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1 janvier 2013 2 01 /01 /janvier /2013 22:05

Cette critique du supplément Nephilim "Le Ka" a déjà été publiée dans Backstab n°17, p50. C'est l'oeuvre de  David Benoît.

 

leKa.jpg

Faisons le point ! 

Nephilim est un jeu qui détonne par la richesse parfois excessive de son univers alors que certaines mauvaises langues préféreront parler de complexité injouable, Cet étal de fait implique l’existence de deux types de suppléments bien distincts  dans la gamme. 

Les premiers, et les plus nombreux, sont les ouvrages qui font véritablement avancer le jeu dans la diversité des pistes exploitées et dans ses intrigues à ' rebondissements.

Les  seconds, plus rares, expriment la remarque suivante : "Oh là ! On s'y retrouve plus dans tout ce fouillis et il serait peut-être temps de faire le point". 

Le KA est un de ceux-là et il permet et de mettre sur table toutes ces infos accumulées au fil des ans (ça commence à chiffrer sérieusement) et de tirer tout ça au clair. 

 

Un Handbook  en quelque sorte ? 

Si l'on devait référencer tous les ouvrages dont sont issues les info présentées dans Le KA, la liste serait impressionnante. Tout ce que vous avez toujours rêvé de savoir de manière complète et précises sur les Ethers, les Champs Magiques, le Pentacle, la Narcose, l'Incarnation, l'Orichalque, les Effets Dragon et encore beaucoup d'autres, se retrouve en un seul recueil qui deviendra le meilleur ami du meneur de jeu et, pourquoi pas ?, celui du joueur. Certaines pistes sont expliquées un peu plus en détail et surtout avec une clarté limpide, tels les Nephilim astrologiques mieux connus sous le terme de Nephilim 3ème génération. Ce souci de compréhension est également bien appréciable dans la toute première partie de l'ouvrage consacrée à l'histoire des Champs magiques, des Éthers, de la création de la Terre, de l'Axis Mundi et de la Lune Noire. On y voit désormais beaucoup plus clair et même un enfant de 20 ans serait capable de comprendre. 

 

Mais aussi beaucoup de nouveautés... 

Une seconde grosse moitié du supplément est découpée en cinq parties, chacune évoquant l'un des Champs Magiques. Pour chacun d'eux on retrouve une description thématique de l'élément, de l'humeur et des expressions (chaud, froid, sec, humide), ainsi que deux excellents métamorphes inédits. Ensuite, le bonheur se dissipe quelque peu avec les sorts (rigolos mais sans plus) et les artefacts. Enfin, pour chacun des cinq éléments, les auteurs nous offrent de nouveaux Effets Dragon, un Khaïba, une Narcose et quelques grandes figures Nephilim. 

Bref, un supplément bien fourni qui surprend et qui, comme Le Compagnon, vient également au secours des MJ débutants. La qualité graphique est toujours égale à elle-même et les illustrations de Benjamin Carré ne sont qu'en légère régression par rapport à Testament (ce qui le place toujours dans la catégorie des surhommes). 

 

 

Note 7/10

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG.

 

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1 janvier 2013 2 01 /01 /janvier /2013 22:01

Cette critique du supplément-campagne Nephilim "Chroniques de l'Apocalypse : Irysos" a déjà été publiée dans Backstab n°14, p53. C'est l'oeuvre de Julien Blondel.

 

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Je ne suis sûrement pas le premier il le dire, mais il est toujours très délicat de traiter d'un scénario sans en exposer la substantifique moelle aux indiscrétions goulues de lecteurs mal avisés. Entre silence radio et description exhaustive, il m'est cependant possible de vous donner quelques informations sur le thème, l'ambiance, la construction et surtout le rythme de parution des différents volets de cette campagne.

