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10 décembre 2013 2 10 /12 /décembre /2013 20:12

C1-velins-carminae-195x300.jpgPour tous les fans de fantastique, pour ceux qui s’intéressent aux Nephilim et pour les amateurs d’occultisme, un petit livre plein de mystère : Les Vélins Carminae.

Sous la forme de textes apocryphes, de témoignages, de poèmes ou de fragments, il nous raconte la saga biblique des Nephilim, ces anges déchus. Le livre est présenté comme rédigé par un ou plusieurs Nephilim durant toute l’histoire humaine. L’ensemble est illustré par des dessins subtils de Franck Achard et Jean Bey, sur un papier de grande qualité avec un frappé bronze sur la couverture, des rabats à l’identique du Dit de Sargas, de Régis Antoine Jaulin, paru en début d’année.


4ème de couverture :

Constitués de peaux d’agneaux mort-nés à la coloration rouge très légère et luminescente au soir tombant, probablement assemblés sur les rivages de l’Asie Mineure alors que Troie resplendissait de mille feux avant qu’Achille et les Achéens ne mettent à bas la cité, les Vélins Carminae regroupent le plus formidable témoignage sur l’un des secrets les mieux gardés du monde occulte et ésotérique : les Nephilim.  

velin-image-1.jpgLongtemps une légende parmi les érudits et les occultistes, pour la première fois, les fragments les plus importants des Vélins Carminae ont été restaurés et décodés puis traduits et regroupés en un volume pour être enfin révélés au public. Rédigés par un Nephilim nommé Sybyl, ces fragments d’une sapience perdue nous initient à l’origine, aux mythes, au pentacle élémentaire et ses magies, aux incarnations tout au long de l’histoire humaine, aux révélations et aux secrets les plus tabous des Nephilim. Entendez pour la première fois les voix à nulles autres pareilles des Nephilim, ces êtres magiques antédiluviens déchus et immortels, porteurs du pentacle des cinq éléments, le Feu, l’Air, l’Eau, la Terre et la Lune, gardiens des secrets occultes et ésotériques du monde, en quête depuis des millénaires de l’Agartha. Guidés autant par l’érudition d’un Umberto Eco que l’invention romanesque d’un Tim Powers, les auteurs composent avec les Vélins Carminae un récit mythique et initiatique d’une rare intensité, dédié à la poésie du mystère du monde.


Si vous ne savez pas quoi glisser sous votre sapin, c'est le moment ou jamais ! Les Vélins Carminae forment un Ourobores écrit par Isabelle Périer et Frédéric Weil. Publié en 2013 aux éditions Mnémos . Ouvrage disponible chez les éditions Mnémos à 18,5€

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2 décembre 2013 1 02 /12 /décembre /2013 21:46

VK7-web-1.jpgVoilà...

Après de longs mois à travailler dans l'Ombre, les Frères des Ethers se remettent peu à peu.

Ni une, ni deux, c'est l'occasion de repasser sur le site pour publier les anciens posts qui sommeillaient...

Retrouvez donc l'ensemble des présentations des Vision Ka 2 à 6.

 

En attendant de communiquer des nouvelles vraiment tangibles (nos cartons sont pleins !), petit Effet Mnémos avec le Vision Ka 7.

 

 

Tout se passe sur le site des Héritiers de Babel.

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18 août 2013 7 18 /08 /août /2013 20:49

En dehors des inspirations assez classiques que l’on trouve citées assez souvent (Le Pendule de Foucault, Da Vinci Code, etc) on peut trouver quelques autres classiques. Les romans ci-dessous dressent quelques possibilités pour aider joueurs et meneurs de jeu à cerner un peu plus le monde de Nephilim le jeu de rôle de l’occulte contemporain. Chez Dan Brown et Katherine Neville vous trouverez toute la panoplie des chasseurs de symboles et d’ésotérisme, tout comme chez David Gibbins. Et avec Tim Powers, on rajoute le soupçon de fantastique propre à Nephilim.



