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10 juillet 2015 5 10 /07 /juillet /2015 15:08

Bon, voilà. La décision de la Communauté Rôliste est tombée : Vampire : le Requiem 2nd Edition ne passera pas par Ulule. Du moins, dans la schéma pensé aujourd’hui par Agate édition. Le phénomène est assez rare pour une campagne de financement participatif de JDR, surtout pour une aussi grande licence.


Les raisons peuvent être (très) nombreuses : objectif de départ très élevé, réputation mitigée de la 1ère version, trop de Vampire, trop de financements participatifs cet été (L’Appel de Cthulhu V7, INS/MV, Chroniques Oubliées etc.), communication, Stretch Goal, présentation du projet, vacances ?

L’explication tient probablement à la combinaison de plusieurs facteurs, mais il est toujours amusant de voir débattre les « spécialistes ».


Sans vouloir rentrer dans ce débat, voici pourquoi MOI, en tant que client potentiel, j’ai passé mon tour ce coup-ci. Ces remarques forment un avis personnel. N’y voyez aucune prétention de vérité !

  • C’est quoi Vampire : le Requiem ?

En bon ancien rôliste, j’ai connu les heures de gloire de La Mascarade… et entendu beaucoup de reproches en 2005 sur l’édition le Requiem.

Relativisions, mes MJ étaient déjà « vieux » à l’époque et bouleverser leurs habitudes ne pouvait qu’entraîner ce genre de réaction. Bilan : nous n’avons même pas essayé le jeu !

10 ans plus tard, mon apriori négatif aurait pu être balayé si j’avais compris en quoi consistait le jeu. La présentation Ulule explique les différences notables avec la V1, mais qu’est-ce que le JDR de Vampire : le Requiem ? En quoi consiste-il, quelle est son intention, l’objectifs des PJ, les enjeux, les règles ?

La Fiche du GRoG est détaillée mais ne dit pas en quoi il consiste. Même pire, la fiche précise que le jeu est incomplet et doit être utilisé avec Le Monde des Ténèbres. Vampire : le Requiem V2 ne serait pas complet ? ça brouille largement le message… A mes yeux, la page blogspot.fr est insuffisante.

Ne connaissant pas la V1, je termine la lecture du projet Ulule sans savoir vraiment en quoi consiste ce JDR. J’ai l’impression que cette campagne de financement s’adressait uniquement aux connaisseurs de la V1. Un tel objectif est réducteur et en complète opposition avec les crowdfunding qui ont marché en visant le public le plus large possible.

  • Des contre-parties trop complexes ?

« Livre de base standard avec paliers numériques et améliorations du LDB » Hein ? OK, je ne suis qu’un ingénieur parmi tant d’autres, mais j’avoue humblement n’avoir toujours pas compris comment étaient construites les contre-parties. Multiplicité ne rime pas toujours avec simplicité !

Les paliers étant différents, la variation de prix est floue et l’option « Early bird » perd tout son sens.

  • Une progression gelée

Quoi qu’on en dise, à mon niveau, la campagne a été largement relayée et son existence n’est pas passée inaperçue. Pourtant étrangement, le montant des participations s’est gelé en de-ça de l’objectif dès les premiers jours. Et ça n’a pas bougé pendant longtemps !

Sans tenter d’en expliquer les raisons, ce constat ne m’a pas encouragé à investir : la fragilité du marché, tout ça...

  • Un contexte de foulancement délicat cet été

J’ai participé à plusieurs crowdfunding dont les produits ne sont pas encore livrés : L’Appel de Cthulhu V7, INS/MV, Chroniques Oubliées, Polaris, Pavillon Noir 2. Maintenant, je préfère profiter de ce que j’ai acheté il y a quelques mois avant d’investir dans un nouveau projet.

  • Livraison dans un an, c’est long !

Inutile de paraphraser l’article du dernier CB sur ce nouveau modèle économique : certains éditeurs annoncent une livraison sous 3 mois et nous livre en 24. D’autres sont moins ambitieux mais dépassent quand même leur objectif. L’édition n’est pas un long fleuve tranquille… mais 1 an, c’est long ! Et savoir que le travail n’a pas commencé annonce clairement que l’éditeur marche sur des oeufs côté planning. A ce stade, je n’espère même pas être livré en 2016 !

Vaut-il mieux mentir sur les délais ? Certainement pas. Mais les bons élèves commencent à travailler leur copie avant de demander l’argent nécessaire au projet.

Savoir que le projet est commencé rapproche la date de livraison, rassure les acheteurs et permet de montrer une partie du fruit du travail.

  • Conclusion : partie remise

Pour obtenir mon soutien, il faut :

- revoir la communication autour du projet (clarté et public ciblé),

- me donner envie de jouer à Vampire : le Requiem… et me dire pourquoi !,

- m’expliquer clairement les avantages de recourir au financement participatif (et zapper les boutiques),

- me montrer que le travail est en route et ne dépendra pas d’une campagne de financement aléatoire,

- me proposer d’invertir cet hivers, quand le gros des campagnes en cours sera terminé.


Au final, c’est un départ raté aujourd’hui, plus qu’un échec. Avec 400 contributeurs et 40 000 euros, le public est là.

Reste à commencer le travail et soumettre le projet une seconde fois cet hivers avec des choses à montrer, une date de livraison plus proche et du concret.

Je n’ai pas d’inquiétude sur l’attrait du projet.


Attendons désormais des nouvelles d'Agate édition pour la suite à donner à la licence.

http://fr.ulule.com/vampire-requiem/

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19 août 2014 2 19 /08 /août /2014 20:57

Parce qu'il faut toujours travailler à améliorer ses techniques de JDR, voici l'approche de Frédéric Sintes. Elle est disponible sur le site de www.limbicsystemsjdr.com.

En ce moment, je cogite à mes expériences rôlistes passées, notamment celles où l’on jouait avec scénario. J’ai un lointain projet qui devrait, si je ne fais pas fausse route, tirer parti de ces quelques réflexions.

Scénario : Pour rappel, ce que j’appelle un scénario, c’est une préparation préalable à la partie qui prévoit des situations et des événements qui s’imposeront au déroulement de l’histoire jouée. Autrement dit, des points de passage obligés. Prévoir la fin de l’histoire (ou plusieurs fins possibles) entre dans cette définition.

Rappel : je ne considère pas la méthode de préparation de Dogs in the Vineyard comme un scénario : tout ce qui est écrit s’est déjà passé quand les PJ arrivent dans le village. On ne prévoit donc jamais ce qu’il va arriver pendant la partie, ni comment ça doit arriver.

Dirigisme : J’appelle dirigisme toute préparation préalable qui nécessite de passer en force (voir la définition de Force dans le Provisonal glossary), c’est-à-dire, de faire prévaloir les événements scénaristiques aux décisions des joueurs et à leur capacité d’influer sur l’évolution de l’histoire. Ma définition du dirigisme est probablement plus large que celles communément admises : je cherche à supprimer au maximum le passage en force.

Participationnisme : Le sujet de cet article est de la façon d’optimiser une pratique participationniste, c’est-à-dire, une pratique où l’histoire est prévue à l’avance et les joueurs le savent et agissent dans la direction du scénario autant que possible.

Je distingue participationnisme de dirigisme, car le second n’est qu’une dérive du premier. Il est, je pense, possible d’écrire des scénarios avec des situations prévues à l’avance, sans devoir passer en force. C’est de cela que j’aimerais discuter aujourd’hui.