 

Tout d'abord, apprenez que les Chroniques de l’Apocalypse (CdA) s’inscrivent dans la logique de Testament que les amateurs du jeu n'auront pas manqué d'intercepter récemment au vol. Composée de cinq volets (soit un pour chaque élément, à commercer par la terre), cette campagne plongera les personnages clans une enquête de longue haleine, à la recherche de révélations toutes plus spectaculaires et sensationnelles les unes que les autres.

L’objectif des CdA est pas de proposer un remake d’Armaggedon où tout le monde attend que les gentils Métamorphes viennent sauver la planète ... Dans cette campagne, l'apocalypse est abordé à la façon d'une quête initiatique, où tout est réuni pour permettre au monde d’entrer dans une nouvelle phase de sa lente évolution. Après une introduction explosive dans les rues de Lyon, les personnages devront parcourir le monde à la recherche de bribes de savoir et résoudre toutes sorte d’énigmes ésotériques. Le thème est efficace, l'ambiance tendue et passionnante, les acteurs surprenants et variés...

Au final, un premier opus particulièrement riche et intriguant, offrant des séquence de combat et des rebondissements plutôt efficaces et qui ne manquera pas de séduire les habitués de Nephilim. Une affaire à suivre…

 

 

Note 6/10

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG.

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30 décembre 2012 7 30 /12 /décembre /2012 20:33

Cette critique du supplément Nephilim "Les Templiers" a déjà été publiée dans Backstab n°14, p50. C'est l'oeuvre de  David Benoît.


lesTempliers.jpg

 

La série baptisée "Les Piliers" regroupe toutes les rééditons des suppléments pour Nephilim épuisés depuis longtemps. Dans un format sympathique, "Les Piliers" propose des suppléments réduits à l'essentiel, avec en bonus une réactualisation totale du background.

Pour parler plus concrètement, dans l'exemple des Templiers, ce supplément explique au néophytes ce qu'est l'arcane du bâton en y incluant (pour les vieux routards) toutes les informations dévoilées depuis dans les romans. Les autres suppléments et les Hermès Trismégiste. On y perd un peu en poids - un format Codex des Adoptés de 96 pages - mais tout ce qui est nécessaire pour jouer est bien là.

Rassurez-vous même à l'aube de l'apocalypse, les Templiers n'ont pas beaucoup changé. Il s'agit toujours des disciples de Tubalcaan organisés autour d'une action orientée plutôt "grosbill". Répartis en trois grades - Manteaux Noirs, Manteaux Blancs, Manteaux Rouges -, le pouvoir centralisé des Templiers s'échelonne entre les Commanderies et les Bailliages. La particularité de cet arcane mineur réside dans la multitude de ces ordres et confréries aux buts et aux méthodes très différents. De loin, l'arcane du bâton peut sembler schizophrène et instable, mais Tubalcaan, Grand-Maître éternel, veille au bon déroulement du Grand Plan.

À l'aube de l'apocalypse il prépare son retour pour accorder à ses fidèles frères du temple la domination ésotérique et exotérique du monde. Comme toute réédition, ce supplément n'est pas indispensable à ceux qui possèdent déjà la première version des Templiers. Mais il est tout de même intéressant de voir regroupées au sein d'un même ouvrage près de six années d'évolution.

 

Note 6/10

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG.

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30 décembre 2012 7 30 /12 /décembre /2012 17:20

Cette critique du supplément Nephilim "Testament" a déjà été publiée dans Backstab n°14, p53. C'est l'oeuvre de  David Benoît.


testament.jpgDepuis le temps qu’on nous en parle…

Cette fois ça y est, l’apocalypse n’a jamais été aussi proche. On nous a fait mousser avec depuis des lustres et tous les joueurs se disaient que c’était du bluff et que ça n’arriverait jamais. Eh bien c’est tout faux. On y est et il est trop tard pour faire demi-tour. Bon, disons que vous avez encore un peu de répit jusqu’au premier volet des Chroniques de l’Apocalypse et après on rigole plus.