  • Le Huit (Katherine Neville)

le-huit.jpg
New York, décembre 1972 : Catherine Velis, jeune experte en informatique, est une spécialiste des échecs. Alors qu’elle se prépare à partir en Algérie travailler pour l’OPEP, des événements mystérieux se succèdent : une vieille femme la prévient des dangers qui l’entourent, puis un antiquaire lui demande de rassembler les pièces d’un jeu d’échecs très ancien, dont une partie serait dissimulée en Algérie… Sud de la France, printemps 1790 : Mireille de Rémy et sa cousine Valentine sont novices dans l’abbaye fortifiée de Montglane. En pleine Révolution, la mère supérieure les charge d’une étrange mission : disséminer à travers le monde les pièces du jeu d’échecs de Montglane. Réunies, celles-ci dévoileraient un secret qui donnerait accès à un terrible pouvoir. Le Huit dévoile les destins parallèles de Mireille de Rémy et de Catherine Velis, depuis les alcôves parisiennes jusqu’aux cercles fermés qui, à notre époque, contrôlent l’énergie. Dans leurs périples, elles croiseront des figures comme Talleyrand ou Robespierre, des hommes de l’ombre et des personnages publics bien décidés à employer tous les moyens pour percer l’étonnant secret du jeu de Montglane. Thriller historique haletant, Le Huit, best-seller dans une trentaine de pays, a marqué les débuts fulgurants en littérature de Katherine Neville, alors déjà comparée aux plus grands : Umberto Eco, Arturo Pérez-Reverte et Ian Pears.



  • Le Cercle magique (Katherine Neville)

le-cercle-magique.jpg

Jérusalem, an IX du règne de Tibère. Condamné par Pilate, Jésus de Nazareth meurt sur la croix. En Italie, l’empereur est dévoré d’inquiétude : selon de mystérieux textes antiques, ce Messie, annonçant une ère nouvelle, pourrait précipiter le déclin de Rome… Idaho, 1989. Arielle Behn hérite de sa grand-mère des manuscrits précieux. Rédigés en Orient il y a deux mille ans ils sont apparemment indéchiffrables. Déjà convoités par Hitler, ils détiendraient la clé pour agir sur le cours de l’histoire. Un secret jadis percé par Pilate qui, en décrétant la mort de jésus, savait qu’il changerait à jamais la face du monde. Gardienne des écritures, Arielle Behn va devoir se méfier de tout le monde – d’abord de sa propre famille -, pour réussir à contrôler cette force et échapper à des poursuivants qui ne reculeront devant rien pour détenir cette incroyable source de pouvoir.



  • Les Voies d’Anubis (Tim Powers)

les-voies-d-anubis.jpg

Lorsque le professeur Brendan Doyle accepte de donner une conférence sur le poète anglais Coleridge, il est loin d’imaginer qu’il ne va pas tarder à le rencontrer en personne… en 1810 ! Car après avoir accepté l’offre d’un millionnaire ayant percé les mystères du voyage dans le temps, le voilà plongé dans une aventure rocambolesque, traversant un Londres peuplé de bohémiens, de mendiants douteux et de sorciers terrifiants, tel ce clown macabre qui règne sur le monde souterrain. Et pour couronner le tout, Doyle ne peut revenir à son époque, à moins de déjouer les plans malfaisants de mages égyptiens qui veulent ramener leurs anciens dieux à la vie. Mais osera-t-il prendre le risque de changer le cours de l’Histoire ?