Le participationnisme se distingue de l’illusionnisme, car le MJ ne cherche pas à tromper les joueurs sur ce qu’il se passe vraiment.

Voici mes pistes sur la façon dont un scénario préservera au maximum le MJ de devoir passer en force :

1. Le scénario ne prévoit jamais de solutions aux problèmes qu’il pose. Prévoir les solutions tend à prédéterminer quelles décisions des joueurs sont valables. C’est une entrave à la liberté et à l’importance des décisions des joueurs.

2. Le MJ ne prend le contrôle sur l’histoire que dans les interstices (les ellipses, par exemple), c’est l’endroit où il peut introduire de nouvelles situations prévues à l’avance. En ne prenant le contrôle de l’histoire que dans les ellipses, il laisse les joueurs libres de leurs mouvements le reste du temps.


3. Il ne présume jamais de l’endroit où les joueurs doivent aller, ni de ce qu’ils doivent faire. De cette façon, il est libre de faire progresser l’intrigue quelles que soient les décisions des joueurs.


4. Les PJ doivent être construits de telle manière que suivre le scénario pour le joueur est en adéquation avec le fait de défendre les intérêts de son personnage (éviter la fameuse dichotomie du joueur qui veut jouer son perso de manière cohérente, mais cela le ferait sortir du scénar). De cette manière, suivre le scénar devient plus naturel pour les joueurs.


5. Quand il impose une situation aux PJ, il doit se servir de leurs obligations, contraintes et devoirs légitimes pour les mettre en scène, de façon à ne jamais prendre de décisions à leur place.


6. Le MJ doit abandonner toute idée de manipulation des joueurs pour les amener à un effet de surprise du type « Hahaha, je vous ai bien eus ! » car cela le conduirait probablement à de l’illusionnisme, ce qui nécessite fréquemment de passer en force pour être sûr de ne pas gâcher son scénario.

Le MJ peut donc écrire un scénario, avec des événements spontanés et même prévoir une ou plusieurs fins. S’il respecte tous ces points, je pense qu’il peut éviter tout dirigisme.

La solution qui vient à l’esprit, quand on parle de faire passer en force le scénario, c’est de ne pas hésiter à laisser tomber le scénar pour suivre les envies des joueurs. Cette solution ne m’intéresse pas. Si je veux suivre les joueurs en les laissant conduire l’histoire, une préparation telle que celle de Dogs in the Vineyard ou un jeu comme Apocalypse World font très bien l’affaire. Si j’écris un scénario dont je suis fier, je veux pouvoir le faire découvrir jusqu’au bout, sans quoi, je joue sans.


Exemple : Ma campagne Intrigues à Poudlard.


Certaines parties de ma campagne Intrigues à Poudlard se sont pas mal rapprochées de cette forme de participationnisme non dirigiste, sans toutefois l’atteindre vraiment.


Mon diagnostic :

1. Quand j’ai tout simplement arrêté de prévoir les solutions aux problèmes du scénario (on lance les dés pour voir si ça marche et on s’en remet au résultat), les décisions des joueurs prenaient de l’importance, comptaient vraiment.


2. Comme les personnages sont à Poudlard et que chaque partie équivaut à une année scolaire, les ellipses étaient nombreuses et il m’arrivait fréquemment de prendre la main sur l’histoire durant les ellipses. Les joueurs étaient parfaitement libres de leurs mouvements le reste du temps. Quand ils résolvaient (positivement ou négativement) un problème, je cadrais une ellipse pour introduire la prochaine situation (les situations étaient organisées chronologiquement au long de l’année scolaire).


3. Pour ce qui est de ne jamais présumer de ce que doivent faire les joueurs, c’est une des choses que j’ai eu le plus de mal à éviter, mais j’ai eu depuis le loisir de découvrir d’autres façons de faire : il suffit de ne pas décider comment les joueurs obtiendront les indices et révélations, mais seulement d’en préciser le contenu (par exemple : « le professeur Slughorn rôde la nuit dans les couloirs », plutôt que « le professeur Slughorn est passé à 2h30 dans le couloir de l’aile nord, il a frappé au bureau d’Albus Dumbledore à 3h00″) et de ne pas déterminer ni de quelle façon les joueurs vont les découvrir, ni la manière dont ils doivent s’y prendre.


4. Pour ce qui est de « suivre le scénar soit en adéquation avec les intérêts des PJ », ça m’a également posé problème dans cette campagne avec notamment des joueurs qui ne suivaient pas le fil rouge pour des prétextes de « cohérence avec leur personnage », mais pour le palier, il suffit de poser quelques contraintes à la création des personnages, par exemple : les PJ sont très curieux (comme dans le film), ils ne se laissent pas impressionner par les interdits et les dangers, ils sont courageux, voire téméraires et ils vont toujours fourrer le nez là où ça sent mauvais, quitte à se mettre en danger. C’est une forme de contrat entre joueurs et MJ qui nécessite généralement d’abandonner tous les PJ craintifs, peureux, parano, pour jouer plutôt sur la curiosité, la transgression des règles, etc. Il est également utile de mettre l’accent sur les relations entre élèves, élèves et professeurs, voire avec la famille.


5. Poudlard est un cadre parfait pour les obligations, contraintes et devoirs, les personnages vivant en pension dans une école isolée, ils font beaucoup de choses que leur statut d’étudiants en école de magie impose au quotidien : je pouvais cadrer mes scènes sur un cours, sur un moment dans le dortoir, au réfectoire, en récréation, dans le club extrascolaire d’un des PJ, lors d’un match de Quidditch, pendant un exam, etc. C’était légitime pour le MJ de prendre le contrôle sur la situation dans ces moments-là, car les joueurs n’ont pas de raisons de contredire le fait que leurs PJ vont en cours, mangent au réfectoire, dorment dans un dortoir, etc. C’est un setting qui fourmille de contraintes que le MJ peut utiliser pour cadrer ses scènes et ne jamais forcer les PJ à faire quelque chose qui devrait relever d’une décision des joueurs.


6. Pour ce qui est de la manipulation des joueurs, l’idée, c’est d’éviter le coup du commanditaire qui est en fait l’antagoniste et qui roule les PJ dans la farine, et autres effets de manche du MJ. Ainsi que toutes les techniques de manipulation des joueurs qui conduiraient à de l’illusionnisme.



Qu’en pensez-vous ? Avez-vous des questions, des choses à ajouter ?

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3 juin 2014 2 03 /06 /juin /2014 15:28

Même si je ne partage pas vraiment le constat de l'auteur, il faut reconnaître que se forcer à suivre des conseils "à tout prix" est rarement la meilleure manière de fonctionner.

Alors quand il s'agit de conseils de JDR, c'est encore pire !

On ne le répètera jamais assez : les conseils sont là pour s'améliorer et surtout pas pour nous brider ou nous forcer à aller contre notre nature. 

Alors faites simple, faites-vous plaisir et discutez ouvertement avec vos Joueurs pour savoir ce qu'ils aiment afin de l'améliorer. La réussite d'une partie de JDR ne tient qu'à une seule chose : le plaisir qui s'installe, des deux côtés de l'écran.

Mais ce retour d'expérience est intéressant.

 

3 conseils aux meujeus qui m'ont pourri mon groove

...et ce que je fais à la place.

 

Y'a des trucs qu'on te martèle de génération de rôleux en génération de rôleux, les bons conseils et les petites astuces, les trucs évidents qu'on retrouve depuis trente berges dans les mags, les blogs et les jeux. Eh ben parmi ceux-là, y'en a trois qui ne m'ont jamais vraiment réussi. Je sais pas si c'est parce que mon cerveau est monté à l'envers ou quoi, mais ils n'ont jamais marché pour moi, et quand j'ai cessé de les appliquer pour les remplacer par d'autres, eh ben figurez-vous que tout a été beaucoup, beaucoup mieux pour mes tables.