Le supplément est découpé en cinq parties, une pour chaque arcane mineur et une en bonus pour les Bohémiens. Chaque arcane mineur présente sa vision de l’apocalypse et ses projets pour plus tard. Des secrets innommables sont révélés et il vaut mieux être bien calé dans son siège avant d’en lire trop d’un coup. Du concret me direz-vous ? Allez, voilà quelques exemples : Akhénaton est le jumeau de Prométhée et c’est lui qui a prévu une place pour les 4 arcanes mineurs en plus des 22 majeurs ; Le Pélican est un Rose+Croix qui nous fait un trop du genre « il ne peut en rester qu’un » ; les sauriens ne sont pas morts ; Tubalcaan est de retour et c’est pas le seul…

 

Des petits nouveaux

Peuple élu dont la tâche est d’assister et de protéger la communauté Nephilim, les Bohémiens sont divisés en quatre Kumpania : Roms, Gypsies, Mannushs, Gitans, plus la Kumpania perdue des Tsiganes. Chacune est dirigée par un couple princier parmi lesquels on compte Salomé, Esmeralda et Sara. Et pour mener à bien leur tâche, Akhénaton (toujours lui) les a dotés du Ka-Brume, sorte d’excroissance de son pentacle aux pouvoirs mystiques. Ce Ka-Brume leur permet de lire dans la mémoire de leurs ancêtres, prédire l’avenir, etc.

Les Synarques, que l’on découvre enfin, sont assez surprenants. Ils vénèrent un simple caillou qu’ils appellent la Pierre Angulaire et qui a la particularité d’être conscient et de connaître l’équation du monde. Cette Pierre était là bien avant les Kaïm et c’est elle qui contacte les apprentis qu’elle sélectionne durement. En fait, la plupart des membres de la Synarchie ne savent même pas qu’ils en font partie.

 

Des complots dans les complots

Evidemment, chaque arcane mineur se considère comme le plus à même d’accomplir sa destinée et tous se tirent joyeusement dans les pattes. Malgré son côté un peu fourre-tout, rarement un supplément ne vous aura appris autant de choses en si peu de temps. C’est un condensé de révélations toutes les plus surprenantes les unes que les autres et j’avoue que parfois on s’y perd un peu. Testament est surtout prévu pour préparer la campagne des Chroniques de l’Apocalypse qui arrive très prochainement et on sent déjà des pistes se profiler. A part ça, c’est un peu délicat à utiliser brut pour vos pauvres Nephilim tellement les intrigues sont énormes. Si pour vous cette fin de millénaire est synonyme d’apocalypse, achetez les yeux fermés.

 

 

Note 8/10

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG.

 

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30 décembre 2012 7 30 /12 /décembre /2012 15:57

Cette critique du supplément Nephilim " Les Akasha" a déjà été publiée dans Backstab n°10, p41. C'est l'oeuvre de  David Benoît.


2946.jpg

 

Dans l’univers occulte de Nephilim, l’Akasha est un élément majeur. Il s’agit de Plans Subtils cristallisés dans le Ka-Soleil par l’inconscient Humain et dans lesquels peuvent entrer physiquement les Nephilim. Bien souvent, ils correspondent à des moments figés de l’histoire ou ien encore donnent vie à une œuvre artistique.

Ce supplément de cent dix pages apporte de nombreuses précisions qui sont les bienvenues. Une petite moitiée décrit les principes de fonctionnement des Akasha alors que le reste fournit une série d’exemples explicatives mais trop longs par rapport au reste.

La première partie était attendue par les joueurs depuis bien longtemps et c’est certainement la meilleure. Il s’agit tout d’abord de questions que tout le monde se pose (qu’arrive-t-il à un Nephilim qui meurt dans un Akasha ? Comment fonctionnent les compétences de magie ?...) et auxquelles on obtient enfin une réponse claire et définitive. Puis vient le gros du sujet : la description de la nature même des Akasha. On y apprend que ceux-ci sont répartis en trois strates superposées les unes aux autres. Les Rives sont des univers arrêtés à un moment précis de l’histoire. Elles sont suivies des Ecumes, issues des rêves des artistes et penseurs : tableaux vivants ou utopies réalisées, ces Akasha peuvent être dangereux pour un Nephilim qui s’égare facilement dans une œuvre inachevée. Enfin, les Archipels Pélasgiques regroupent les Plans Subtils les plus éloignés. Ils sont les incarnations des terres de légendes, Camelot ou autres Thuatha de Dannan qui ont marqué le Temps Sacré et où vivent encore les premiers hommes.