 

 

 

 

 

  • Le Poids de son regard (Tim Powers)

ScreenShot051.jpg

Michael Crawford a tout pour être heureux : il adore son métier, il aime Julia, sa fiancée. Ce soir, le vin coule à flots, il enterre sa vie de garçon. Presque aussi ivre que ses amis, il passe l’anneau au doigt d’une statue… Dès lors, sa vie bascule. Entre l’amour de la lamie (et quel amour ! Inhumain, vampirique !) et la passion de Joséphine (la jumelle – le double ? – de Julia), Michael trouvera-t-il le salut ? Saura-t-il se libérer de l’emprise qu’exercent sur lui les » Géants sur la Terre » ? Le lac Léman, Carnac, Venise, Rome, Pise : autant de jalons pour une fuite éperdue où l’on retrouve Byron, Shelley et Keats, traqués eux aussi par des Muses implacables. Mythes chrétiens et païens, fantastique classique, clins d’œil historiques et littéraires : un pur régal !



  • Atlantis (David Gibbins)

Atlantis-david-gibbins.jpg

Tout commence en Égypte. Une équipe d’archéologues découvre par hasard un papyrus sur lequel est écrit un message : Atlantis, le nom de la cité perdue dont parle Platon dans ses écrits. Plus étrange encore : la langue dans laquelle il est écrit ne correspond à aucune de celles connues des plus éminents spécialistes de la Grèce ancienne. Et si celui qui l’avait rédigé était un habitant de l’Atlantide, une cité de la haute Antiquité au peuple très civilisé engloutie par un raz de marée ? Avec ce papyrus, le mythe de l’Atlantide refait donc surface.

Les archéologues, menés par Jack Howard, se mettent à la tâche. Objectif : déchiffrer le message et se mettre à la recherche d’Atlantis et de son trésor. Selon le papyrus, l’Atlantide se situerait au large de la mer Noire, entre la Turquie et la Russie.

Dans leur quête de la cité perdue, ils devront affronter de nombreux dangers : hostilité des autorités locales et surtout cupidité d’un groupe terroriste venu d’Asie centrale, dirigé par le sanguinaire Aslan, qui compte bien s’approprier le trésor. Dès lors, leur vie est en danger…



  • Le symbole perdu (Dan Brown)

le-symbole-perdu.jpg

Robert Langdon, professeur en symbologie, est convoqué d’urgence par son ami Peter Solomon, philanthrope et maçon de haut grade, pour une conférence à donner le soir même. En rejoignant la rotonde du Capitole, il fait une macabre découverte. Ce sera le premier indice d’une quête haletante, des sous-sols de la Bibliothèque du Congrès aux temples maçonniques, à la recherche du secret le mieux gardé de la franc-maçonnerie. Une aventure où s’affrontent les traditions ésotériques et la formidable intelligence de Robert Langdon.

 

 

Source : scriiipt.com

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13 juin 2013 4 13 /06 /juin /2013 19:05

leslimons.jpgLe numérique a de (très) bons avantage : l'un d'eux permet de faire ressurgir d'anciennes oeuvres totalement introuvable aujourd'hui.

 

La preuve en est : Les Limons du Temps, un roman de Grégory Poussier publié par les Héritiers de Babel, ressuscite sur Kindle.

 

Pour 4,57e, suivez les traces d'une Selenim assaillie par les souvenirs d'un autre âge.

Une belle occasion de renouer avec l'Histoire Invisible à travers une intrigue surprenante et envoutante.

 

Tout se passe ici : amazon.fr/ebook

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30 mai 2013 4 30 /05 /mai /2013 21:02

Cette critique du supplément Nephilim : Révélation "Le Livre du Meneur" a déjà été publiée dans Backstab n°35, p102. C'est l'oeuvre de  Benoit Attinost.

 

LdM.jpgPas de Bonnie sans Clyde ou de Laurel sans Hardy ! L’indispensable complément au livre des joueurs est déjà dans les rayons de votre ludicien préféré. Il est volumineux, bourré à craquer d’informations mais... en noir et blanc ! Bon, ça nous rassure un peu à Backstab, on n'est pas les seuls à faire la devanture en couleur, et le reste heu… comme on peut...

