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20 février 2011 7 20 /02 /février /2011 21:31

Voici ma critique de L'Appel de Cthulhu v6, version collector

 

Elle est disponible sur le GROG.

 

appeldecthulhu_coll150.jpg

V6 de Cthulhu, enfin! Après toutes ces années passées à relire les suppléments déjà publiés, c'est avec une joie non feinte que nous accueillons la v6 française de ce jeu maléfiquement génial ! 

 

Une fois les premières montées d'adrénaline passées (après avoir tenu en mains propres l'ouvrage occulte tant attendu), voici mes impressions avec toute l'objectivité dont je suis capable :

 

- Prise en main : Une approche visuelle très réussie

Que ceux qui en doutaient se rassurent : la maquette graphique est magnifique ! A l'extérieur, la couverture est très belle et reflète bien (à mon avis!) l'âme énigmatique mais splendide de l'AdC. A l'intérieur, la PAO se veut simple mais efficace. Pas de dessins dans tous les coins mais une mise en page aérée et très "visuelle". A savoir que la lecture se fait sans accroche et qu'à tout moment le lecteur sait où il se trouve dans l'arborescence du sommaire.

J'avoue avoir regretté un petit manque d'illustrations mais au fil de la lecture, la mise en page et l'utilisation de petits "bandeaux résumés" fait de ce livre un très bon manuel facile d'utilisation et d'immersion...

 

- Première approche : le sommaire et son déroulement logique

Très bonne surprise ! Après tant d'éditions, le sommaire évolue (enfin ?!) avec la v6 pour nous offrir un déroulement logique. Terminées les minutes passées à rechercher "cette petite information que j'ai lue quelque part", dans les anciennes éditions ! Si vous recherchez quelque chose, un coup d'oeil au sommaire pour trouver votre bonheur. Non pas qu'il soit particulièrement détaillé, mais la logique utilisée est bien pensée et devient rapidement évidente ; mais pourquoi n'y a-t-on pas pensé plus tôt ?! :o)

 

Petit bémol : L'ouvrage commence avec plusieurs textes. Une très bonne idée pour présenter le "cadre du jeu" (ambiance, origine etc) et s'immerger dans l'univers de H.P. Lovecraft ! De plus, les informations données dans cette introduction sont nombreuses et complètes.

Malheureusement, les textes ne sont pas faciles à lire et rendent l'introduction plutôt "difficile" aux dires de certains.

Mais quand bien même, si vous trouvez cette section trop dense ; sautez la ! Car la suite mérite toute notre attention.

 

- Le contenu : réussite spéciale !

La première impression validée : simple, efficace et beau ! Tout suit un cheminement naturel et l'enchaînement des chapitres "coule de source".

Les règles sont... Je ne comprends pas moi-même... Comment est-ce possible ?... Les règles sont simplifiées ! Oui !

Elles ne changent pas, mais les explications simples appuyées par des exemples facilitent une prise en mains immédiate (et pourtant les règles, ce n?est pas mon truc !). L'ensemble des règles a été remanié pour simplifier et harmoniser la résolution de toutes les formes d'actions.

Pour ajouter à cela, des règles complémentaires apparaissent dans cette nouvelle édition. Pour les plus importants : la qualité des réussites, le style de jeu, les cercles d'influences etc.

Et à ce sujet, je dois bien l'admettre ; c'est une grande réussite. La règle des Qualité des Réussites est si géniale que je me demande encore comment nous avions pu faire avant !

Bien entendu, tous ces règles restent compatibles avec les anciennes éditions du jeu et vous pourrez continuer d'utiliser vos anciens scénarios...

 

Bémol : Les Ressources historiques s'amenuisent... Le Livre de Base a « maigri ». Forcément avec sa mise en page aérée et la diminution de son nombre de pages, toutes les informations historiques fourmillantes dans les dernières éditions du LdB n'ont pu être retranscrites dans celle-ci. Certes, il y a tout le nécessaire y est pour jouer. Mais ces renseignements des années 1890 à nos jours ont disparu : les longues listes d'événements étranges de ces années, les événements clés, etc.

 

Le livre de base reprend sa fonction première : seules les règles et informations essentielles sont présentes dans cette édition. Alors c'est vrai qu'il le fait (très) bien, mais comme nous voulons tout, tout de suite, pour un prix défiant toute concurrence ;o)

 

Gageons que le prochain supplément (après l'écran) consacré aux années 1920 récupère ces éléments manquants et nous offre la même qualité que le livre de base.

