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14 décembre 2014 7 14 /12 /décembre /2014 22:24
Prophecy : Quand soufflent les Dragons

Parce que Prophecy reste un jeu qui a marqué profondément ma "carrière" de MJ, lorsqu'un article gagne à être connu, autant le relayer !

L’histoire du JDR des 20 dernières années regorge de jeux portant des univers innovants, passionnants et inventifs …. il peut paraître donc excessif de donner à un jeu spécifique une marque de qualité comme celle que je mets sur le JDR “Prophecy”. Mon but ici n’est pas de rentrer dans les détails du jeu, dont je laisse le plaisir de la découverte à qui le voudra, mais il est plutôt de donner les clefs de ce qui fait de ce jeu une réalisation exceptionnelle.

  • Présentation éclair du socle de l’univers :

Dans Prophecy le monde, ainsi que les hommes, a été créé par les Dragons. Les Grand Dragons, les 9 premiers, sont des divinités vivantes, incarnant chacun un principe élémentaire et ayant chacune donné naissance à une race de dragons à son image. Les humains ont développé leur civilisation sur la Terre des Dragons, avec la bénédiction plus ou moins simple des Ailés selon leur personnalité. Les PJ sont donc des humains qui font partis de castes, chacune patronnée par un Grand Dragon, ce qui fait d’eux des privilégiés, puisqu’ils ont put bénéficier d’une éducation que 75% de la population n’a pas eu. Ces castes, au nombre de 8, sont : les protecteurs, les combattants, les érudits, les artisans, les prodiges, les mages, les commerçants et les voyageurs.


Le neuvième Grand Dragon, lui, n’a donné naissance à aucune caste … s’opposant aux 8 autres il est à l’origine des “Castes Noires” et il est présenté par les huit autres comme le mal absolu… mais c’est aussi lui qui a donné le pouvoir de se reproduire et la notion de la mesure du temps aux humains ….

  • Un univers de jeu cohérent, complexe, dépaysant et pourtant facile à comprendre par des joueurs débutants

Je vais directement au but avec ce point : La grande magie de Prophecy c’est de proposer un univers de jeu qui est tout aussi dépaysant qu’il est cohérent et réaliste dans son fonctionnement… et avec une qualité rarement vue dans les univers très fouillés de l’histoire du JDR : il est très facile à saisir et à s’approprier y compris pour un joueur qui aborde ce JDR pour la première fois.


L’idée de génie des concepteurs est d’appuyer tout l’univers sur des archétypes basés sur ses éléments naturels et trois voies philosophiques simples et claires. Les interactions et croisements entre ces diverses voies donne une multitude de possibilités qui se retrouvent à tous les niveaux du jeu. Il n’y a aucun raccourci de “bien” ou “mal” dans Prophecy … tout est basé sur des oppositions d’opinions et de philosophie (les Tendances) :


Les Grands Dragons incarnent la Tendance Dragon. Côté personnalité elle s’exprime par la bravoure et la grandeur des actes (agir comme si on était un dragon tout simplement), côté société elle est l’incarnation du respect de l’homme pour ses créateurs les Dragons et la société qui a été conçue sur la base de leurs enseignements.


Le Neuvième Dragon, Kalimshaar, incarne la Tendance Fatalité. Côté personnalité elle est le doute et le cynisme, côté société elle est l’ombre où se plonge ceux qui ont soufferts ou qui n’ont plus confiance… c’est une opposition à la société soi-disant “idyllique” proposée par la Tendance Dragon.


La Tendance Homme est elle incarnée par les Humanistes, des humains qui s’opposent à la soumission des hommes aux dragons. Ce sont des rebelles donc à l’ordre établi …. côté personnalité elle incarne la ruse et l’ingéniosité.


Ensuite, chaque Grand Dragon incarne un élément qui définie tout ce qui a rapport à lui …. prenons 2 exemples :


Brorne, Grand Dragon de la Pierre : Il incarne la rigidité, l’ordre et la solidité. Lui et ceux qui suivent ses enseignements sont donc peu tolérants envers les idées déviantes …. la caste qui lui est affiliée (les Protecteurs) est une structure militaire basée sur la discipline et l’ordre dans le combat.