 

Babel vous ouvre ses portes

Le Livre du meneur de jeu détaille le background de l'univers de Nephilim : Révélation, ainsi que des règles plus spécifiques pour le meneur. Présenté de façon logique, facile à aborder, il est rédigé avec un style souvent poétique et plutôt agréable. Par exemple, vous croyez vivre une bête relation amoureuse ? Eh bien non, il s'agit d'une Fulgurance, qui peut quand même durer quelques siècles (misère...). Enfin, certains aiment, d'autres pas (je parle du style, bien sûr).

Bon, redevenons efficaces. Ce livre permet avant tout au meneur :

- D'avoir un aperçu complet de l'univers de jeu actuel, avec ses factions et ses intrigues ;

- D'ouvrir Nephilim : Révélation à des campagnes se situant dans d'autres époques et dans d'autres lieux.

 

La fin de l'Effet Mnémos ?

L'histoire complète de l'univers de jeu est résumée en une vingtaine de pages intéressantes, mais qui apparaîtront parfois absconses aux non-férus d'occultisme. La bonne idée a été de rajouter des focus concernant les principaux mystères occultes (cf. encadré) ainsi que sur les acteurs majeurs du monde occulte ("les Figures"). Peut-être vos joueurs croiseront-ils un jour Léonard de Vinci, qui sait ?

Les Arcanes Majeurs (regroupant les Nephilim et Selenim) et mineurs (sociétés secrètes d'humains) sont eux aussi décrits, parfois un peu trop brièvement. J'aurais aimé trouver les détails d'une commanderie de templiers par exemple, ou bien les caractéristiques d'un Rose-Croix type, avec des exemples de pouvoirs liés au Ka-Soleil. Néanmoins, le meneur connaîtra l'histoire des Arcanes, leur organisation ainsi que leurs objectifs à l'heure de l'Apocalypse.

 

Extension du domaine de jeu

Mais la principale nouveauté consiste à rendre jouable toutes sortes d'univers parallèles :

- Les Akasha et Plans subtils, où les légendes prennent corps ;

- Les mondes de Kabbale, où vivent les créatures magiques ;

- Les royaumes des puissants Selenim, matérialisant les pires cauchemars de l'humanité.

En plus des dizaines de pages consacrées à leur description, sont fournies les règles qui permettront aux Kaïm d'y vivre de passionnantes aventures. Il s'agit là d'une des principales innovations de cette nouvelle édition, qui se rapproche ainsi de Kult (Métropolis est l'équivalent d'un Plan subtil) ou d'Ambre (pour les Ombres).

 

Incarnation réussie

Je pourrai également vous parler du scénario (intéressant), des options X-Men ou Corto Maltese, des règles sur l'Orichalque et les Serments-Ka... Nephilim : Révélation n'est pas une simple nouvelle édition, mais bel et bien un nouveau jeu, qui a décidé d'étendre son champ des possibles à toutes les histoires de type fantastique et occulte inimaginables. Grâce à cette polyvalence et à ses nombreux principes novateurs, Nephilim : Révélation possède tous les atouts pour occuper une position centrale dans les prochaines années.

Note 3/5 p

Note 4/5 pour les meneurs de jeu confirmés

Raphaël Mournat

 

Les quêtes initiatiques

Désormais les quêtes initiatiques ne sont plus des moulins à bonus, mais tonnent bel et bien l'ossature narrative du jeu. Un système de gestion permet de créer des aventures basées sur chacun des piliers occultes du jeu – la Toison d'or, le Graal, la recherche de l'Atlantide. Sont décrits à chaque fois l'Histoire invisible, les Figures ainsi que des idées de mise en scène. Ainsi, Nephilim : Révélation peut être joué comme une symphonie où le concerto (quête qénérique) serait constitué de thèmes (scénarios) et de variations (quêtes personnelles), entre-coupés par des fugues (scénarios indépendants) et soutenu par des accompagnements (les Figures).

Beaucoup de travail en perspective pour le compositeur/chef d'orchestre (surtout quand les musiciens/joueurs ont la sale manie d’improviser) ; en revanche, les amateurs de quêtes grandioses et de complots millénaires seront réellement comblés.