 

- Scénario : une mini-campagne

Dans le plus pur style Lovecraftien, 3 scénarios forment une mini-campagne. La difficulté croissante de ces aventures permet une prise en mains progressive, même si un Gardien inexpérimenté pourrait rencontrer quelques difficultés avec le deuxième épisode.

 

- Et la version collector alors ?

Que dire, si non qu'elle est collector et porte bien son nom. Elle est belle ; la couv' est molletonnée (donc confortable !), plusieurs pages sont en couleur et une carte accompagne l'ouvrage ! Ah oui ; la tranche du livre est recouverte d'or !

On regrettera seulement l?absence de peau humaine mais que voulez-vous, avec le gouvernement actuel...

 

 

- Conclusion :

Pour moi la meilleure édition jusqu'à lors. Malgré une diminution du nombre de pages, les auteurs ont réussi leur pari : simplifier le système Chaosium en y ajoutant des règles complémentaires géniales. Le tout au travers d'un chapitrage logique et bien (re)pensé.

Le jeu nous livre ainsi toute sa richesse et prouve toute sa maturité en s'appuyant sur une PAO (mise en page) lisible et engageante.

 

Vous l'aurez compris, pour moi la meilleure édition de Cthulhu prête à concourir pour le GROG d'OR !

 

 

Ce qu'il faut retenir :

+ Maquette graphique très réussie : simple, efficace et belle. La lecture est facile, agréable et il y a toujours une petite « accroche visuelle » pour « apprendre tout en s'amusant ».

+ Un chapitrage logique et bien pensé : Bonus de +80% au jet de TOC pour rechercher une info...

+ Simplification des règles avec options complémentaires de jeu incontournables.

+ Règles compatibles avec les anciennes éditions.

+ Prise en main immédiate?

 

- Disparition des informations historiques (Annexes de la v5.5)

 

Malgré ce dernier petit bémol (jugé accessoire par certains) ; à acheter les yeux fermés !

 

Ma note : 5/5    

 

Retrouvez une présentation plus complète de l'oeuvre sur le GROG :

 

 

 

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15 février 2011 2 15 /02 /février /2011 16:53

Voici ma critique de l’écran du MJ pour COPS


Elle est disponible sur le GROG

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/5621_s.jpg

 

Dans sa première version, Asmodée avait réalisé un sans faute. Voir ma précédente critique.


Oriflam aurait pu en rester là, mais a décidé d'y apporter 2 améliorations : la couleur (côté MJ) et le renforcement du cartonné.


Si la couleur n'a pas trouvé d'intérêt à mes yeux, le choix du nouveau "blindage" s'est révélé judicieux. En effet, sa rigidité autorise maintenant les manipulations maladroites de Joueurs et MJ. Et à l'usage, c'est stable et extrêmement... pratique !

 

Une très belle initiative qui mérite d'être soulignée.


 

Conclusion :

Un sans faute conçu par Asmodée, aujourd'hui renforcé par Oriflam.

Honnêtement, j'ai acheté cette nouvelle mouture pour profiter de cette nouveauté. Comblé. 

 

Ma Note : 5/5

 


Retrouvez une description plus complète de l’écran de COPS sur le GROG.


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10 février 2011 4 10 /02 /février /2011 22:10

Voici ma critique de Nobilis

Elle est disponible sous le GROG


http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/4236_s.jpg

Ma Note : 5/5, sans hésiter ! Mais attention...

 

Un travail splendide, un concept incroyable, une finition rarement égalée... Un véritable joyau-JDR.

 

Inutile de s'étendre sur la qualité de l'écriture : Il ne s'agit pas d'une simple traduction, mais d'une véritable oeuvre littéraire et poétique.

 

Un régale à lire donc, mais aussi une invitation au voyage spirituel. Un jeu de concepts offrant des possibilités illimitées.

 

Mais c'est bien là la difficulté car ce jeu est à ce point conceptuel qu'il en est presque injouable. C'est bien simple : ceux qui ont trouvé l'occasion de lire ce livre sont tous sidérés par la puissance des concepts de jeu et sa qualité.

Par contre, à ma connaissance, aucun de nous n'a trouvé le courage de maitriser un jeu d'une telle difficulté de mise en oeuvre.

 

Les possibilités du jeu offrent aux joueurs qui sauraient les utiliser une implication quasi-divine sur l'univers, aussi, le MJ devra faire preuve d'une maîtrise dont je n'arrive pas à imaginer l'étendue aujourd'hui.

 

Un jeu à mon sens très difficilement jouable donc, même pour de très bons joueurs, mais qui mérite d'être abordé pour réaliser à quel point le JDR peut repousser les limites de l'imaginaire.

 

 

Retrouvez une description plus complète de Nobilis sur le GROG.