Szyl, Grand Dragon du Vent : il incarne le voyage, la curiosité et le voyage. Lui et ses “suivants” sont tolérants et toujours en recherche de découverte et de communication. la caste qui lui est affiliée (Les Voyageurs) regroupe les éclaireurs, les chasseurs mais aussi les ménestrels.


Au final chaque Grand Dragon incarne une orientation propre de la Tendance Dragon, plus ou moins tolérante envers l’une ou l’autre des 2 autres Tendances ….

  • Des règles au service de l’univers et de l’accès facile au monde de jeu :

Sans rentrer dans le détail, sachez seulement que les joueurs choisissent donc une Caste (qui remplace les classes de PJ classiques). Chaque Caste est séparée en 5 rangs (de novice à grand maitre) et donne accès à plusieurs métiers. Chaque rang et chaque métier apporte un Privilège social et une capacité unique …. de ce fait on sait facilement le rôle et la place de chaque personne dans la société draconique …. le joueur sait juste en lisant les capacités de son PJ où il se situe dans ce monde.


Le système de jeu incarne et sublime l’univers de Prophecy … les PJs ne sont pas des “piétons”, leurs capacités en témoignent, mais ils ne sont pas largués dans une rue à la merci d’une auberge où trouver l’aventure. Ils ont un rôle à jouer dans le monde qui les entoure et les hameçons pour commencer des scénarios sont faciles et multiples pour le MJ ….


Les 3 Tendances, elles, existent et se disputent dans l’âme de tout homme …. chaque acte fera évoluer les Tendances du PJ au risque de lui faire perdre accès à certaines choses, ou ouvrir des accès à de nouvelles ….

  • Conclusion :

Je me retiens d’en dire trop, car l’univers de Prophecy est rempli de secrets et de possibilités annexes que je n’ai pas abordé …. Je ne peux dire qu’une phrase résumant cet univers sans le spoiler :


L’univers de Prophecy est tout autant cohérent et réaliste qu’il peut être dépaysant et onirique… Rien n’y est illogique ou caricatural et tout y trouve une explication qui fait corps avec le reste … A cela se rajoute l’incroyable facilité d’accès et de compréhension aux clefs de ce monde unique par le biais d’archétypiques clairs pour tous et dotés de profondeur.

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5 janvier 2014 7 05 /01 /janvier /2014 17:13

Pas de fausse joie (ou d'inquiétude) : cette ligne édotirale n'a absoluement rien d'officiel (ni officieux d'ailleurs). Elle n'est que la vision que j'avais partagé s'il devait y avoir un  Prophecy 3.

Notez que celle-ci a été pensée sans ambition excessive, car les forces de vives dédiées à Prophecy s'amenuisent. La gamme est (re-)découpée sur la base de Chroniques : des suppléments qui s'articulent autoujours autours de scénarios. Plus de détails ci-après.

 

 

! AMIS JOUEURS, PASSEZ VOTRE CHEMIN !

 

L'approche

1333Pour moi, cette nouvelle édition n'aura d'intérêt qu'avec une évolution du contexte.

A mes yeux, et en continuité de la deuxième édition, le jeu devrait connaître un nouvel Âge.

« Les Âges sombres » pourraient représenter la façon dont j'imagine le nouveau ton du jeu : beaucoup plus sombre.

Khy est mort, le Fléau a frappé Ozyr qui mène une guerre ouverte aux Voyageurs. Le monde est sur le point de retomber dans la guerre (entre dragons). Dans ce contexte, les Pjs pourront choisir d'encourager un camp ou l'autre.

 

Ne soyons toutefois pas (trop) ambitieux. Au vu des participants au projet, mieux vaut viser petit (peu de neuf) pour redorer le blason du jeu. Et qui sait ? Peut-être aura-t-on des surprises à la sortie ?!

 

 

Proposition de ligne éditoriale

(Les questions de droits d’auteurs ne sont pas considérées)

 

Changement de structure de la gamme existante, avec modifications mineures (contexte et mise à jour BG) :

  • 1 livre du Joueur (règles + infos Castes + présentation light du monde)

  • 1 livre du MJ (Dragons + secrets du Monde + Prophétie + Fléau + conseils + monde).