 

 

Note 3/5 pour les meneurs de jeu débutants à Nephilim

Note 4/5 pour les meneurs de jeu confirmés

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG

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29 mai 2013 3 29 /05 /mai /2013 20:59

 

Cette critique du supplément Nephilim : Révélation "Le Codex des Ar-Kaïm" a déjà été publiée dans Backstab n°39, p87. C'est l'oeuvre de  Benoit Attinost.

 

codexArk.jpgBon. Heureusement qu'il n'y a que des Nephilim, des Sélenim et des Ar-Kaïm, parce que là, je commence vraiment à fatiguer un brin. Y'a pas à dire, c'est riche. Parfois c'est même étouffant. L'architecture de l'ensemble est identique aux deux autres Codex, au point qu'on a parfois l'impression d'un simple copier/coller. Vous aurez donc de quoi étoffer votre Ar-Kaïm, même si, contrairement aux précédents, j'ai du mal à comprendre l'intérêt de certains chapitres (je pense précisément à la Voie intérieure). On a l'impression que l'essentiel d'une séance de jeu se fait avec un joueur et un meneur (et pas un groupe). Pourtant, les petits nouveaux apportent une réelle jeunesse et une fraîcheur bienvenue. Il y a moins de Majuscules, plus de vie, même si certaines tournures alambiquées apparaissent toujours ici et là (chassez le naturel…). J'attends à présent de quoi animer un peu tout ce petit monde (Al-Mugawir), persuadé qu'une bonne aventure vaut toujours mieux que de longs discours. 

 

Note 3/5

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG

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2 mai 2013 4 02 /05 /mai /2013 09:33

Voici ma critique du Livre du Meneur de Nephilim : Révélation (3ème édition)

 

Elle est disponible sur le GROG

LdM

 

Distribué en même temps que le Livre des Joueurs, le Livre du Meneur de jeu fournit la quasi-totalité du background développé depuis la première édition. Un résumé synthétique de 10 ans de vie et la description d’un monde occulte transformé à l’issue des Chroniques de l’Apocalypse

 

 

  • La Forme

Élégant, clair et robuste, le Livre du Meneur de jeu est d’une excellente qualité. Il souffre pourtant de sa comparaison avec le Livre des Joueurs. En effet, comment justifier qu’un supplément tout en couleur et un supplément en noir et blanc soient proposés au même prix ? Même si la raison est a priori évidente (le prix de réalisation a été équitablement répartis sur les 2 ouvrages), ce choix est mal vécu. 

 

 

  • Le Fond

Une très bonne surprise, d’autant que l’objectif était ambitieux. Le résultat obtenu tempère les cafouillages du Livre des Joueurs. Dans ces pages, le jeu parvient à préserver toute la richesse de son background et structure même l’ensemble en y ajoutant une vision « profane » bien utile pour les débutants. Dense, le supplément est une mine d’informations et chaque relecture apporte son lot d’éclairage. S’il reste difficile d’accès pour les novices qui espéraient là plus de lumière, l’effort de présentation consenti est appréciable et il faut reconnaître que l’information y est organisée et que chaque chapitre (ou « livre ») a clairement sa raison d’être. 

 

Poussons plus avant nos investigations :

 

Le Livre 1, ou quelle ambiance donner à vos parties de Nephilim ?

 

Cette partie est destinée aux nouveaux meneurs. Elle présente les différents styles de jeu pouvant être appliqués à l’univers de Nephilim : façon L’Appel de Cthulhu, X-Files, Corto Maltese, etc. Les vieux routards seront amusés par la présentation des PNJ curieux que les PJ peuvent rencontrer.

 

Le Livre 2 cristallise à lui seul l’intérêt du supplément. Qu’il soit débutant ou expérimenté, chaque meneur appréciera la synthèse du background de tous les suppléments des précédentes éditions. Précisions, récapitulatif, nouveautés ; il y a de tout et pour tous. Le style est agréable, logique et efficace : le résultat d’un boulot incroyable.

