pour Delta Green

 

Elle sera disponible sous TOC très bientôt,

avec encore plus de détails !

dg_eyes_283_web.jpg

 

"Un excellent ouvrage pour l'inspiration."

 

 

Ce nouveau supplément pour DG mérite le détour. Complet et bien écrit, il offre 3 manières très différentes d'aborder Delta Green :

Avec Les Machinations Mi-Go, on découvre ce que les créatures projettent pour l'avenir des humains. C'est simple, cohérent et bien amené... Mais il manque un petit quelque chose. Ça manque de saveur ou d'originalité.

Le scénario connexe est classique mais réussi.

 

Avec La Destinée, on part sur une redoutable organisation qui s'infiltre dans les plus hautes sphères de la pègre New-Yorkaise. Et le chef d'orchestre de ce redoutable Réseau n'est autre que Nyarlatothep himself.

Le BG est riche, précis et si complet qu'on se demande comment les PJs survivront à une telle confrontation.

Dommage que l'aventure ne soit pas à la hauteur car l'organisation peut facilement être placée au centre d'une énorme campagne.


Avec le Projet Rainbow, c'est la quintessence du Conspirationisme. Réalité et fiction (poulpique) sont mêlées avec habileté et force de détails.

Le projet est si bien imaginé qu'il est possible de l'exploiter par plusieurs approches. Mais n'espérez pas faire 5 parties sur ce thème car il reste meurtrier et très spécifique.

L'enquête liée au projet, tordue et mortelle à souhait réserve quelques très belles surprises aux PJs.

 


En conclusion


Eyes Only est un bon supplément qui offre de belles heures de jeu et plusieurs idées de campagne originales. Toutefois, malgré la qualité d'écriture, le fond demeure assez inégal et certains éléments nécessiteront un petit travail d'adaptation du Gardien pour être utilisés dans les meilleures conditions.

 

 

 

Ma Note : 4/5

 

 

Retrouvez une description plus complète du supplément sur le GROG et très bientôt sur TOC.

Repost 0
Published by leroliste.over-blog.com - dans Mes critiques
commenter cet article
1 novembre 2011 2 01 /11 /novembre /2011 21:29

Suite à ma critique de L'anatomie du scénario (lire : Critique : l'anatomie du scénario), j'ai reçu plusieurs questions pour savoir si l'ouvrage vallait VRAIMENT l'investissement.

 

Voici la réponse la plus complète que j'ai pu donner :

 

Bon, maintenant, concernant ta demande : Anatomie du scénario, oui ou non ?

 

Réponse de Normand : ça dépend…


 

Perso, cette lecture m'a apporté une nouvelle approche sur la construction de scénarios: les grands PNJ sont au cœur de l'histoire qui n'est pas figée. Je ne tenterai pas de reproduire les mots de l'auteur mais l'idée est vraiment de dresser un squelette scénaristique établit d'après les personnalités (et objectifs) des PNJ. Du coup, on obtient une trame évolutive qui s'adapte (facilement) aux réactions des Joueurs.

 

En fait, l'idée n'est pas nouvelle et, après réflexion, totalement logique. Mais la lecture de l'ouvrage m'a permis d'envisager la construction de campagne d'une autre manière. Cette dernière donne plus de profondeur et t'oblige à donner du sens aux PNJ clés (avec du recul, un point que je n'approfondissais pas suffisamment).

 

Une fois ces bases posées, tout devient logique et les réactions aux agissements des PNJ "coulent de source" : action => réaction

 

Au final, L'anatomie du scénario n'est pas totalement indispensable et peut-être ne t'apportera-t-elle pas autant qu'à moi. Ça dépend beaucoup de ton processus créatif actuel. Mais n'espère pas trouver des infos qui te conviendront à chaque page.