 

Au lieu de faire des livrets draconiques, on décline en thème. Les informations géographiques sont, au choix, soit intégrées dans le livre du MJ (ce qui risque d’en faire un supplément conséquent), soit intégrées dans les suppléments scénarios.

 

La gamme éditoriale (dans l’ordre de parution ; 2 chiffres identiques signifient que les suppléments sont publiés en même temps) :

1. Livre du Joueur (Prophecy 2bis "édition anniversaire") : présentation générale “light” (réduction des infos géographiques qui seront intégrées aux recueil de scénarios) + règles + les Castes.
Pas de scénario intégré : le supplément sera publié/diffusé en même temps que la sortie du Chroniques 1.

1. Chroniques propheziennes 1 (PDF gratuit + offre papier pour les souscriptions)

2. Chroniques propheziennes 2

3. Chroniques propheziennes 3 (PDF + Lulu.com)

3. Ecran

4. Livre du MJ + Les Grands Dragons et leurs secrets (papier)

5. Chroniques propheziennes 4 (papier)

6. Chroniques propheziennes 5 (papier)

7. Prophecy 3 avec nouveau contexte : Les Âges sombres

 

 

Buisness plan

Sans une aide financière significative, ça ne sera pas facile... Les illustrations coûtent chères, mais font vendre. Dans cette proposition éditoriale, l'accent est donné sur l'existant afin de relancer le jeu (et ressouder la communauté).

 

Il faudrait discuter avec un éditeur pour le côté financier. Dans le coin, on a Pulp Fever mais je ne crois pas que Prophecy corresponde à son créneau. De plus, les droits sont propriété d’Asmodée.

 

 

 

Chroniques-01Usage du PDF

Ça marche, c'est gratuit : il faut en profiter. Outre le projet Chroniques propheziennes 1 et 3, je pense qu'il faut officialiser les aides de jeu que nous trouvons les plus utiles : les auteurs sont félicités pour leur travail, sont encouragés et ça fait parler...

Le travail que j’ai réalisé pour Nephilim (les Palimpsestes) a bien marché. Je proposais toutes les mois une aide de jeu ou un scénario (déjà publié sur le Net ou sur les magazines morts aujourd’hui).

 

 

Le coeur de projet

Supplément Scénarios = Chroniques Propheziennes

- Objectif : permettre de faire JOUER à Prophecy.

Cette série de scénarios permet de créer un groupe de PJ débutants et de leur faire traverser les périodes de Prophecy 1 et 2.

- Contenu : Des scénarios qui se suivent afin de permettre au MJ de mener d’exploiter facilement l’ensemble des ressources dispensées (exception faite des Chroniques 3, cf. ci-après).

(Sur la base de scénarios officiels existants : les PJ démarrent à Omya, partent pour Sylwin Azurel – implanté arbitrairement au SO d’Omya – puis remonteront le royaume jusqu'à l'Empire de Solyr.

T0 au début de l'été, pour éviter que Onyr soit au sud du Royaume.)

 

  • Chroniques Propheziennes 1

Cet opus permet de dresser un groupe de PJ débutants dans la région de Pomyrie.

Ces scénarios sont sélectionnés pour leur facilité de maîtrise et leur faculté à présenter en douceur les Tendances.

NB : Sylwin Azurel est, pour le coup, placée au sud-ouest d'Omya.

NB2: ces scénarios étant déjà dispos sur net, ils doivent le rester et donc être proposés gratuitement.

Reste à décider si nous faisons des ajouts sur ces PDF (genre "conseils de maîtrise") ou si une version complète fera l'objet d'un supplément papier à faible coût : Lulu.com ou offert aux souscripteurs.

 

(0. conseils de maîtrise)

1. Omya : Retour aux sources / partie 1 (Prophec2)

2. Sylwin Azurel : La Horde Sauvage (Prophecy 1)

3. Sylwin Azurel : Les ruines de Darem Ilam et le cristal de Larme (Prophecy 1)

4. Dornastyl : Retour aux sources / partie 2 (Prophec2)

5. La Confrérie des Parfaits (Backstab 34)

 

 

  • Chroniques Propheziennes 2

Cet opus suit en droite ligne le premier. Les Pjs quittent leur région pour le Nord jusqu'à l'Empire de Solyr.