 

En contrepartie, si les experts en Histoire Invisible sauront lever le voile sur toutes ces informations, gare au profane ! S’il s’acharne à vouloir percer ces mystères dès la première lecture, sa Santé Mentale risque de s’en ressenti…

 

Après l’Histoire Invisible, le Livre 3 se consacre à une autre particularité de Nephilim : les Plans Subtils. Akasha, mondes de Kabbale, Anti-Terres… On retrouve ici les entrailles du supplément dédié aux Akasha (Nephilim 1), mais de façon ordonnée, classée et bien faite. Cette révision profite de l’occasion pour formaliser des règles afin de régir tous ces lieux si particuliers. 

 

Livre 4 présente le 3ème Cercle des Sciences Occultes et à la lecture, on comprend vite pourquoi il n’est pas librement mis à disposition des joueurs. Chaque Voie Magique endosse une philosophie bien particulière. Un effort évident a été mené pour justifier celles-ci et l’ensemble qui en résulte est convainquant. Un peu inquiétant mais convainquant.

 

Le Livre 5 porte bien son nom « Les Agarthiens ». Les secrets de l’univers de Nephilim se dévoilent ici, rien de moins. La Révélation est contenue dans ces pages : LE secret, les réalités, les Quêtes Esotériques… Tout est dit dans ce chapitre, suffisamment de secrets pour maintenir l’attention de vos joueurs pendant des années entières...

 

L’ouvrage s’achève par un scénario, passons. 

 

 

  • La Conclusion

Une très bonne surprise ! Le Livre du Meneur livre bien toutes les clés pour aborder Nephilim dans de bonnes conditions même si l’univers demeure difficile à dompter. 

 

Le manuel aborde un ton volontairement neutre pour permettre au meneur de se composer sa propre vision du jeu : un peu de recherche Occulte façon L’Appel de Cthulhu, une dose d’aventure à la Indiana Jones, le tout dans une ambiance feutrée mystérieuse digne du Nom de La Rose.

 

Les informations dispensées permettent d’appréhender la raison d’être et les buts d’un Immortel. L’Illumination et les chemins pour y parvenir sont présentés et plusieurs pistes sont données afin d’utiliser (au mieux) l’univers de Nephilim. Le tout forme une boîte à outils complète que le meneur aura tout loisir d’utiliser pour échauffer la motivation de ses joueurs.

 

La maturité évidente du contexte et la quantité d’informations fournies font de cet ouvrage une référence pour tous. Les meneurs expérimentés trouvent une compilation simplifiée de leurs connaissances et les débutants ont de quoi occuper leurs nuits pour de longues années… après avoir digéré la masse d’informations.

 

En 2001, c’était le JdR que les amateurs d’histoires mystérieuses et d’occultisme ne devaient manquer sous aucun prétexte ! Onze ans plus tard, quel visage prendra la licence pour son grand retour ?

 

Ma Note : 5/5

 

 

Retrouvez une description plus complète de Nephilim sur le GROG.

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29 avril 2013 1 29 /04 /avril /2013 22:09

Voici ma critique du Livre des Joueurs de Nephilim : Révélation (3ème édition)

 

Elle est disponible sur le GROG

LdJ

 

Premier supplément de Nephilim : Révélation, le Livre des Joueurs contient toutes les règles dela nouvelle édition (exit le Basic System) ainsi que les backgrounds accessible aux joueurs. Le livre porte aussi son lots de faux semblant et d’informations volontairement erronées afin d’assurer au MJ sa part de secrets et de retournements de situation.

 

 

  • La Forme

Mag-ni-fique ! Même 10 ans plus tard, le Livre des Joueurs reste un ouvrage de référence. Le « tout-en-couleur », la mise en page élégante, les illustrations somptueuses (les Métamorphes, particulièrement), la qualité du papier, les polices de caractères utilisées, les fioritures, etc. Une complète réussite.