 

Pour moi cette lecture m'a aidé à prendre conscience de certaines carences dans mes scénarios. Et même si mes joueurs ne les percevaient pas (à ma connaissance), tenter d'y remédier m'a permis de :

 

1) faciliter l'adaptation des PNJ en réaction des actions des PJ

 

2) proposer des approches totalement nouvelles pour moi (en changeant la trame narrative des scénarios, en commençant par la fin, en jouant sur des réactions ou les provoquer etc.). En fait, ma façon de concevoir mes séances de jeu s'est beaucoup inspirée du cinéma

 

3) développer davantage des PNJ "gris" (pas totalement méchant ou gentil mais avec des travers pas très catholiques ;-))

 

Au fil de la lecture – rapide et truffée d'exemples (films, séries TV etc.) –, je n'ai pu m'empêcher d'intégrer plein de nouveaux concepts à mettre en œuvre dans mes scénarios.

 

Donc, quant à (te) le recommander ou pas. Je dirai oui si tu souhaites envisager d'autres approches. Ce n'est pas à proprement parlé un manuel pratique de JDR, mais en lisant les exemples, les réflexions et les suggestions de l'auteur, je n'ai pu m'empêcher de griffonner quelques idées pendant la lecture.

 

Difficile donc de jusfitier ton investissement de 25e. Mais si tu le trouves d'occasion, il serait dommage de passer à côté.

 

Perso, si vraiment tu as peur d'être déçu, jette-y un œil à la FNAC avant. Tu lis vite, ça pourra te donner un apperçu.

Repost 0
Published by leroliste.over-blog.com - dans Mes critiques
commenter cet article
24 octobre 2011 1 24 /10 /octobre /2011 20:31

Voici ma critique de l'écran 30ème anniversaire, pour l'Appel de Cthulhu    

 

Bientôt disponible sous TOC

ecran-30e 500p web

 

Boff.

 

 

L'écran :

Côté Joueurs : c'est zoli, c'est vrai. Mais j'ai l'impression qu'on est un peu loin de l'ambiance si particulière de l'Appel. On est bien loin du magnifique écran "classique" de la v6 (lire : Ecran MJ pour l'Appel de Cthulhu v6).

 Enfin, les goûts et les couleurs...

 Côté Gardien : ben rien. A l'exception de 2 ou 3 traits réalignés, aucun changement depuis l'écran V6 d'origine.

 


Scénario : la Quête d’IRA, non ?

 

Où les investigateurs affrontent un adorateur du Mythe pendant la guerre d’indépendance de l’Irlande.

 

Dublin, décembre 1920. Une rencontre « hasardeuse » va entraîner les investigateurs à travailler pour le front résistant irlandais. Dès lors, nos héros finiront par découvrir que certains de leurs opposants collaborent avec des forces pas très Catholiques ;-)

Au programme : action, infiltration, Profond et boss de fin.

 

On retrouve ici une aventure basique-classique de l’Appel. Les investigateurs sont parachutés au milieu d’évènements qui ne les concernent pas directement, et ils devront être très collaboratifs s’ils souhaitent aller jusqu’au bout du scénario. S’ils adoptent un comportement un minimum réaliste, ils risquent de passer à côté de toute l’histoire.

 

Le cadre est original et le contexte, même si déjà visité, reste plaisant. L’aventure est diversifiée (action, infiltration, étrange etc.), les forces en présence sont multiples, crédibles et l’utilisation de certains lieux richement occultes est un plus évident.

 

Cependant, cela demeure insuffisant pour rendre ce scénario incontournable. L’organisation de l’information est confuse, les interactions et l’intrigue difficiles à appréhender.

Comptez au moins 2 lectures pour cerner les éléments de l’aventure et engagez une équipe d’investigos dociles (pour une aventure très linéaire) ou très zélés pour pouvoir explorer les différentes facettes de l’aventure.

 

 

Conclusion

Entre visuel d'écran discutable, sans modification et un scénario mitigé, Sans Détour nous offre ici un supplément inutile. Il souffre d'autant plus de la comparaison que l'édition du livre de règles 30ème anniversaire est magnifique.

Dommage, c'est le premier supplément de SD que je n'achèterai pas...