NB : l'ouvrage commence par une liste de conseils pour encourager les Joueurs Pjs à quitter leur Domaine de Dornastyle.

 

0. Conseils + lecons de geographie : Pomyrie + Solor + Empire Zûl

6. (quelque part en Pomyrie) : La source de tous les mots / partie 1 (Les compagnons de Khy)

7. Près de Solor : Les portes célestes (Les Enfants de Heyra)

8. Griff : Là où reposent les morts (Les Foudres de Kroryn)

9. Griff : Les mangeurs d'âmes (Les voiles de Nenya)

10. Pomyrie → Solyr : Le sang de Kezyr (Ecran Prophecy 1)

 

 

  • Chroniques Propheziennes 3

Scénarios indépendants et synopsis.

Du neuf ou du ressucé (en fonction des droits que nous aurons pu récupérer), ces scénarios doivent alimenter la gamme et pourront faire l'objet de diffusions PDF régulières.

Une fois l'ensemble mis en cohérence (tous les scénarios màj et publiés en PDF), nous pourrions proposer une sortie papier sur Lulu.com (impression à la demande).

L'idée n'est pas de faire de l'argent avec ces scénarios mais d'entretenir la (sur)vie de Prophecy.

 

11. (Nord d'Yris) : Qui sème le vent... (Les orphelins de Szyl)

12. (vers Kern) : la croisade des damnés (Les écailles de Brorne)

13. Solyr/Jasport : Sous le regard des dragons (Les Versets d'Ozyr)

 

Pistes secondaires / optionnelles (ou scénarios « fils rouges ») :

14. (dans les montagnes) Entre le marteau et l'enclume (Les Forges de Kezyr)

15. (Empire de Solyr) : La source de tous les mots (Les Compagnons de Khy)

16. L'éveil des dragons (Backstab 35)

17. opposition Erudits VS Voyageurs (suite à une découverte)

18. Le cimetière des dragons (Backstab 37)

19. La pierre et la lame (Backstab 18)

20. …

 

 

Prophezine6 web


  • Chroniques Propheziennes 4 : les guerres humanistes

0. Empire de Solyr + Yris + Royaume de Kalimsshar

21. Les guerres humanistes 1 (Les Grands Dragons)

22. Les guerres humanistes 2 (Les Secrest de Kalimsshar)

23. Les guerres humanistes 3 (Yris, Flambeau de l'Humanité)

 

 

  • Chroniques Propheziennes 5 : la 4ème croisade

Scénarios + nouveau contexte

 

 

Bien entendu, ceci ne constitue qu'une base de départ. Car après, toutes les idées sont bonnes mais il faut des bras, du sérieux... et de la passion. Mais ce jeu en vaut vraiment la chandelle.

 

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26 décembre 2013 4 26 /12 /décembre /2013 17:56

Prophezine6_web.jpgAprès de longs mois passés à élaborer la maquette, découvrez le Prophezine 6 en PDF !

Un travail issu de la Communauté Prophezine (http://prophezine.laurentbuisson.fr/) "cristalisé" par le travail en duo de Grégory Dayon et Nicolas Tauzin !

 

On murmure dans les milieux autorisés que le Prophezine 1 serait en cours de maquettage...

 

Télécharger Prophezine 6 web (7 Mo)

Télécharger Prophezine 6 impression 300 dpi (15 Mo)

 

 

 

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25 juin 2011 6 25 /06 /juin /2011 08:53

Ce PJ fut incarné par Etienne pendant 3 ans consécutifs.

 

Son personnage fût la source d'innombrables aventures qui ont gravité pendant la campagne principale : la belle Kashia, le secret de son père que jamais il ne trouva.

Dommage, il n'était plus qu'à quelques "encablures" d'y parvenir...

 

 

* * * * *

 

 

 

Joram (Etienne) : un Protecteur pour Prophecy

 

 Joram est né dans une des nombreuses familles habitant Nivène. D'un père qui avait commencé sa vie dans la Caste des Protecteurs, mais qui au bout de nombreuses années a succombé à l'appel de l'inconnu. Attiré par le voyage et les nouvelles rencontres, le père de Joram, Anaphor Land, se joindra à la Caste des aventuriers et deviendra ensuite un aventurier à la réputation solide. La mère de Joram (Ukténia), ancien membre active de la Caste des artisans dans le domaine du verre, tenait une grande boutique de verreries.