La grande nouveauté réide dans le fait de pouvoir voyager entre les Akasha, permettant bel et bien de poursuivre un voyage initiatique au travers des Plans Subtils. Certains Nephilim, les Pérégrins d’EntreMondes, ont choisi ce voyage comme une voie menant vers l’Agartha. Ils utilisent des artefacts leur permettant de trouver et de passer les portes entre les Plans Subtils et passent ainsi de Rives aux Ecumes et des Ecumes aux Archipels. Les Pérégrins d’EntreMondes espèrent retrouver un âge d’Or éternel où ils pourraient fuir l’apocalypse en progressant vers l’Agartha. Bien qu’étant une voie à part entière (très suivie par l’Arcane de l’Amoureux), l’errance dans les Akasha est une voie difficile pour les Nephilim.

Les sept exemples fournis sont peu innovants mais, associés à la partie système, les idées de scénarios foisonnent. Finalement, un supplément qui laisse une impression mitigée entre la compréhension nouvelle apportée aux Akasha et le peu de pages intéressantes sur le livre dans son entier. Mais pour les sceptiques dont je faisais partie au départ, les Akasha surprennent par leur richesse et on comprend mieux leur intérêt en terme de scénario. Un supplément à réserver aux curieux et aux MJ désirant écrire sur ce thème.

 

Note 7/10

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG.

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28 décembre 2012 5 28 /12 /décembre /2012 17:17

19-couv2_vignette300px.pngCe palimpseste marque la réalisation d'un challenge passé en 2011 : nous voulions prouver au monde profane que les Héritiers de Babel étaient toujours capables de faire vivre Nephilim à travers un planning de publications précis.

 

Le défis est relevé et nous terminons l'année par le scénario "Soma Abscondita", de Fabien Clavel, avec la participation d’Éric Paris et Isabelle Périer.

 

Bien entendu, ce dernier (déjà publié dans Casus Belli NF n°13) a été révisé pour appuyer la sortie de Nephilim 4.

 

Il été spécialement conçu pour les joueurs débutant à Nephilim. Il vous propose de découvrir l’univers grâce à une intrigue simple qui présente comme intérêt supplémentaire de mettre en scène certains des personnages du roman de Fabien Clavel : Le Syndrome Eurydice. Il a été réédité aux éditions Mnémos dans le premier tome de l’intégrale Nephilim : Les Déchus. Soma Abscondita est un scénario ouvert. Vous trouverez un résumé de l’histoire conduisant aux évènements que vont vivre les PJ, puis une présentation des personnages et des factions et enfin les lieux importants qui seront chacun une pièce permettant d’arriver au dénouement.

 

 

Télécharger le palimpseste 19 sur le site des Héritiers

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27 décembre 2012 4 27 /12 /décembre /2012 15:21

Cette critique du supplément-campagne Nephilim " Loa" a déjà été publiée dans Backstab n°12, p45. C'est l'oeuvre de  David Benoît.


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Voilà une campagne qui décoiffe !!! Loa est un supplément de 190 pages qui entraînera vos Nephilim très loin dans les mystères du Vaudou. Divisée en trois actes eux-mêmes séparés en trois scènes qui constituent des scénarios jouables en une à deux séances, Loa est un monstre de précision et de détails, Les auteurs  ont pris le temps de soigner des descriptions ultra-détaillées sur tous les lieux, PNJ et complots que les  personnages vont être amenés à rencontrer.