Ma Note pour ce supplément : 2/5


 

Retrouvez (très bientôt) une description plus complète et supplément sur TOC.

http://www.tentacules.net/

Repost 0
Published by leroliste.over-blog.com - dans Mes critiques
commenter cet article
21 octobre 2011 5 21 /10 /octobre /2011 21:26

Simple, clair et incroyablement efficace


 l-anatomie-du-scenario-john-truby-10384427dpvpr.jpgRésumé du livre :


L'écriture du bon scénario ressemble à une quête du Graal sans fin. John Truby entend mettre fin au dogme de la structure en trois actes, qu'il juge artificielle. Il préconise de développer des intrigues à multiples facettes, de soigner le réseau des personnages et leur développement moral et émotionnel, de mélanger les genres et de tordre les règles qui les régissent afin d'écrire des histoires originales. Les histoires doivent être abordées comme des organismes vivants, aussi changeants et complexes que ceux qui les imaginent.

 

 

 

Informations :

 

Traduit de l’américain par Muriel Levet

Prix éditeur : 25 euros

Nombre de pages : 462 pages 

 

 

 

Mon avis :


Loin de tout romantisme, l'auteur explique comment créer un scénario centré sur les motivations des personnages principaux. Une approche pertinente, renforcée par la clarté avec laquelle il expose sa théorie. Grâce au ton didactique de l'ouvrage et ses nombreux exemples (films, nouvelles, romans, Séries TV etc.), l'écriture d'un scénario apparaît comme un jeu de construction : on assemble les pièces du puzzle, petit à petit, en respectant un "processus" de création logique.


Dans la "pratique", Truby préconise des intrigues à multiples facettes, de soigner les personnages et leur développement moral et émotionnel pour écrire des histoires originales et "organiques". Pour l'auteur, les scénarios doivent être abordés comme des organismes vivants, complexes et changeants.

Concret, pratique sans être simpliste, cet ouvrage s’impose comme une source d'inspiration tout simplement géniale.


Bien entendu, l'application de ce "processus" de création logique et formaté, aussi intéressant soit-il, ne peut pas se soustraire à une dimension créative. Mais ce n'est pas la vocation de l'ouvrage. L'anatomie du scénario vise à présenter une méthode de création didactique et originale, en plus d'un cahier d'exercice pratique.

 


Conclusion :

 

L'anatomie du scénario explique simplement et en détail, tout le procéssus d'une histoire. Pas de notions compliquées et les explications sont accompagnées de nombreux exemples. Tout est complet, simple et concis. L'auteur propose un "processus de création" logique et bien rôdé, composé de pistes que l'on est libre de suivre ou pas. Ce que l'on comprend en lisant Truby, c'est qu'il ne sert à rien d'enfermer l'imagination dans un carcan : l'histoire doit vivre et évoluer "par" ses acteurs.

Pour aider à développer ce type de scénarios, l'auteur présente certaines techniques qu'il est utile (et précieux) de connaître. Un guide didactique, limpide, qui constituera une bonne base de réflexion, ou une invitation aux exercices de style. Qu'on soit débutant ou confirmé dans l'art de concevoir des scénarios, cet ouvrage apporte énorméménent.

 

Intégrer cette méthode "organique" est une (très) bonne gymnastique créative, succeptible d'apporter de nouvelles "techniques" et une nouvelle vision de la narration.


Je recommande chaudement l'ouvrage.

Repost 0
Published by leroliste.over-blog.com - dans Mes critiques
commenter cet article
26 mai 2011 4 26 /05 /mai /2011 18:44

Voici ma critique de Par-delà les Montagnes Hallucinées, pour l’Appel de Cthulhu.


Elle est disponible sous TOC

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/11230_s.jpg

 

« Génial ! On joue quand ? »

 


Quelque soit notre opinion, le travail qu’a effectué Sans Détour sur cette nouvelle édition est indéniable. On retiendra :

- un très gros travail effectué pour faciliter la maitrise d'un tel "pavé" (résumé de campagne, résumés de chapitres, chronologie etc.),

- une présentation particulièrement soignée qui ne cache pas l'essentiel : le style est fluide, agréable, l’information est claire et organisée pour en faciliter l'accès.