Ces conseils et mes alternatives valent surtout pour les jeux "trad", c'est-à-dire les jeux où il y a un MJ et où il a le dernier mot sur tout ou peu s'en faut, mais il est laissé un peu à lui-même. Quand le jeu se fend de m'expliquer comment bien le mener, je suis bêtement ses conseils. Je suis trop fou : je pars du principe que l'auteur sait ce qu'il dit.

 

 

Recommandation N°1. Ne sépare jamais le groupe.

La sagesse rôlistique me dit : qu'il ne faut pas, jamais, ouh comme c'est mal, et les joueurs qui veulent séparer le groupe sont des vilains, des maladroits, des novices voire pire, de sales manipulateurs qui vont chercher à tirer toute la couverture à eux. En plus, séparer les PJ, ça veut dire devoir gérer des conséquences d'une scène à l'autre, et je te parle même pas de la gestion de l'écoulement du temps dont l'absence, selon saint Gary, rend insignifiante la moindre campagne de gidéaire.

 

Mais quand j'essaie : au bout d'un temps, "le groupe" devient une sorte de monstre protéiforme dans ma tête, et s'il n'y avait que ça comme problème. Les plus grandes gueules du groupe finissent toujours par se chamailler à un moment où l'autre parce qu'il faut bien décider où "tout le groupe" va, ce qui fait traîner la moindre décision en longueur, et les plus introvertis finissent par la fermer, attendre qu'on s'intéresse à eux et n'agir que quand on les pousse au cul, moi ou les autres joueurs, ce qui m'emmerde un peu, moi qui aime que tout le monde participe avec entrain. 

 

À la place : je bouge ma cam' souvent dans le temps et l'espace. Oui je sais, c'est pas très clair. Ce que j'entends par là : je laisse les joueurs se séparer, mais je passe souvent d'un à l'autre, je fais attention à oublier personne et j'ai pas peur des ellipses. Les ellipses, c'est la vie ! Je passe d'un perso ou d'un sous-groupe à l'autre dès qu'il se passe quelque chose d'intéressant chez les précédents, histoire de les garder sur les dents ("J'attaque le garde !" "Okay, (roll) il se retrourne en dégainant et... Toi ! A l'autre bout de la ville ! Tu fais quoi ?"), ou au contraire quand un bonhomme va faire quelque chose de long, mais pas difficile ou pas intéressant en soi ("j'escalade la montagne !" "On revient à toi plus tard") comme ça, quand on reprend, c'est plié et on passe à ce qui est intéressant (très certainement un quelconque stoumachu sur la montagne).

 

Ce que j'y gagne : vu que je passe mon temps à regarder chaque joueur à tour de rôle droit dans les yeux et leur demander ce qu'ils font, personne ne se sent laissé derrière, et si je tape bien mes ellipses là où il faut, tout le monde reste attentif.  J'ai pas trop de problème pour gérer le temps, puisque j'essaie de garder messpotlight moments brefs et intenses. Et j'ai finalement pas trop de mal à me souvenir où chaque perso se trouve et ce qu'il est en train de faire, parce que la plupart du temps c'est le joueur lui-même qui me saute dessus dès qu'il a la parole pour me dire ce que fait son bonhomme. Faut que je prenne des notes pour retomber sur mes pattes, certes, mais c'est déjà ce que je devrais faire de base, donc ça change pas trop.

 

 

Recommandation N°2. Si les dés t'emmerdent, ignore-les et raconte ce que tu veux

La sagesse rôlistique me dit : qu'un dé, c'est con, ça n'a aucune conscience dudrama et ça peut tomber sur n'importe quelle face, cet imbécile. Parfois, pour sauvegarder ce sacro-saint drama dont tu es, toi MJ, le Gardien Absolu — toi seul dois le contrôler, toi seul sais le reconnaître, les joueurs étant de grands enfants — il faudra te contrefoutre du résultat des dés et saisir les rennes de la partie pour qu'on s'amuse.

 

Mais quand j'essaie : j'ai la tension qui baisse peu à peu jusqu'à la fin, où elle reprend éventuellement si ça se termine sur une baston. À chaque fois que les dés disent clairement qu'il se passe ci et que je raconte mi à la place, je sens les joueurs qui ralentissent d'un cran, ce qui est logique puisque je leur dis plus ou merde "au final, ce qui se passe, c'est ce que je veux qui se passe quoi que vous fassiez" et ils tendent généralement à juste attendre qu'il se passe quelque chose plutôt que faire des trucs, ce qui m'emmerde, parce qu'étant un MJ feignasse, des PJ qui font des trucs, c'est ça mon scénario.

 

À la place : j'annonce la mise et je laisse une chance de faire demi-tourJ'en ai déjà parlé, mais c'est quelque chose qui marche superbien avec moi. Le joueur veut obtenir un truc pour son bonhomme, genre "sauter de l'autre côté du ravin et arriver en un seul morceau", et moi je pose un risque, que j'annonce clairement, genre "si tu foires tu te tords la cheville, tu le fais ?" (ou autre, à mon choix). Le joueur réussit ? Il a ce qu'il veut. Il rate, il se mange mon risque à la place. Il décide de ne pas ? Pas de souci, à lui de trouver un autre moyen d'avoir ce qu'il veut, et donc de lancer plus ou moins de dés, et de risquer autre chose. 

 

Ce que j'y gagne : c'est clair, c'est équitable, et y'a du vrai suspens, pas juste de la peur panique parce qu'on avance dans le noir : non, on a "misé" chacun un bout d'histoire sur ce jet de dés, et on veut tous les deux savoir lequel va devenir vrai. Et puis en cadrant cash et direct le résultat du jet avant de le faire, d'un coup, les dés ne font plus "n'importe quoi" : ils font ce qu'on leur demande de faire, c'est-à-dire résoudre une alternative de façon plus ou moins imprévisible. Et bizarrement, ledrama vient tout seul, parce que les enjeux sont clairs et donc, les choix des héros significatifs et pesants et leurs conséquences bien tangibles. Parce que c'est ça dudrama : des gens intéressants qui font des choix difficiles et en assument les conséquences. Même si c'est se tordre la cheville. 

 

 

Recommandation N°3. Prépare bien ton grand final et guides-y les PJ

La sagesse rôlistique me dit : qu'il faut que je prépare le clou du pestacle jusque dans ses moindres détails sinon comment veux-tu que ça envoie du poney. Et bon, une fois que j'ai bien tout préparé mon Grrrand Finalll, il va falloir gentiment cadrer ces braves PJ, qui sont de grands enfants, pour qu'ils y arrivent, sinon j'aurai préparé toute cette jolie meringue pour rien. Et sans qu'ils s'en rendent compte, encore bien, sinon ils vont encore chougner que je suis dirigiste.

 

Mais quand j'essaie : il se passe bien trop souvent ceci. 
 

Vous annoncez "...et le supervilain révèle son plan : lâcher des requins laser blindés et détruire le monde !"

Et un joueur vous dit "mec, M. Johnson ne m'a pas engagé pour sauver le monde, il m'a juste engagé pour retrouver son frère. Je rentre au bercail lui annoncer que son frère est mort."

Et un autre joueur vous dit "je ne suis pas là, je suis toujours en train de draguer le maître-nageur, je te rappelle."