La campagne commence à Paris et fait voyager les Nephilim jusque l'Île d'Haïti en passant par la Floride.

On y aborde les thèmes du Vaudou, des zombies, du sombre mystère Selenim et des étranges templiers américains. Les joueurs voyageront dans les sphères de l'île et rencontreront les Loa, ces esprits à mi-chemin entre le Nephilim et le Kaïm et dont Agoué et le sombre Baron Samedi sont les grandes figures. Mais au cours de leur quête, les PJ auront à comprendre l'origine du Vaudou et découvrir une nouvelle voie vers l'Agartha. La vision que les auteurs développent du Vaudou est intéressante et apporte du sang neuf à l'univers de Nephilim (même si les PJ viennent encore une fois tout chambouler). En fait c'est plutôt un bon, voire très bon, supplément qui a le seul défaut de pousser encore plus loin le grosbillisme des PNJ avec des Nephilim frôlant les 100 points de Ka. On distingue clairement une volonté de faire un supplément irréprochable pour couper court aux critiques habituelles et ça fait du bien. C'est une campagne qui rassure sur les orientations du jeu dans l'avenir et on espère un supplément sur l'Afrique ou même l'Asie occulte.

 

 

Note 7/10

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG

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26 décembre 2012 3 26 /12 /décembre /2012 22:45

Cette critique du supplément Nephilim " Le Compagnon" a déjà été publiée dans Backstab n°15, p42. C'est l'oeuvre de  David Benoît.


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Depuis le mois d’avril 1994, Multisim nous promet un supplément comprenant de nouvelles règles, de nouveaux métamorphes, une carte des conjonctions magiques et bien d’autres choses encore. Et c’est ainsi que devait se présenter le Compagnon à l’époque : une sorte d’hybride entre un guide du joueur et un guide du maître. Cependant, quand on regarde l’ensemble des parutions de la gamme Nephilim, un tel supplément – très orienté système – aurait désorienté bon nombre de joueurs.

Avec cinq ans de retard (record quasi inégalé, ex æquo avec les Rose+Croix), Nephilim se voit enrichi d’un Compagnon qui n’a pas du tout la tête qu’on attendait. Il s’agit d’un livre de petit format pour 144 pages bien remplies et traitant de tout, sauf de ce qui était annoncé. Ce guide pratique décrit chacune des vingt et une époques d'incarnation contenues dans les règles de la seconde édition en détaillant, une par une, les quêtes auxquelles vos Nephilim ont peut-être participé. Vous savez ... lorsque vous avez créé votre personnage ... ces grandes intrigues de l'histoire occulte ... décrites en une ligne. Eh bien désormais, chacun de ces moments forts de l'histoire Nephilim sont décrits, en détail sur une page. Chaque période d'incarnation possède entre quatre et six de ces quêtes pour un total de près de cent ! Certaines ont été modifiées.

Ce supplément est donc destiné au joueur qui souhaite créer un personnage plus ancré dans l'histoire invisible. 

Mais le Compagnon est également dédié il tous ceux qui souhaitent connaître la grande épopée des Nephilim au cours de l'Histoire. Page après page, ce sont les plus grands moments de l'humanité qui sont marqués à jamais du sceau des fils de l'éther. Le Compagnon vous les fait partager.

 

Note 7/10

 

 

Pour en savoir plus sur ce supplément et découvrir d'autres critiques, rendez-vous sur la page du GRoG.

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22 décembre 2012 6 22 /12 /décembre /2012 18:55

Parce que les astres sont propices (et que nous sommes sous l'euphorie de la sortie de Nephilim 4 !), les Héritiers de Babel ont préparé vos fêtes de fin d'année !

 

Pour faciliter le travail des MJ dans leur maîtrise de la nouvelle mouture de Nephilim, les scénarios publiés dans les palimpsestes 8 à 16 ont été convertis pour le nouveau système.

 

Et comme une nouvelle n'arrive jamais seule, nous avons optimisé ces PDF pour que vous puissiez les apporter sans vous soucier de leur encombrement.