 

Mais si la qualité visuelle est indéniable, la lecture du supplément n’est pas aisée : l’organisation des informations est particulièrement confuse et certaines explications souffrent d’une complexité inutile... Distinguer l’arborescence des paragraphes ou retrouver rapidement une information se révèlent des actions Très Difficiles… et il ne faut oublier la présence regrettable de nombreuses coquilles.

 

 

  • Le Fond

On pourrait tergiverser des heures sur le sujet. Bon nombre d’Anciens déplorent un changement d’ambiance, des réalités dévoilées et des règles confuses. Difficile de contredire ces appréciations, même si elles semblent relever davantage de l’affectif que d’une quelconque objectivité. Il est toutefois surprenant d’appliquer des arguments relevant de « l’ambiance » à un Livre de règles destiné aux joueurs. N’est-ce pas là le rôle du Livre du MJ ? 

 

La volonté de dépouiller un tel supplément d’une part de ses zones d’ombre est pourtant pertinente : elle permet au Meneur d’appliquer SA propre vision du monde sans contradiction avec le Livre des Joueurs

 

Au-delà des querelles entre Anciens et Modernes, que propose finalement ce premier ouvrage ? 

 

Les quantités d’informations et de possibilités offertes sont époustouflantes. Qu’il s’agisse de la variété des Immortels jouables, de leurs pouvoirs ou de leurs vies antérieures, meneurs et joueurs sont servis ! Par contre, le MJ doit rester vigilant, ces choix auront un impact direct dans les scénarios et certaines combinaisons explosives formées dès la création des PJ peuvent ruiner toute une campagne.

 

Un moteur de jeu qui favorise le roleplay de façon évidente mais qui a divisé les meneurs en voulant se rendre très accessible. À mes yeux, il s’agit d’une très grande réussite. Simple et intuitif, le principe est une astucieuse relation entre « Adverbe et Qualificatif ».Un Personnage Très Fort pourra ainsi réaliser Très aisément des actions Faciles. Le principe tourne vite et bien. Pour preuve : il a été repris, 10 ans plus tard, avec des modifications, par Tenga (GRoG d’or 2011). 

 

Malheureusement, le système souffre de plusieurs carences : mal expliqué, il est de surcroît appliqué de façon très inégale aux sciences occultes. Quant au choix de limiter l’échelonnage des Compétence à quatre paliers (Profane, Apprenti, Compagnon et Maître), il rend difficile une évolution progressive et sensible des PJ. Dommage pour un jeu initiatique…

 

Une création de personnage dense mais… si l’idée d’attribuer des Chutes (comprenez « désavantages ») proportionnelles au niveau des PJ est excellente, elle génère des Immortels particulièrement meurtris par leur passé, ce qui ne simplifie pas la compréhension du jeu par les débutants. Par ailleurs, avec un jeu dont le background est d’une telle complexité, quelques aides sur les pièges à éviter au cours de ces phases capitales auraient été bienvenues.

 

Les périodes d’incarnation (qui correspondent aux « vies passées » des personnages) sont résumées à un simple paragraphe, ce qui permet au joueur d’appréhender ces contextes sans lever le voile sur les enjeux occultes de chaque époque. 

 

Les Sciences Occultes, enfin, sont très inégales. La Magie devient totalement ouverte (TOUT est possible !) grâce à un ingénieux système de chaîne analogique. Une vraie réussite, mais un pari risqué. Des explications parfois obscures et l’absence d’exemples rendent l’usage de cette Science difficile de prime abord. Les autres Sciences Occultes s’adaptent au système de jeu avec plus ou moins de réussite. On gagne en simplicité mais le jeu s’éloigne des particularités qui caractérisaient chaque Science Occulte. Un parti pris qui favorise la fluidité des parties et qui se défend, mais reste discutable. 