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5 février 2011 6 05 /02 /février /2011 16:41

Voici ma critique de l’écran du MJ pour COPS


Elle est disponible sous le GROG

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/5621_s.jpg

 

Un (très bon) modèle du genre.

 

Pour dire vrai, je ne suis pas un utilisateur inconditionnel des écrans de jeux. Pourquoi ? Parce que je n'y trouve jamais tout ce dont j'ai besoin… Mais l'écran de COPS lui, je pèse mes mots, ne pourrait pas être mieux.


Côté Joueur, une illustration dans le ton. On dit souvent que les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas. Pourtant, les illustrations de l'écran plaisent à tous les Joueurs que j'ai rencontrés (moi je les trouve magnifiques).

 

Elles sont du plus bel effet et posent vraiment bien le "ton" du jeu. L'ensemble graphique est cohérent avec le Livre de règles et l'ambiance qui y est décrite. Et pour les joueurs les plus attentifs, certaines informations amusantes sont "divulguées" en bas de l'écran… Replacez-vous dans le contexte de l'époque, le jeu est né en 2000…

 

Côté Gardien, c'est tout bon. Je ne le dirai jamais assez : ce jeu profite d'une maturité incroyable. Les créateurs ont réalisé un boulot remarquable. Aussi, essayons de leur rendre hommage en proposant une critique complète.

 

A mes yeux, un écran de JDR est jugé sur 4 points :


- Le Format : 4 volets. La version "de luxe" des écrans aujourd'hui. De quoi s'abriter derrière, faire rouler les dès, poser son café, une poignée de gâteaux et ses notes. Ici, rien à redire sur ce point. Ce choix est confortable et plus vous jouerez, plus vous l'apprécierez.


- Les tables : un choix crucial puisque c'est ce qui déterminera l'usage de l'écran. Trop d'écrans souffrent de mauvais choix dans ce domaine. Pour COPS, c'est un sans faute : rien ne manque. Le Mj n'aura pas besoin de feuilleter son livre puisqu'il a tout sous les yeux : Initiative, Armes, Actions, ... J'avoue même que c'est la synthèse de l'écran qui m'a permis d'assimiler totalement les règles du jeu…


- Le livret : pour moi, un très bon indicateur de la (bonne) volonté des créateurs. Certains livrets se contentent des erratas et d'un index alors que d'autres proposent scénarios, sources d'inspirations, aides de jeu etc. Ici, on reste dans la - très bonne - lignée : index des stages, avis des créateurs, aide de jeu expliquant les rouages de la justice américaine, tableau de rencontre, documents à photocopier (mandat ), feuilles de Pj et Pnj et un scénario détaillé (15 pages) et original. Je ne vois pas ce qu'il aurait été possible de rajouter. Pour moi, le meilleur du genre, tout simplement.


- Le prix : < 20 €

 

 

Conclusion :


Asmodée réalise ici sans faute : MJ et PJ seront comblés. Ce matériel remplit totalement son rôle et il le fait (très) bien.

 

Ma Note : 5/5

 

Retrouvez une description plus complète de l’écran de COPS sur le GROG.


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24 janvier 2011 1 24 /01 /janvier /2011 20:39

Voici ma critique du Livre des codes

 

 

livredescodes.jpgThème(s) : Signes, symboles, chiffres, langages secrets

Auteur(s) : Collectif Sélection du Reader's Digest

 Editeur : Sélection du Reader's Digest

Nombre de pages : 288 pages

Date de parution : 23/10/2009

 

 

Que vous soyez intéressés par le sujet ou simplement curieux, cet ouvrage présente tous les codes qui nous entourent. Que ce soit des systèmes informatiques, les langues, les codes secrets, les symboles mystiques ou les codes génétiques tous sont passés en revu. L'ouvrage le (dé-)montre : tout n'est que code.

 

Ce livre aborde énormément de thèmes très variés. Il le fait bien, simplement, et avec élégance. Toutefois, s'il peut encourager à s'intéresser à la cryptanalyse, l'ouvrage n'approfondit pas assez les sujets pour intéresser les initiés.

 

Voici quelques exemples de sujets abordés :

Kabbale - Graffitis - Hiéroglyphes - Morse - Iconographie religieuse - Sémaphore - Drapeaux - Langage animal - Cunéiforme - Marques et logos - Cabinets noirs - Cartographie - Alphabets - Géométrie - Mathématiques - ADN - Totems - Carré de Vigenère - Disque de Phaistos - Inconscient - Rêves - Chapelle de Rosslyn - Franc-maçonnerie - Divination - Vitraux - Calendriers - Monnaie - Héraldique...