 

C'est donc dans une maison haute en couleur que Joram vit le jour en même temps que Toaï, son frère jumeau.

 

Très jeune, Joram est très vite attiré par la Caste des Protecteurs, qui lui permet d'exploiter à la fois ses facultés physiques et ses facilités dans le domaine social. En effet, Joram se découvre un don pour le relationnel. Un peu plus petit que la moyen, mais avec un physique très athlétique, Joram est durant de nombreuses années appelé "Jolie cœur" par ses compagnons Protecteurs : sa réputation n'est plus à faire, il mêle à son physique agréable, un charme qui lui permettra bon nombre de conquêtes durant sa jeunesse dans la ville de Nivène.

 

Alors que Toaï décide de suivre la voie de son père en choisissant la Caste des aventuriers. Et à l'approche de ses 20 ans, il est promis à un bel avenir dans cette Caste.

 

Mais à l'approche des 26 ans de Joram ; tout bascula. Alors que toute sa famille était réunie au Sud (.....cité de défense en bordure du royaume d'ankar.......) d'Ankar, à l'occasion d'une nouvelle découverte de frère et de leur anniversaire. Alors qu'ils fêtaient leurs retrouvailles, toute la partie Sud de la (.......cité........) fut attaquée par des créatures venues du territoire de Kalimsshar. Dès le début de du combat, Joram sombra dans l'inconscience sous le poids des hordes. A son réveil, il découvrit un spectacle d'horreur : toute la partie Sud de la cité était détruite, un chaos profondément marqué par le fatalisme ; certains corps n'avaient plus de peaux, d'autres étaient lacérés, pendus ou encore empalés sur des pieux. Les survivants pleuraient les habitants disparus. A la vue des corps de ses parents meurtris, mais ne trouva pas le corps de son frère. Joram était le seul survivant de ce massacre. Il apprit, par la suite, que les ennemis avaient fait un grand nombre de prisonniers, son frère devait donc en faire partie. Il se jura de le retrouver.

 

Depuis ce jour, une cicatrice marque l'épaule gauche de Joram. Mais son cœur est plus profondément marqué par cet événement : depuis ce jour, il se retrouve en position d'échec à chaque fois qu'il s'agit de défendre des proches dans des moments critiques.

 

Les années suivantes, Joram s'est concentré sur sa progression au sein de la Caste des Protecteurs. Appréciant cet acharnement, Percolar, actuellement capitaine a accepté de devenir son Mentor. Et c'est au cours de son entraînement que son élève s'est découvert un sens particulièrement aigu du combat.

 

Percolar porte en son élève beaucoup d'espoir car il a vu en lui, un Protecteur loyale et qui respecte naturellement les Grands Dragon ; ces préférences se portant sur Brorne, bien entendu. Et il a aussi détecté en Joram un certain effroi pour la technologie...

 

Mais, dernièrement, certaines choses ce son passées et les supérieurs de Joram lui ont conseillés de quitter sans tarder Nivène. Ayant une formation de garde de corps, la protection d'Henry Estubal (un ancien commerçant qui s'est lancé dans la politique récemment) jusqu'à Sylwin Azurel pour établir des échanges commerciaux.

 

Joram n'a aucune idée de la nature de ces "choses", mais il a accepté d'escorter Henry Estublal. Ils partiront prochainement pour la cité des Larmes (Sylwin Azurel) par la caravane d'un certain Maître Shomkar.

 

La route se révèle sans problème et après avoir traversé quelques petits villages situés sur les côtes, la Cité est maintenant à portée de vue.

 

La caravane arrive à Sylwin Azurel...

 

 

 


A tous ceux qui ont bravé les mille dangers de ces terribles terres et déjoué les plans machiavéliques des Puissants Grands Dragons.

A tous ces personnages qui ont su préserver le visage du Royaume de Kor et rentrer dans les légendes d'un univers ; celui de Prophecy...


A Mia, Joram, Maturin, Spike et sans oublier la plaisante participation de Eric …


 

 

Merci à ce Joueur infatigable qui a trouvé le courage d'écrire les suites de nos aventures.