 

 

  • La Conclusion

 Nephilim est et reste un jeu d’une profondeur légendaire. La contrepartie, c’est qu’il exige, dès le départ, un grand investissement de la part du MJ. Pas d’inquiétude cependant, les ressources ne manquent pas pour s’aventurer sur cette voie, même 10 ans après : le livret Nephilim : Initiation, l’association Les Héritiers de Babel, plusieurs forums dédiés, etc.

 

Nephilim : Révélation tient bon le cap, même s’il prend un ton délibérément plus moderne. Il s’intègre dans la lignée des précédentes éditions tout en s’efforçant de faciliter l’accès aux novices avec une mise à plat de son univers foisonnant. Les profonds changements apportés par cette 3ème édition sont audacieux : ils ne pouvaient manquer de provoquer des remous dans la communauté établie depuis près d’une décennie…

 

Malgré les justes critiques que mérite cette troisième édition, le Livre des Joueurs remplit parfaitement sa fonction et donne aux joueurs tout le nécessaire pour construire et gérer leur Personnage. L’ouvrage souffre surtout d’un manque de recul. Dommage, car l’essence était là et quelques modifications mineures auraient pu changer le Destin de cette édition… 

 

Ma Note : 4/5

 

Retrouvez une description plus complète de Nephilim sur le GROG.

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29 avril 2013 1 29 /04 /avril /2013 21:52

Nephilim, le jeu de rôle Occulte Contemporain

 

n4 couvÀ quelques mois après la sortie de Nephilim anniversaire, replongeons dans le Passé de ce jeu mythique qui a cristallisé les passions et les foudres des joueurs et redécouvrons ensemble sa dernière version en date : Nephilim : Révélation

 

Petit retour en arrière pour un Effet Mnémos garanti…

 

Nous sommes en 2001.

 

Après 10 ans d’existence, près de 60 suppléments et deux éditions successives, la dernière mouture de Nephilim donne à découvrir une nouvelle ère : celle de la Révélation.

 

Sans dévoiler le background du jeu, Nephilim : Révélation fait suite à la longue campagne qui clôture la seconde édition (Les Chroniques de l’Apocalypse). Le monde de cette 3ème édition, troublé par les conséquences des Chroniques, n’est plus (exactement) le même que celui des précédentes versions.

 

Nephilim : Révélation s’inscrit donc dans la suite logique de la gamme, ce qui renforce sa cohérence. MultiSim aurait pu se contenter d’une simple mise à jour mais a préféré l’évolution : les temps changent et l’Histoire continue !

 

Pour répondre aux attentes des fans exigeants de cette licence, l’éditeur a choisi de poser les bases de sa nouvelle édition à travers deux ouvrages : Le Livre des Joueurs et le Livre du Meneur de Jeu.

 

Deux ouvrages indissociables et radicalement différents, partageant cependant un seul but : mettre à plat l’univers et faciliter ainsi le chemin de l’Agartha pour les nouveaux venus.

 

Retrouvez mes critiques de ces deux ouvrages :

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21 avril 2013 7 21 /04 /avril /2013 20:50

Vous êtes nombreux à nous avoir demandé les PJ pré-tirés du Starter Kit ; nous vous avons entendu !

 

Retrouvez donc nos héros Immortels :

  • Uléar, l'Eolim
  • Talakis, le Faërim
  • Janora, l'Hydrim
  • Ordael, le Pyrim
  • Maféra, l'Onirim

Ceci vous permettra d'exploiter pleinement notre scénario d'introduction à Nephilim 4. Vous n'avez donc plus d'excuse pour ne pas initier vos amis, vos parents ou vos voisins !

A vous de jouer ! Et n'oubliez pas : "Râlez moins et jouez plus !"

 

Merci à Yoann (création pour Starter Kit) et Grégoire (adaptation aux règles) pour ce travail.

 

Téléchargez les Personnages pré-tirés pour Starter-Kit N4 sur le site des Héritiers de Babel.

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