 

Ma Note : 4/5

 

(pour les non-initiés, car c'est une invitation au voyage)

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20 janvier 2011 4 20 /01 /janvier /2011 22:21

Voici ma critique des Masques de Nyarlathotep pour l’Appel de Cthulhu

 

Elle est disponible sous T.O.C.

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/3503_s.jpg

"Il y a ceux qui l'on vécue et les autres..."

                                     JdR Mag 1

 

 

Un must qui demandera pas mal de travail


Cette campagne légendaire n'a pas volé sa réputation. Cependant, attention au travail de préparation qu'elle nécessite si l'on souhaite profiter de toutes les richesses qu'elle propose ; Le Gardien devra absorber une grande quantité d'informations s'il veut laisser à ses Joueurs toute latitude dans leurs actions.


Mais les voyages forment la jeunesse et nul doute qui si vos Joueurs parviennent à survire à ce complot international, vous pourrez les considérer comme des Joueurs expérimentés !

 

Un petit joyau en sommes, mais qui nécessite d'être taillé pour qu'il dévoile toute sa splendeur.

Que du Bonheur !

 

Ma Note : 5/5

 

 

Retrouvez une description plus complète des Masques de Nyarlathotep pour L’Appel de Cthulhu sur le GROG.


 

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11 janvier 2011 2 11 /01 /janvier /2011 21:15

Voici ma critique de DarkEarth, 1ère édition

 

Elle est disponible sur le GROG.

 

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/2781.jpg

Un jeu post-apocalyptique, simple, logique, cohérent et particulièrement sombre.

 

A ce jour, je n'ai pas trouvé de jeu (dans le genre) rivalisant avec Dark Earth. Certes, plusieurs post-apocalyptiques méritent notre attention (Polaris, Fading suns, Trinity etc.), mais le mélange proposée par Dark Earth est simplement remarquable : un post-apo particulièrement sombre avec une pointe de steampunk.

 

La force du jeu réside, à mes yeux, dans la richesse et la cohérence de son univers. Tout y est profond, logique, tragique et parfaitement dosé ; l'espoir "survit", mais il faudra se battre et ce ne sera pas facile !

 

Un autre intérêt, et pas des moindres, c'est qu'il existe une raison à cette Apocalypse et aussi une solution pour en sortir. Reste maintenant aux Joueurs à percer ces secrets...

 

Le point faible du jeu réside peut-être dans le faible nombre de scénarios officiels - mais de très bonne qualité ! Toutefois, la Communauté autrefois très active a laissé une grande quantité de ressources disponibles sur le net. Et si vous en voulez encore plus, je vous invite à jouer au jeu vidéo du même nom. Il n'y a pas plus adapté pour vous immerger dans cet univers si attractif.

 

Ma Note : 5/5 pour ce jeu malheureusement épuisé depuis plusieurs années.


Retrouvez une description plus complète de Dark Earth sur le GROG.

 

 

 

 

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5 janvier 2011 3 05 /01 /janvier /2011 20:52

Voici ma critique de Mechanical Dream

Elle est disponible sous le GROG

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/4905_s.jpg

 

"Magnifique et complètement atypique ! "

 

Voilà ma première impression suite à la découverte de Mechanical Dream. 15 minutes après, je quittais mon magasin de jeu avec l'envie farouche de me payer une bonne tranche de cette univers si prometteur... Après cette première -très forte- impression, je vous livre mes impressions :

 

Première impression :  un jeu magnifique et hors du commun

Ne passons pas par 4 chemins ; le livre de règles est simplement superbe ! Que ce soit les illustrations ou la mise en page (PAO), on s'attarde sur chaque page. L'objet est de belle qualité, avec sa couverture rigide, et sa reliure semble prête à bon nombre de relectures. Le livre met en confiance...

Mais quand on commence à y regarder de près, la mouche nous pique ! En effet, la première surprise est qu'il n'y a pas de sens de lecture : on peut commencer par le début du livre (le Rêve) ou la fin (la Mécanique).

Cette approche est un peu déroutante mais est parfaitement adaptée à un univers qui sort vraiment des sentiers battus : elle illustre deux réalités pour deux approches différentes du jeu !

En effet, Mechanical Dream (MD) est un monde fantastique : un cercle de lumière est entouré par un immense mur infranchissable de ténèbres (le Sofe). Sa lumière lui vient d'un astre étrange, le Pendule, qui baigne d'une lueur bleue les arbres gigantesques sur lesquels se dressent les cités-plateaux. La Nuit, la réalité du Jour se transforme et le Rêve dilue la réalité pour y faire naître les cauchemars qui sommeillent dans l'inconscient collectif.