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23 mai 2011 1 23 /05 /mai /2011 18:08

 

Un Combattant incarné pour Xavier pendant plus d'un an.

 

Un personnage qui a connu un destin (et une fin) sans pareil : il a laissé place à un nouveau Combattant, plus puissant et plus efficace, et au Joueur le plus optimisateur d'entre nous.  

 

 

 

* * * * *

 

 

 

Maturin (Xavier) : un Combattant pour Prophecy

 

 

Maturin est né dans un petit village au Sud de Dungard (la cité du Grand Dragon du Métal). Le village, qui se nommait Matahari, vivait de façon prospère généralement, seuls quelques petits affrontements de clans Zûl venaient troubler ce lieu calme et prospère.


Vivant seul avec sa mère Irania, il n'a jamais connu son père. Irania lui disait qu'elle l'avait rencontré alors qu'elle vivait à Sidarta, son village natal. Suite à une attaque de mercenaires commandés par un seigneur voisin (Galahar), Sidarta avait presque rasé mais alors que la fin arrivait, un groupe de Protecteurs avaient sauvés inextrémis les survivants, balayant toute menace mercenaire. Parmi leurs sauveurs, il y avait un homme, Rédrak Bré. Cet homme l'avait séduit et ils s'étaient aimés pendant 3 jours. Durant le cycle de la Première Lune (saison d'automne), Rédrak Bré lui avait rendu visite mais dès les premiers jours du Cycle de la lune (période hivernale), elle ne l'avait jamais revu. Pendant toutes les années qui suivirent celle-ci, Irania ne pris jamais de mari. Il y avait eu pourtant de nombreux prétendants tant Irania était belle et douce, mais aucun parmi tous ne parvient à ébrécher l'amour qu'elle vouait à Rédrak Bré, ce Protecteur au regard de braise intense et à la voix limpide.


Irania appartenait à la Caste des Erudits, et devient gardienne du petit temple de son nouveau village (Matahari), dédié aux Grands Dragons. Elle était respectée de tous et sa parole égalait parfois l'autorité du chef du village. Mais toujours avec une infinie délicatesse qui cachait une diplomatie impartiale.

 

En image à son éternel Amour, Irania avait orienté Maturin vers la Caste des Protecteurs, et c'est avec une exceptionnelle réussite qu'il rentra dans la plus prestigieuse école de cette Caste qu'il rentra (située à Kern, capitale du Grand Dragon Brorne).

 

Plus tard, alors que Maturin avait alors une vingtaine d'années et qu'il se trouvait à Matahari, le village fût attaqué par une horde sous la coupe de Kalimsshar. Cette fois, tout le village fût entièrement rasé et Maturin resta le seul survivant de ce massacre. Depuis ce jour, il voue une haine profonde au Maître  du Royaume de Kali (Le grand Dragon Kalimsshar) et à ses serviteurs.

 

Maturin est un homme pour qui l'honneur et le respect de la vie sont des valeurs fondamentales. Sa conviction est telle que ses interlocuteurs peuvent sentir sa bravoure et son sens de l'honneur.

 

Un peu plus petit que la moyen, mais avec un physique très athlétique, Joram est durant de nombreuses années appelé "Jolie cœur" par ses compagnons Protecteurs : sa réputation n'est plus à faire, il mêle à son physique agréable et un charme qui lui permettra bon nombre de conquêtes durant sa jeunesse dans la ville de Matahari.

 

Mais la vie de Maturin reste pour lui une grande source d'inquiétude. Durant toute son adolescence, Maturin s'est senti supérieur aux autres. Non pas qu'il se sentait différent nu supérieur, mais tout ce qu'il entreprenait il le réussissait, même là où nul autre ne réussissait. Lors de sa formation de Protecteur, à aucun moment, il ne rencontra la difficulté. A tel point qu'un jour, au combat, il triompha d'un de ses professeurs qui était reconnu comme un grand combattant compétent et expérimenté  alors que Maturin arrivait à peine à sa douzième année. Cette histoire demeura toutefois secrète suite à la décision du Maître de Caste qui tenait autant à préserver la réputation de son formateur dans l'art du combat qu'à préserver l'avenir d'un élève plus que prometteur. En effet qui ne tenterait pas de défier quelqu'un d'aussi jeune avec une réputation de cette envergure ? Dès lors, Maturin resta aussi discret que possible quant à ses véritables compétences... qui ne cessaient de l'impressionner.