Et le troisième est en train de relire un vieux numéro de Casus Belli.

Et du coup je me retrouve avec ma meringue sur les bras, à la manger tout seul, dans ma robe de mariée sale, en pleurant beaucoup. Sous la pluie.


Ce qui n'est finalement pas vraiment étonnant : quand les joueurs se rendent compte que quoi qu'ils fassent, quoi qu'il se passe, où qu'is aillent, c'est mon final qui arrive, blindé jusqu'à la moindre virgule — et faut pas rire : ils vont s'en rendre compte, les joueurs sont malins comme ça, ils ne leur manque que la parole — quand ils vont se rendre compte donc que leurs choix n'ont pas d'influence sur la fin de l'aventure,pourquoi se casseraient-ils le cul à faire autre chose qu'attendre qu'il arrive ?

Du coup, la conversation s'arrête et je suis tout seul à raconter des trucs, ce qui me fatigue.

À la place : je blinde mon point de départ. Je ne fais plus mes scénarios dans le vide : je tire quasi-tout des persos à la table. Si je veux des méchants, des lieux, des événéments passés à référencer, je pioche dans leurs background. Tout tourne autour d'eux, et c'est clair et direct, et c'est pour leurs tronches, et s'ils ne font rien ils ne vont pas aimer : voilà la toute base. Et je leur fais pas chercher le scénario : ça commence direct par une bonne scène où les PJ sont dedans jusqu'au cou. Après ça, je prévois juste des PNJ sources d'emmerdes : la nécroliche qui les observe dans sa boule de cristal, ou le comte qui a besoin d'eux mais ne les aime pas, ou la bourgeoise à qui appartient vraiment l'OBM ramené du dernier donjon et qui, tiens tiens, voudrait le récupérer, etc. Et je joue ces PNJ comme je le ferais avec un PJ : droit devant vers leurs objectifs dans les limites de leurs moyens.

Ce que j'y gagne : si mes ingrédients sont bien liés aux PJs (et déterminés par les joueurs ou les aventures précédentes), si ma situation est bien serrée et si j'ai des munitions à leur balancer quand ça ralentit, quoi que les PJ fassent, il se passera quelque chose d'intéressant. Il suffit de pousser assez fort, jusqu'à ce qu'on arrive à la "scène de la dernière chance" : si les PJ ont bien joué, c'est celle du PNJ d'atteindre son but ; sinon, c'est la leur, celle d'empêcher le PNJ d'atteindre son but. Et le voilà notre climax.


Et pour finir

Histoire de rassurer les old schoolers qui sont déjà en train d'aiguiser leurs couteaux en pensant que je suis un sale nazirrativiste qui veut brûler leurs bouquins, insulter leurs méthodes, bannir leur style de jeu, interdire les MJ et cracher sur leurs mères, je précise toujours : tout ça c'est a. juste moi et b. parce que j'arrive pas à faire marcher les trois conseils, là. Quand je les suis, mes parties sont toutes molles ; quand je fais mon "à la place", ça bouge déjà beaucoup plus. Si chez toi c'est l'inverse, mais je t'en conjure, laisse une trace dans les comm' pour m'expliquer comment que tu fais, malheureux.

Source : awarestudios.blogspot.fr

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16 mai 2014 5 16 /05 /mai /2014 20:38

Par Etienne Goos

Il y a près de trois ans déjà, Dave Chalker, rédacteur en chef du célèbre blog "Critical-hits" proposait une méthode pour planifier des campagnes qui ne soient ni linéaires, ni de véritables bacs à sable. La méthode baptisée "5×5" a depuis été réutilisée pour construire des aventures ou même des PNJ. N’en ayant pas trouvé de traduction en français, voici donc de quoi il retourne.

 

Le but

La méthode 5×5 a pour but d’éviter la sempiternelle campagne linéaire, la quête en quelques épisodes obligatoires, ou la mission aux rails bien fixés qui ne laisse que peu de liberté aux joueurs. "Vous devez libérer la princesse Nisdrane de la tour du vil nécromancien. Pour se faire, vous devez, dans l’ordre: trouver la carte qui mène à la tour dans la bibliothèque de Bourgoulville, trouver la clef de la porte qui fut enterrée avec le constructeur de la tour dans le donjon de Beuknaheul et puis escalader la tour jusqu’au dernier étage pour y affronter Crainemitoc et son golem de chair".

 

Il s’agit également d’éviter l’autre extrême, la campagne "bac à sable" où les personnages peuvent eux-mêmes fixer leurs buts, choisir les lieux visités, et par là même obliger le MJ a improviser sans cesse. "Vous débarquez sur le continent de Totnahol. Que faites-vous?"…

 

La méthode va consister à croiser les fils de différentes quêtes afin de permettre aux joueurs de passer d’un arc narratif à l’autre et ainsi briser la linéarité. Dans le même temps, vous aurez préparé des aventures avec suffisamment de soin pour avoir quelque chose de structuré et vous éviter l’improvisation permanente. Le tout en trois petites étapes…

 

Etape 1 – Choisissez 5 quêtes

Votre campagne sera composée de cinq quêtes distinctes. Chaque quête se doit d’être aussi importante que les autres, forçant ainsi les joueurs à faire des choix parfois cornéliens, à décider de leurs priorités. Si l’une des quêtes consiste en sauver le monde et les quatre autres sont anecdotiques, n’importe quel joueur sensé choisira de sauver le monde d’abord… Choisissez donc cinq quêtes d’importances similaires qui pourront se résoudre sur la même période de temps.

 

Un exemple s’impose. Dans le cas d’une campagne de Star Wars, voici à quoi pourraient ressembler nos cinq quêtes :

1. Concrétiser un accord entre la République et les Hutt pour permettre une libre circulation des troupes clones.

2. Éviter une guerre civile sur Mandalore afin de préserver l’alliance entre la planète et la République.

3. Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes.

4. Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous.

5. Confondre le sénateur félon qui offre des informations de première main au Comte Dooku.

 

Chacune de ces quêtes pourrait en elle-même faire l’objet d’une campagne. Prises une par une, cependant, elles pourraient conduire à une suite d’aventures linéaires. Ensemble, elles forment les différents arcs narratifs de votre saga. Et comme dans les bonnes séries télé, il va vous falloir maintenant entremêler vos différents arcs…

 

Etape 2 – Le découpage

La méthode s’appelant 5×5, vous avez sans doute compris en quoi va consister cette étape. Il va vous falloir découper chacune de vos cinq quêtes en cinq parties, chacune d’elles menant les personnages un peu plus près de la résolution de la quête. Idéalement, la cinquième partie de chaque quête sera réellement épique et constituera le point final, le "climax" de cet arc narratif. Chaque partie devrait constituer une aventure à part entière, peut-être plus, mais certainement pas moins. Reprenons l’une de nos cinq quêtes et voyons ce que pourrait donner son découpage en cinq scénarios :

 

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux.

2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour "capturer" un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage.

3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète.

4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République.

5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général ?).

 

Comme on peut le constater, ces cinq aventures se suivent comme des perles sur un collier. Cela ne donnerait pas une mauvaise campagne, entendons-nous bien , mais elle serait un peu cousue de fil blanc. Mais si vous répétez l’opération pour vos cinq quêtes et que vous entremêlez les scénarios, vous voilà face à une véritable campagne qui joue sur différents enjeux. L’étape suivante est le petit "truc" qui va vous permettre de tisser votre saga à partir des fils de vos cinq quêtes.