Ce système de "double-réalité" permet de profiter d'un univers riche, plein de finesses, tout ou permettant aux joueurs de découvrir le monde en mêlant les aventures d'actions et de découvertes.

 

Deuxième impression : des règles très particulières

Certes, je ne suis pas un simulationiste hors-pair et les règles c'est pas mon fort.

Mais il faut bien dire que rien est fait pour faciliter leurs compréhension : elles sont éparpillées un peu partout (et il n'y a pas d'index) et se multiplient en des règles particulières qui se cumulent les unes aux autres sans que je trouve de similitudes. Le tout dans un anglais "approximatif" ne facilite pas la compréhension.

Au final, on retrouve un système patch-work où tous les dés sont utilisés et dans différentes situations. Cela ne facilite pas la gestion du système, et c'est bien dommage, car certaines règles, comme celle des points de vie, sont très originales et méritent vraiment que l'on s'y attarde.

 

Troisième impression : très bien, mais... Et alors ?!

Le problème est là ; après la première lecture, une question se pose :

"Bien, bien, il y a quelques trucs à bien bosser côté règles, il y a de bonnes idées... mais je fais quoi maintenant ?"

En fait, à la fin de la lecture, je ne savais pas par quoi commencer. Il manque "un petit quelque chose" qui permettrait de justifier la présence des joueurs. Une deuxième relecture permet de cultiver quelques pistes mais il vous faudra trouver seul les raisons qui vont pousser vos joueurs à avancer... ensembles.

 

En conclusion

Malgré ses règles et la difficulté de sa mise en oeuvre, l'univers est incroyable, bluffant et onirique à souhait. Nul doute qu'il surprendra vos joueurs et qu'un MJ qui saura exploiter les richesses du jeu offrira à ses joueurs d'incroyables surprises.

J'ai longtemps hésité à récompenser ce jeu d'un 5 pour son originalité et ses idées exceptionnelles, mais ses défauts ne peuvent être mis de côté : mieux vaut mettre en garde le futur intéressé sur certains points.

 

Ma Note : 4/5

 

 

Retrouvez une description plus complète de Mechanical Dream sur le GROG.


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5 janvier 2011 3 05 /01 /janvier /2011 17:06

Voici ma critique de Jouer avec l'Histoire.


Elle est disponible sous le GROG

http://www.legrog.org/visuels/couvertures/10240.jpg

 

Un très bel et bon ouvrage !

 

Le thème m'intriguait autant qu'il me plaisait. Il faut dire qu'il y a avait de quoi car quel Meujeu ne s'est pas interrogé sur les difficultés de placer ses joueurs au beau milieu de l'Histoire ?

Il faut aussi reconnaître que le projet avait été très bien présenté par Pinkerton Press... Et c'est une réussite spéciale !

 

La maturité des réflexions et des conseils de tous "ces grands Messieurs du JdR", de la clarté des explications à la qualité d'écriture valent largement le détour ! Ce livre, au fil des pages, fourmille d'idées, d'anecdotes et de concepts qui résultent de grandes réflexions qui cadrent les jeux dans le carcan de l'Histoire.

 

Inutile de comparer cet ouvrage à "JDR, les forges de la fiction". Jouer avec l'Histoire reste plus "pratique", destiné à un publique rôlistique, et ô combien plus abordable, littérairement et conceptuellement parlant !

 

Si vous aimez les conseils de l'Oncle Sam qui aime à partager ses connaissances et expériences le soir au coin du feu ; servez-vous un grand thé et asseyiez-vous près de lui. Cette nuit, il est inspiré et il va vous conter comment Jouer avec l'Histoire... Vous verrez, ce voyage est merveilleux, surtout que Oncle Sam n'est pas venu seul pour partager sa Sapience :p

Bien entendu, si le simple plaisir de jouer vous convient et qu'il n'est nul besoin de le remettre en cause, passez-votre chemin. Mais si votre esprit souhaite s'initier à de nouvelles Arcanes, vous venez de trouver votre Guide !

 

Un plaisir à lire et à découvrir pour peu que la réflexion sur les aspects ludiques du JdR vous intéresse.

  

Vous aurez compris mon avis : un travail incroyable dans cette volonté de partager expériences et passion du jeu à un prix très attractif.

 

 

Ma Note : 5/5

 

Retrouvez une description plus complète de Jouer avec l’Histoire sur le GROG.

 


Une suite ?

Au moment de sa sortie, on nous parlait d'un volume 2 mais nous sommes sans nouvelle depuis longtemps maintenant...

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