 

Au final, nous avons sous nos yeux une véritable réussite : dès les premières pages, nous sommes embarqués dans l'aventure, et le plus naturellement du monde. Le plus incroyable est d'avoir réussi à glisser autant d'informations sans qu'elles ne viennent nuire à la compréhension globale. Ici, tout est logique, pensé et bien dosé.

Au fil des pages, l'aventure suit son cours, les événements s'enchaînent, la tension monte et les découvertes prennent de plus en plus d'importance.

 

L'évolution la plus marquante (je passe sur le côté graphique de SD) est la multiplication des résumés qui facilitent la compréhension ; essentiel vu l’ampleur de la campagne. Il est ainsi facile de se remémorer chaque partie d'un seul coup d'œil.

 

Cependant, malgré ces qualités, certains reprochent à l’aventure sa linéarité. Mais comment faire autrement puisque cela tient du sujet de la campagne ?! Il s'agit d'une expédition scientifique qui est, par conséquent, assujettie à un itinéraire prédéterminé. De plus, ce ne sont pas les investigateurs qui prennent les décisions relevant de l’expédition, mais bien les dirigeants.

Tous ces éléments font que la majorité des événements est déterminée à l'avance : on est donc bien loin des Masques de Nyarlathotep et ceux qui souhaitent une histoire « ouverte » risquent d'être déçus.

L'intérêt de l’ouvrage est de proposer une trame dans laquelle les investigateurs vont vivre, évoluer et iront de surprise en surprise. Et ça, Par-delà les Montagnes Hallucinées le fait bien.

A mes yeux, qu’importe si certains évènements sont « écrits » s’ils surprennent les Joueurs.

 

La difficulté ne va donc pas être de gérer les conséquences "à grande échelle" des actions des joueurs mais de donner « vie » à l’expédition : les Joueurs doivent sentir qu’ils participent à cette grande entreprise. Ils doivent partager les peurs et les doutes de leurs compagnons d’aventure, discuter des directives que prendront leurs dirigeants et ressentir le poids de leurs décisions.

C’est grâce à cette implication que vos Joueurs se sentiront concernés par ce qui les attend.

La gestion du quotidien est donc incontournable. Elle représente un vrai défi pour faire de Par-delà les Montagnes Hallucinées une aventure haute en couleur pour vos Joueurs et non un simple film.

 

En conclusion, ce que je craignais être un pavé indigeste et très dirigiste se révèle être une aventure épique, riche en découvertes et en rebondissements.

Aujourd’hui, je place la campagne Par-delà les Montagnes Hallucinées au même rang de qualité que le Livre de règles v6, tant par sa clarté, sa complétude et sa facilité de prise en mains.

Mais attention aux gardiens paresseux car la gestion du quotidien est LA difficulté qui pourrait facilement faire flancher l’intérêt de vos Joueurs et faire passer la campagne pour une aventure décevante.

Il faudra donc un peu de préparation pour profiter de toutes les richesses de cette nouvelle aventure !

Mais elle vaut indéniablement le détour ; Bon voyage !

 

 

Ma Note : 5/5

 

 

 

Retrouvez une description plus complète et supplément sur TOC.

D'autres informations disponibles sur la Fiche du GROG.

Repost 0
Published by leroliste.over-blog.com - dans Mes critiques
commenter cet article
25 mai 2011 3 25 /05 /mai /2011 22:10

Voici ma critique d’Esoterroristes

Elle est disponible sur le GROG


 

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/9311.jpg

Déçu, ce sera vraiment la notion que je retiendrai de cette lecture.


Si le concept et la couverture avaient de quoi attirer l'attention, l'accumulation des petites erreurs grandissent tout au long de la lecture... tant et si bien qu'il m'a fallu quand même plusieurs semaines pour lire ce supplément de 88 pages...

 

Sur beaucoup de points, ma critique rejoint celle d'Alahel (première critique avec 2/5).