 

Etape 3 – Placez les aventures sur votre carte

Vous devez maintenant placer chacune de vos 25 aventures (rappelez-vous, l’étape précédente est à réaliser pour vos cinq quêtes) sur votre carte. Qu’il s’agisse d’une ville, d’un pays, d’un continent, d’une galaxie ou d’un hôpital psychiatrique.

 

Le plus important est que différentes aventures issues de différentes quêtes soient situées au même endroit, ou en tout cas des endroits rapprochés.

 

L’idée étant que vos joueurs, lancés dans une quête, saisissent l’opportunité de se trouver au bon endroit pour entamer une aventure liée à une seconde quête plutôt que de suivre les rails des aventures de chaque quête dans l’ordre. Reprenons notre si bon exemple et ajoutons les lieux de l’action:

 

Détruire l’usine de fabrication des nouveaux droïdes de combat du général Grievous

1. Lors d’une mission de sauvetage sur une planète occupée par les séparatistes, les PJ font face à un nouveau genre de droïdes très dangereux. (Planète Ryloth, bordure extérieure)

2. Les PJ sont chargés par la République d’enquêter sur les droïdes. Ils retournent sur la planète occupée pour "capturer" un droïde. L’enquête détermine qu’ils sont faits d’un nouvel alliage. (Planète Ryloth, bordure extérieure)

3. Les PJ enquêtent dans la bordure extérieure afin de trouver la mine d’où est extrait le métal composant les droïdes. Ils découvrent la mine d’où le métal est envoyé sur une autre planète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)

4. Les PJ s’infiltrent sur la planète-usine où sont fabriqués les droïdes. Ils sont capturés, doivent s’évader et prévenir la République. (Planète Foundry, région des Colonies)

5. Les PJ reviennent avec une flotte de guerre et des troupes pour détruire l’usine. Mais suite à leur capture lors de l’épisode précédent, le général Grievous a lui aussi dépêché des croiseurs (et est venu en personne?). Les PJ se faufilent à travers la bataille spatiale pour atterrir et aller poser des charges explosives dans l’usine infestée de droïdes (et affronter leur général?). (Planète Foundry, région des Colonies)

 

Maintenant imaginez que dans une de vos autres quêtes, l’une des aventures soit celle-ci:

 

Retrouver l’Holocron Sith contenant les plans de la nouvelle arme secrète des séparatistes

1. Suite à une escarmouche contre des chasseurs de prime, les PJ découvrent que ceux-ci devaient rejoindre un apprenti Sith. Leur mission: le conduire auprès des leaders séparatistes pour qu’il leur livre les plans d’une arme secrète. (Planète Bandomeer, bordure extérieure)

 

L’idée est que les joueurs, qui enquêtent sur Bandomeer dans le cadre de la quête sur les nouveaux droïdes, se frottent à des chasseurs de prime et apprennent l’existence de l’arme secrète. Ils auront alors la possibilité d’embrayer vers la seconde quête ou de continuer sur leur histoire de droïdes. Si vous multipliez les croisements entre vos différents arcs narratifs, vous tisserez ainsi une trame bien plus riche que la simple succession d’aventures.

 

Bien sûr, cela dépend aussi des joueurs. Certains se braqueront et voudront finir une quête avant d’en entamer une autre. Ce sera à vous de les inciter à bifurquer, ou à leur faire comprendre que quand ils ne font rien, les choses évoluent sans eux – et si plus tard dans la campagne, ils étaient mis à mal par une nouvelle arme secrète des séparatistes? Cela créera en outre ce sentiment d’urgence et cette pression qu’il est bon d’entretenir pour qu’une campagne ait vraiment un feeling épique.

 

L’autre risque c’est que les joueurs perdent le fil. S’ils sont occupés sur trop de quêtes simultanées, ils auront peut-être du mal à suivre, ou verront des liens entre des informations qui n’en ont pas. A vous de doser pour que ça reste une campagne vivante, mais compréhensible pour les joueurs. La méthode ne fait que vous aider à construire la campagne, elle ne remplace pas votre bon sens de MJ…

 

Avec vos 25 aventures résumées en quelques lignes, vous avez maintenant une somme de matière considérable afin d’écrire vos scénarios. N’écrivez pas tout à l’avance. Commencez par le début (si ça c’est pas du conseil à haute valeur ajoutée…) et dégagez les grandes lignes des différentes bifurcations que les joueurs pourront emprunter pendant cette première partie. S’ils mordent vraiment aux hameçons placés par la méthode, vous avez de toute façon vos 25 pitches pour vous aider à improviser au besoin.

 

Les bonus

 

La beauté de la méthode 5×5 ne s’arrête pas là. Elle peut aussi être utilisées de différentes façons.

 

D’abord, la méthode peut être réduite à une plus petite échelle, comme le propose "Chatty DM" sur Critical-Hits. Au lieu de préparer une campagne, préparez une seule aventure. Commencez par les intrigues, rumeurs, accroches et découpez-les en rencontres (qu’il s’agisse de roleplay, d’exploration, de combat, etc.). Vous aurez ainsi 25 rencontres dont certaines peuvent conduire vers plusieurs autres. Pour réduire l’échelle, vous pouvez aussi en faire une version 3×5 ou 3×3.

 

Mike Shea, d’un autre blog célèbre (Sly Flourish), propose quant à lui de partir de cinq antagonistes et de les relier à cinq accroches de scénarios. Faites en sorte que certaines de ces accroches conduisent à des rencontres avec différents antagonistes, et vous aurez là aussi une bonne structure pour un gros scénario ou une campagne.

 

Viriatha de Cordova (elle aussi sur Critical-Hits) propose quant à elle d’utiliser une grille. Titres des lignes et colonnes sont vos quêtes. A chaque intersection, notez une idée d’aventure, un lieu, un PNJ qui pourrait faire le lien entre les deux quêtes et permettre aux joueurs de bifurquer vers l’une ou l’autre. Plus une façon de générer des idées que de structurer la campagne, mais d’égale valeur.

 

Quant à moi, quand j’ai découvert la méthode 5×5, l’image d’une mind map un peu spéciale s’est créée dans mon esprit. Vous découvrirez sans doute dans un prochain article comment combiner la méthode avec l’utilisation d’une carte heuristique.

 

Et vous? Avez-vous des méthodes, des trucs pour créer des campagnes? Avez-vous expérimenté la 5×5? Qu’est-ce que ça donne? N’hésitez pas à tout dévoiler dans vos commentaires…

 

Source : l'Art de la table

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17 septembre 2013 2 17 /09 /septembre /2013 21:27

Bonjour, chers amis,

 

Ceux qui me connaissent savent qu’il est un sujet qui revient rapidement sur la table en ma présence. Un de mes (nombreux) loisirs, un hobby, une passion, que dis-je, un art dont les tenants socio-psychologiques sont sans égal (ou presque). Je veux parler du Jeu de Rôle.

Quel rapport avec l’Emploi, me direz-vous ?

Installez-vous confortablement, Tonton Pascal va vous raconter une histoire.

 

 

 

  • Le JDR, mais qu’est-ce donc ?

Le Jeu de Rôle, dit “papier” se pratique en groupe. Une personne est désignée Meneur. Le Meneur est celui qui jette en pâture à ses joueurs des situations diverses et ceux-ci doivent les résoudre en fonction du rôle et des caractéristiques d’un personnage qu’ils ont créés avant la partie. On définit leur réussite dans telle ou telle situation en comparant leurs compétences sur le papier à un seuil de difficulté et/ou le résultat d’un dé amenant une dose de hasard. Les seules limites étant l’oral, l’imagination du meneur, et de ses joueurs.