 

Retrouvez-les sans plus tarder dans la rubrique Téléchargement du site des Héritiers de Babel !

 

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15 décembre 2012 6 15 /12 /décembre /2012 14:30

couv-CB-NF-14Multisim a toujours su garder sa porte ouverte aux nouveaux talents. David Goutx est de ces auteurs surgis de la masse silencieuse des rôlistes que la passion pour un univers, ô combien dense, a conduit à rencontrer l'éditeur de son jeu favori. Al-Mugawir est sa seconde campagne pour Nephllim ; il a déjà publié L'Assemblée du Seuil, en 1997, et l'opuscule XXI du Grand Codex des Adoptés, écrit en collaboration avec l'un des auteurs de Nephilim. Il a aussi participé au supplément Les Figures.

 

Article de Pierre Latour

Déjà publié dans Casus Belli Nouvelle Formule 14

 

Les serpents de mer ne sont pas rares dans l'édition du JdR. On ne compte plus les suppléments annoncés qui ne sortirent jamais. Et il faut bien le dire, on craignait la même chose pour cette campagne Nephilim.

Annoncee il y a deux ans pour l'édition précédente du jeu de rôles occulte contemporain Al-Mugawir, qui signifie « les mercenaires », arrive enfin dans toutes les bonnes boutiques.

 

Ce premier volume de la gamme Nephilim : Révélation destinée au MJ est découpé en trois « livres », qui présentent tour à tour le contexte de la campagne, la campagne proprement dite et une nouvelle Science occulte.

L'exposition du matériel est longue et pourtant, une fois n'est pas coutume, dans Al-Mugawir point de discours inutile.

Tout ce qui est dit dans cette partie est utile, et il ne faudra pas hésiter à s'y replonger entre deux scénarios. La campagne est, disons-le tout de suite, une merveille. Une histoire incroyable où aventure et ésotérisme se mêlent pour laisser un souvenir impérissable au lecteur, et surtout, une furieuse envie de la partager. Quant à la dernière partie, elle présente la Qiyas, une nouvelle Science occulte qui repose sur les symboles universels - carré, rond, croix... Mais revenons à la campagne.

 

Al-Mugawir entraîne les PJs dans le dénouement d'une intrigue occulte et magique vieille de plusieurs siècles jugez vous-même : Hiram lui-même y laissa la peau de son dernier simulacre ! Au départ...

Comment dire ? Eh bien, les joueurs ignorent où se trouvent leurs personnages et, plus bizarre encore, ils ne savent pas s'ils jouent leurs Immortels habituels !

Le premier acte consiste à en comprendre les raisons pour que finalement ce ne soit que le commencement des ennuis et des révélations d'Al-Mugawir.

 

Après cette entrée en matière, les PJs feront une croisière, qu'ils ne sont pas près d'oublier, en compagnie de passagers vraiment spéciaux, mais pas du tout avare de Sapience. D'ailleurs, ces derniers les « aideront » à introduire la Qiyas - dont on nous parlait déjà dans Le Livre du meneur de jeu - dans le monde occulte contemporain.

 

Rien que ça.

 

La Qiyas est la magie qui exploite le pouvoir des idées en les faisant correspondre aux symboles universels : formes géométriques élémentaires, formes de l'héraldique, etc. Si vous aviez trouvé la Magie et sa chaîne analogique osées, cette fois vous serez scotché à votre siège de MJ !

 

 

Informations techniques :

  • 6 Inspiration
  • 5 Gameplay

 

Les "+"

  • Il y a de quoi jouer pour au moins un an !
  • Que les scénarios puissent être négociés de bien des façons
  • Les amateurs d'occultisme et les fans d'actions musclées y trouvent leur compte, sans trahir l'ambiance feutrée de Nephilim

 

Les "-"

  • Le prix, mais vous ne le regretterez pas
  • Que Le Livre du meneur de jeu soit indispensable pour pleinement exploiter la campagne
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