Les + :

- le concept et la possibilité de palier à quelques cruels manques dans la gestion d'enquêtes sérieuses

- le projet de définir un support (livre de base) commun à plusieurs jeux/gammes consacrées à l'enquête ou jeux "funs" à la prise en main (très) rapide et efficace. Bref, le PROJET...

- le scénario permettant une bonne approche en toute simplicité

- la couverture, qui dénote cruellement avec les illustrations de qualité + que médiocres dans le livre...

- le système de règles et la notion d'engagement quantifiée par point. La possibilité d'investir les joueurs dans des actions communes, etc.

- les exemples nombreux pour illustrer chaque point de règle.

 

Les - : je ne listerai pas tout ce qui m'a déçu, mais voici en gros :

- la PAO (mise en page) franchement surprenante et décevante ; à une époque où ces techniques sont éprouvées et où la lecture des tous les jeux devient simple et rapide, Esoterroristes, se distingue par une écriture parfois en 18 et parfois en 12 - ça manque vraiment d'esthétique, sans parler de la lisibilité aléatoire... Un ensemble TRES GROS TEXTE, espace aéré et condensé sans interligne...

- l'écriture. Je ne connais pas le texte source, mais la traduction manque de finesse et de verve. L'écriture est molle, lourde, répétitive, etc. Pas le top, surtout sur un livre qui propose des règles communes à différents jeux...

- les illustrations... là, c'est une question de choix donc je n'en dirai pas plus... mais elles sont vraiment en désaccord avec la couverture (et j'aime beaucoup cette dernière !)

- aucune mise en évidence des points importants (à retenir, synthèse, résumé etc.)

- un système de règles qui se veut simple et qui se décompose en une multitude de compétences physiques et techniques... c'est difficile de mettre l'accent sur le côté narratif dans cet environnement si précis

- un loupé dans l'objectif de réaliser un jeu simple, efficace à la prise en main immédiate.

 

Au final, un beau projet mais qui a probablement dû s'écarter de ses objectifs premiers lors de sa réalisation. Une bonne idée, mais pas mise en valeur dans une telle maquette. Une version A5 lui aurait certainement été préférable à ces grands blocs de texte en taille 18 ou +. Ça faisait longtemps que je n'avais pas mis autant de temps pour lire un livre de base. Là où je mets 2 semaines pour lire 350 pages, il m'a fallu + de 3 semaines pour les 88 pages de Esoterroristes... et encore, elles pourraient être résumées en 50.

 

En fan d'enquête, je suis triste de constater cette réalisation qui avait été annoncée comme prometteuse, mais le résultat ne me fera pas ranger mon livre de Cthulhu ou COPS, ni aucun autre livre d'ailleurs... Dommage.

 

 

Ma Note : 2/5

 

Retrouvez une description plus complète d’Esoterroristes sur le GROG.

 

 

Repost 0
Published by leroliste.over-blog.com - dans Mes critiques
commenter cet article
24 mai 2011 2 24 /05 /mai /2011 18:08

Voici ma critique de L’Université Miskatonic, pour l’Appel de Cthulhu.


Elle est disponible sous TOC

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10868_s.jpg

 

Un bon supplément de ce que j'ai pu en lire.


Côté traduction, un bon point dans l'ensemble, il y a du mieux.

Côté thème, j'avoue que j'affectionne particulièrement l'idée de jouer des étudiants dans ce cadre poulpique...

Côté fond, comme il est lié au thème, je ne serai pas objectif. Toutefois, il y a à boire et à manger tant les infos sont nombreuses. Nous avons donc sous les yeux une université incroyablement riche et cosmopolite. Mais j'aime.


Dernière remarque et point noir : la table des matières. Pour savoir si vous allez succomber à cette achat, ne la lisez pas, elle truffée de bizarreries sortant du spectre.

 


Ma Note pour ce supplément : 4/5

 

 

Retrouvez une description plus complète du supplément sur TOC.

 

La fiche du Jeu sous le GROG


Repost 0
Published by leroliste.over-blog.com - dans Mes critiques
commenter cet article