 

 

  • Du JDR comme un atout curriculum-able.

Atout n°1 : L’expression orale
Les rôlistes sont habitués à s’exprimer vocalement, à argumenter, défendre leurs idées et les exprimer, ainsi que de décrire avec précision des actions ou des objets, mettre en place des stratégies et les communiquer, etc.

 

Atout n°2 : Des capacités de résolution de problème en équipe
Chaque membre de l’équipe a un rôle précis à jouer, et si le Meneur fait bien son boulot, il leur fournit des défis demandant de travailler en synergie, chacun dans son domaine, mais aussi dans des situations inhabituelles nécessitant de revoir leur plan ou de détourner leurs compétences.

 

Atout n°3 : Une capacité de simulation/prévention et d’improvisation
Les joueurs et le meneur sont entraînés à mettre en place et résoudre des situations simulées selon des règles précises.

 

Atout n°4 : Documentation et Rédaction
Les Meneurs sont donc passés maîtres dans l’art d’établir des scénarios à partir de documentation diverse et prévoir leurs issues possibles, tout en évaluant les différents moyens de maintenir un projet sur ses rails.

 

Atout n°5 : La gestion de groupe
Être Meneur de jeu est souvent similaire à être Chef de Projet, Conférencier, RH, voire tout en même temps.

 

 

  • Conclusion

Si vous êtes pratiquant de jeu de rôle, il y a peu de raison de le garder pour vous. Rappelons aussi que de nombreuses entreprises utilisent le Roleplay en formation ou en séminaire, tandis que d’autres organisent des Game Nights hebdomadaires où, les employés, et parfois leur famille, jouent à des jeux de rôle ou de plateau dans les locaux. L’époque où le rôliste était confiné aux parties de Donjons & Dragons dans la cave de ses parents après le lycée est révolue, et, la communauté s’étendant, les jeux se diversifiant, bouder ce hobby, ou juger hâtivement un rôliste peut se révéler une erreur stratégique.

P.V.
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14 juin 2013 5 14 /06 /juin /2013 19:07

couv-CB-NF-14Un regain d’engouement universitaire se porterait vers les univers persistants, les Jeux de Rôles et les Joueurs. Etudes académiques, approches novatrices, il est temps de faire le tri sur cette tendance et ses objets de recherche, au travers de quelques travaux choisis.

 

Article de Fanck Mars, publié dans Casus Belli 14


Les gens du Nord

Il est intéressant de surveiller la « tendance nordique », et notamment The Computer Games and Digital Culture Conference, qui aura lieu du 6 au 8 juin prochains à Tampere en Finlande. Outre des interventions sur le « Game Design», le « Game as Art and Culture », quelques exposés attirent l’oeil sur les communautés en ligne notamment avec des interventions de Tony Manninen, « Toward Communicative, Collaborative and Constructive Multiplayer Games », ou d'Ola Fosheim sur les « expériences » dans les jeux en ligne.

 

Le livre de Laurent Tremel paru l'année passée sur les jeux de rôles et les jeux vidéo fait partie de cette catégorie d'enquêtes apparaissant sur des terrains vierges d'analyses universitaires, où faute d'hypothèses préalables le chercheur est tenté d'adopter une démarche généraliste et de sacrifier à quelques lieux communs (1). En repartant des sociologues Boltanski-Thévenot pour repérer les « grandeurs » et les « Cités » rôlistes, et de Bourdieu pour analyser les processus implacables de la distinction socio-culturelle, cet ouvrage vise tout autant à relativiser le discours médiatique stigmatisant (Carpentras, etc.) que le discours idéaliste des « faiseurs de monde », dans lequel Casus aurait amplement sa place. La conclusion corrobore donc le présupposé de départ : ces nouvelles pratiques ne rompent pas avec les logiques de divisions sociales et culturelles qui ont cours dans la société.

 

Rien de neuf sur le virtuel ?

Un lecteur un peu exigeant comprendra assez vite qu'il ne trouvera aucune analyse neuve et approfondie sur les « processus» de socialisation, d'apprentissage et de formation des communautés, les différences pourtant notables entre JdR papier et online, les fondements de la « cohérence » dans les jeux de rôles, des analyses pertinentes sur la place historique de cette culture dans un ensemble plus vaste, ou même des données éloquentes sur les mécanismes de dépendances et le caractère chronophage des jeux video, d'autant que l'ouvrage passe tout à côté des MMORPG, limitant ses analyses à Wing Commander, Baldur's Gate et Planescape Torment.

 

Joumey into EverQuest, l'étude de Nick Yee du Haveford College (Pennesylvanie), apparaît de ce point de vue comme une approche neuve tant sur le plan de la méthodologie, que des présupposés (les deux étant liées évidemment). 

 

La question n'est plus de montrer en bon sociologue avisé qu'il n'y a rien de nouveau sous le soleil, mais de comprendre simplement ce que sont ces pratiques, les types d'expériences qu'elles impliquent ou réinventent, avec chiffres et témoignages éloquents à l'appui (2).

 

Nouvelle vague ?

En France, portées par des aspirations semblables, des études de sociologie commencent à pointer.

Le Groupement des Écoles Télécom finance cette année une recherche sur les jeux de rôles et MMORPG dans laquelle se retrouvent cinq thésards et trois enseignants sociologues ou psychologues, intéressés par les processus de constitution des communautés, des Guildes, des modalités spécifiques de la socialisation / désocialisation mais aussi d'addiction, telles qu'elles peuvent être différenciées entre le jeu de rôles papier et électronique (3). 

Ailleurs, des travaux en psychologie apparaissent ou se poursuivent sur le versant « psychothérapeutique », comme ceux de l'OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques et Sciences Humaines), dans lesquels travaillent E. Esther Gabriel – psychosomaticienne et auteur de Que faire avec les jeux vidéo? (Hachette, 1994) - mais aussi le psychanalyste et cinéaste Michael Stora qui, après avoir travaillé sur les relations des autistes à l'ordinateur, se consacre à son tour à la question de l'addiction aux jeux video.

 

Jouer ou observer ?

Ainsi, que la psycho-sociologie des jeux soit sceptique, optimiste ou pragmatique, les questions qui se posent à tous les coups sont: comment observer et que retirer des expériences de rôlistes et de gamers? Il semblerait déjà que le SNJ (le Sociologue Non Joueur) éprouve quelques difficultés à détecter les formes typiques et distinctives, à se poster entre les joueurs et leurs personnages, à décoder les processus de socialisation et d'échange ludique, symboliques ou marchand, pour regarder au-delà de la stigmatisation d'une jeunesse à travers ce secteur.

Comme l'a dit le « maître », puisque « la sociologie est un sport de combat », tout bon sociologue de JdR ne devrait-il pas sortir son épée avant de sortir son stylo ?

 

 

(1) Laurent Tremel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, PUF; 2001

(2) Cf Maxence Layet dans Casus n° 8

(3) L’équipe est à la recherche de rôlistes papier et MMORPG à interroger dans le cadre de son étude

 

 

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21 avril 2013 7 21 /04 /avril /2013 21:30

Amis rôlistes,

 

Que vous soyez théoriciens ou simplement curieux des inovations ludiques, Places to Go, People To Be (vf) rafraichit ses traduction avec les dossiers au format ePub .

Actuellement, vous pouvez découvrir 3 dossiers proposés (1 autre sera bientôt disponible) :

  • Le Plaisir de la Table
  • Les Grosbills
  • Transmettre la flamme du rôlisme

 

Si vous aimez réfléchir sur notre loisir préféré, c'est une bonne occasion de visiter ce très bon site. Et si vous disposez d'une tablette, ce ne sera que du bonheur !

Bonne lecture et merci à PTGPTB pour cette très bonne initiative !

 

Site : ptgptb.free.fr/index.php/ebooks/

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21 avril 2013 7 21 /04 /avril /2013 21:26

7ème Cercle poursuit son pari dans le PDF.

 

Ygg_Couv_gf.jpgYggdrasill n'étant plus disponible, l'éditeur met à notre disposition le livre de base à disposition !

Ne tardez pas, surtout si vous ne connaissez pas encore ce jeu :

 

Téléchargez le jeu sur le site de l'éditeur, rubrique Yggdrasil

 

A découvrir :

  • La couverture
  • La carte du monde
  • Le livre de base dans son intégralité
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19 décembre 2012 3 19 /12 /décembre /2012 15:20

Couv-CB-NF-32.jpgSaviez-vous qu'il existerait trois pratiques du JDR ? Définies il y a quelques années par les auteurs de The Forge, entre autres, nous ne pouvions manquer de vous les présenter. Ou comment la théorie peut parfois nous permettre de mieux pratique notre loisir favori !

 

Article de Le Mérovingien et Syn, publié dans Casus Belli NF 32.

 

Quel donc le but ju JDR ?

Au fond, que recherche un rôlis-te quand il pratique son loisir favori ? Posez cette question à votre entourage de jeu et vous constaterez vite que tous vous donnent des réponses différentes. Étrange jeu que celui dont les participants eux-mêmes ne s'entendent pas sur le but final !

Cela dit, en creusant un peu, vous pourrez presque toujours rapprocher ces réponses de l'une des trois suivantes : "triompher des embûches du MJ", "participer à une belle aventure", "incarner quelqu'un d'autre". De l'autre côté de l'écran, les MJ vous diront quasiment les mêmes choses: "imposer des défis aux joueurs", "construire une histoire que l'on n'oubliera pas", "mettre en scène des personnages et/ou un monde aussi crédible(s) que la vraie vie".

 

On peut en effet distinguer trois façons différentes de jouer, suivant le but que l'on recherche. C'est parce que les rôlistes n'en ont pas toujours conscience qu'il leur arrive de se reprocher de "faire planter la mission", de "pourrir l'histoire" ou de "casser l'ambiance" alors que chacun croît faire de son mieux pour que la partie soit réussie.

Si l'on n'a pas conscience que les autres ne situent pas forcément l'intérêt du jeu au même endroit que soi, il y a effectivement de grandes chances de provoquer des malentendus qui transformeront ce qui devait être de bons moments entre amis en longues séances d'engueulade !

 

Et vous, quelle est votre façon d'envisager le JDR ?

Assez de préliminaires : venons-en au fait !

Si, pour vous, le JDR est avant tout un affrontement exaltant avec le MJ (voire avec les autres joueurs) à l'idée de vous "battre" avec ingéniosité et panache vous électrise, si vous voulez voir vos PJ aller toujours plus loin, plus vite, plus fort, eh bien, n'ayez pas honte de le crier haut et fort : vous jouez en Ludiste (L).

 

Si, au contraire, le JdR signifie pour vous construire à plusieurs un récit épique, drôle ou émouvant à l'image d'un roman ou d'un film, si vous êtes prêt à sacrifier l'objet de la mission pour construire une scène intéressante, si vous choisissez de faire mourir votre PJ à la fin pour faire pleurer d'éventuels spectateurs imaginaires, dans ce cas, c'est clair : vous jouez en Narrativiste (N).

 

Et si, enfin, le JdR est pour vous un moyen sans équivalent de vous glisser dans le monde, dans la peau, dans les émotions d'une autre personne, s'il vous paraît normal de calculer avec autant de minutie les lois de l'astrophysique ou de la balistique d'un monde de JdR que celles du monde de tous les jours si ce que vous voulez, c'est voir, penser, ressentir comme le font vos PJ, ne vous croyez plus schizophrène : vous jouez en simulationniste (S), c'est tout !

 

Et pourquoi pas L, N et S ?

Évidemment, dans la pratique, les choses ne sont pas aussi simples : la plupart des rôlistes sont un peu des trois mais dans des proportions suffisamment différentes d'une personne à l'autre pour que l'on puisse quand même caractériser les rôlistes suivant l'une des trois catégories. Or, connaître ces trois catégories et savoir comment joue son entourage permet de s'assurer que l'on ne va pas réunir des gens ayant une vision incompatible du JdR.

D'ailleurs, pour peu que l'on accepte de faire des compromis, les trois visions ne sont pas forcément incompatibles cela peut aussi permettre aux joueurs, conscients des attentes des autres, de faire en sorte que tous, ludistes, narrativistes ou simulationnistes puissent jouer ensemble avec plaisir.

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16 décembre 2012 7 16 /12 /décembre /2012 19:14

 

Cet article est l'oeuvre de Arnaud Cuidet, Sébastien Célérin et Tristant Lhomme.

couv-CB-NF-14Publié dans le Casus Belli NF 14 en juin-juillet 2002.

 

Une vision vieille de 10 ans par des acteurs du JDR encore incontournables. Il serait amusant de partager cette vision avec eux aujourd'hui...

 

 

Rétrospective sur quelques scénarios mythiques...

 

On ne le dira jamais assez : les bons souvenirs en jeu de rôles sont souvent dus à des bonnes campagnes. Mieux, un jeu ne laisse souvent comme trace dans le paysage ludique qu'un bon scénario, qu'une histoire qui fera date dasn l'histoire du Jeu de rôles pour toujours et à jamais.

 

 

 

 

La Campagne Impériale

970Pour Warhammer.


(La Campagne impériale, Mort sur le Reik, Le Pouvoir derrière le trône et L'Empire en flammes, plus Middenheim, Cité du Loup Blanc)


Année de publication - La version française remonte à la fin des années 80.

Disponibilité - Tous les volumes sont disponibles.

L'intrigue - Complexe, allant de la petite énigme « locale» à la déstabilisation d'un empire, en passant par un long voyage fluvial et une délicieuse intrigue politique à N niveaux.

Pourquoi est-elle devenue un mythe ? - Elle présente un catalogue complet d'ambiances peu présentes dans le méd-fan traditionnel, sans oublier pour autant le tronçonnage de gobelins.

À savoir avant de vous lancer - L'Empire en flammes est un peu plus faible que les autres volumes, mais Hogshead Publishing, l'actuel éditeur de Warhammer, prévoit de le réécrire de A à Z... d'ici un an ou deux.

Intérêt historique - C'était la première fois qu'un éditeur autre que TSR se lançait dans une entreprise de cette ampleur et en se donnant de tels moyens: illustrations soignées, aides de jeu nombreuses, scénarios de qualité.

Équipement nécessaire - Les règles de base de Warhammer suffisent.

Temps de jeu estimé - Impossible à chiffrer autrement qu'en mois.

Éditeur - Descartes

Prix - Environ 20 € par volume.

 

 

 

 

Les Masques de Nyarlatothep

12259.jpgPour L'Appel de Cthulhu.


Année de publication - 1984. La version française est sortie en 1986. 

Disponibilité - Disponible dans sa 4ème édition publiée en 2012

L'intrigue - Qui a massacré l'expédition Carlyle sur les hauts plateaux kenyans ? Et pourquoi a-t-on tué cet écrivain qui semblait avoir découvert la vérité ? La réponse attend les Investigateurs au bout de six scénarios étalés sur quatre continents.

Pourquoi est-elle devenue un mythe ? L'intrigue est en béton. En jeu, elle est pleine de scènes fortes, de PNJs ultra-typés. Elle oscille sans cesse entre l'horreur lovecraftienne classique et l'aventure à la Indiana Jones.

À savoir avant de vous lancer - Étant très ouverte, elle exige un meneur de jeu capable de combler les vides. Et puis, le côté Indiana Jones/scènes d'action entraîne un taux de mortalité très élevé, si le MJ ne met pas de gants.

Intérêt historique - Les Masques... est le premier et le meilleur exemple de « campagne ouverte », jouable quel que soit l'ordre dans lequel les personnages décident de faire les scénarios.

Équipement nécessaire - Les règles de L'Appel de Cthulhu suffisent.

Temps de jeu estimé - Entre cinquante et deux cents heures.

Éditeur - Descartes. Sans Détour

Prix40 euros, variable en occasion. 

 

 

 

 

Le temple du Mal Elémentaire

3964.jpgPour Advanced Dungeons & Dragons.


Année de publication - 1985.

Disponibilité - Collector. Une nouvelle version est sortie pour la troisième édition, mais c'est une suite, pas un remake.

L'intrigue - Un temple maléfique très ancien a été « réveillé» par un dieu du Mal. Devinez qui va sauver le monde ?

Pourquoi est-elle devenue un mythe ? - Aucune autre campagne publiée par TSR ou par quiconque n'a à son actif autant de personnage tués, mutilés, blessés, terrorisés, prisonniers, envoûtés, tournés, ensorcelés, putréfiés, momifiés, drainés de niveau, pétrifiés Vous avez compris: cette campagne est dure, horrible, traumatisante.

À savoir avant de vous lancer - Oubliez tout espoir, ne vous attachez pas à votre personnage.

Intérêt historique - Le temple est LE crawling ultime. Entendez le plus bel exemple de portes/monstres/trésor, poussé à un tel paroxysme de puissance de frappe et de casse tête tactique que ça en devient de l'art.

Équipement nécessaire - Les trois Core Rules, et le Manual ofPlanes.

Estimation du temps de jeu - variable, compris entre une soirée tout le monde est mort très vite -, à plusieurs mois - tout le monde meurt lentement.

Éditeur - Descartes.

Prix - Environ 70 €.

 

 

 

 

Harlequin

4204.jpgPour Shadowrun.


Année de publication - Sortie US en 1990, jamais publié en VF (Une édition française a été publiée en 2009 par Black Book édition. L'ouvrage français regroupe Harlequin et d'Harlequin's Back)

Disponibilité - Collector.

L'intrigue - Harlequin est l'un des personnages les plus mystérieux et puissants de l'univers de Shadowrun. Sa lutte, presque son duel, contre son pire ennemi arrive à son terme. Il ne lui manque plus que... l'aide des PJs!

Pourquoi est-elle devenue un mythe ? - Elle présente la face cachée de l'univers de Shadowrun, celle qui explique la présence de la magie et les véritables enjeux du monde et des scénarios Shadowrun.

• À savoir avant de vous lancer - Harlequin est vivement déconseillée aux débutants car elle confronte le groupe à des situations et des enjeux réclamant une expérience certaine de Shadowrun.

Intérêt historique - Harlequin ne se joue pas d'une traite. Il s'agit en fait de huit scénarios à intercaler entre les runs « normaux» du groupe.
À un moment où un autre, les PJs s'aperçoivent que certains runs sont liés, et Harlequin entre en scène.

Quantité d'équipement nécessaire - Les règles de Shadowrun suffisent.

Avoir lu les romans FASA sur l'univers de Shadowrun, notamment les sagas sur les elfes, permet au MJ de mieux comprendre les implications de la campagne dans l'univers.

Estimation du temps de jeu - Une ou deux séances par run, mais il faut aussi compter le temps des runs « normaux» des PJs.

Éditeur - FASA.

Prix - Environ 120 € dans les boutiques spécialisées.

 

 

 

 

Le Souffle du Dragon

1167.jpgPour Nephilim.


Année de publication - 1994.

Disponibilité - Il n'existe plus d'emballage complet, mais on peut en commander une version contenant les photocopies des documents manquants chez l'éditeur.

L'intrigue - Quelle étrange malédiction frappe la famille de Lusignan depuis des siècles? Doit-on rendre à la Bretagne ses lutins, ses farfadets, ses créatures merveilleuses et ses monstres? Pour répondre à ces questions, une visite de toutes les légendes de Bretagne s'impose.

Pourquoi est-elle devenue un mythe ? - La chronologie impose au MJ des tests, chaque semaine de jeu, pour déterminer les actions des méchants de l'histoire. Le MJ ne décide rien arbitrairement : les PNJs gagnent des points d'activation à chaque faux pas des joueurs.

À savoir avant de vous lancer - C'est une campagne parfaite pour initier les joueurs à la densité de l'univers de Nephilim. 

Intérêt historique - Ce fut la première campagne pour Nephilim.
Elle ancra l'ambiance de cet incontournable jeu francophone. Le système de gestion des PNJs reste inégalé à ce jour.

Équipement nécessaire - Les règles et c'est tout ! Pour les fans de l'univers, Les Arthuriades est un complément indispensable.

Estimation du temps de jeu - 7 scénarios pour 7 séances de 5 à 8 huit heures de jeu. Il existe désormais toute une gamme de suppléments qui peut aider les MJs consciencieux à allonger l'intrigue ou à la rendre plus intéressante.

Éditeur - Mutisim.

Prix - 23,38 €.

 

 

 

 

La Cité des Mensonges

2363.jpgPour Le Livre des cinq anneaux.


• Année de publication - 1998.

Disponibilité - Épuisée, et pas de réédition prévue.

L'intrigue - Les PJs succèdent à un magistrat impérial qui a été assassiné alors qu'il enquêtait sur des sujets épineux - trafic d'opium, soulèvement armé et brigandage, existence des ninjas et monte-en-l'air insaisissable entre autres choses.

• Pourquoi est-elle devenue un mythe ? - Le background de la campagne est présenté dans 96 pages d'aides de jeu qui révèlent presque tout des intrigues de la cité. Le MJ possède quant à lui deux autres volumes pour gérer les interventions des PNJs et répondre en leur nom aux questions des joueurs.

À savoir avant de vous lancer - Photocopier l'aide de jeu joueurs afin que tous puissent le consulter librement pendant la partie. Il faut penser à aménager du temps de lecture entre le moment où les aides de jeu sont découvertes et la reprise de la campagne.

Intérêt historique - Cette campagne propose aux joueurs de bosser sur une intrigue dont ils peuvent absolument tout découvrir dans les aides de jeu ; il ne leur reste plus qu'à être plus malins que l'ancien magistrat.

Équipement nécessaire - Le(s) livre(s) de règles et La Voie des Scorpions  sont indispensables. Il peut être utile d'introduire les personnages et l'intrigue de Et la nuit résonnera de mille cris... avant de commencer à exploiter l'intrigue.

Estimation du temps de jeu - Difficile à dire car le déroulement de l'intrigue dépend des initiatives des joueurs. À réserver à ceux qui parviennent à se réunir souvent et surtout régulièrement - une semaine sur deux!

Éditeur VF - Siroz.

Prix - 30,35 €, si vous la trouvez en boutique.

 

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