 

Mais ces professeurs le n'étaient pas dupes et ils comprirent que Maturin ne donnait jamais le meilleur de lui-même. Et après une mise à l'écart qui dura 10 jours, il fût conduit devant Brorne lui-même.

 

Cette confrontation resta gravée dans la mémoire de Maturin. A la vision du Grand Dragon, Maturin se senti complètement submergé de sentiments contradictoires. Il se sentit complètement "transparent" sous le regard de Brorne et complètement subjugué par la puissance de celui qui lui faisait face. Son entrevue avec le Grand Dragon ne dura pas plus que quelques minutes au bout desquelles Maturin fut ramené complètement bouleversé. Il demeura sous le choc pendant une dizaine de jour. Il ne comprenait pas ce qu'il lui était arrivé devant le Grand Dragon de sa Caste. Depuis ce jour il est perturbé et cherche à comprendre ce qu'il lui ait arrivé.

 

Quelques jours plus tard, le Maître de le Caste des Protecteurs l'envoya dans une petite ville afin d'y faire respecter les Lois Draconiques. Aucune explication lui fut donnée, ses supérieurs prétextèrent juste qu'il avait accompli sa formation et devait maintenant assumer son rôle de Protecteur. Il alla donc commencer sa carrière à Alésia.

 

Seule une poignée de Protecteurs résidaient dans ce village de quelques centaines d'habitants.

 

Cependant, un soir, seul dans un marais qui bordait Alésia, alors qu'il sombrait dans la tristesse en repensant à sa mère une voix vient rompre sa solitude, un murmure dont le timbre évoquait une sombre puissance. Maturin se leva et scruta les environs pour savoir qui avait bien pu lui parler. Mais tout autour de lui il n'y avait rien d'autre que les arbres pétrifiés du marais, l'eau croupie et la brume glaciale. Ce qu'il avait entendu n'était pas humain. C'était une voix aussi vieille que le temps, aussi forte que la tempête tout en étant aussi douce que la brise. Une voix emplie de menace et de réconfort, une voix obsédante et terrifiante. C'est alors qu'il distingua dans le brouillard la forme gigantesque d'un dragon, dont les yeux jaunâtres transperçaient son âme. Il était posé sur un monticule rocheux autour duquel s'ébattaient des dizaines de vers gigantesques. Maturin sentit son sang se glacer. Face à une telle créature, il ne pouvait strictement rien faire....

 

Pourquoi ne l'avait-il laissé en vie ? Cette question hantait Maturin depuis des jours. Le dragon noir aurait pu le tuer mais, au lieu de cela, il s'était proposé de l'aider. Après quelques secondes de silence, le dragon révéla à Maturin qu'il possédait en lui la magie des dragons. Il lui apprit aussi l'existence d'un mage qui vivait non loin d'Alésia. Puis il disparut.

 

Après avoir réfléchi à la signification de ce qui le dragon de l'ombre avait appelé "la magie des dragons", Maturin décida d'aller voir un membre de la Caste des Mages isolé à la lisière des marais pour ne pas éveiller l'attention sur lui. Ce mage se nommait Fusika Ce dernier accepta de tenter de lui enseigner l'art long et ardu qu'est la magie. Et c'est en quelques jours, où d'autres personnes même douées mettent des années pour y parvenir que Maturin découvre les arcanes de la magie. Il se découvre des sorts de la Pierre sans même que le mage lui apprenne.

 

Au bout de quelques heures, Maturin, présent un danger. Suivant son instinct, il saisit le vieil homme par le bras et l'entraîne hors de la maison. Quand ils furent à bonne distance, Maturin s'arrêta et jeta un coup d’œil à la vieille demeure. Soudain, elle vola en éclats, sur ses ruines, se dressa un gigantesque dragon, un dragon dont la peau de pierre était la marque de Brorne. Il leva sa gueule béante vers les cieux et poussa un rugissement qui fit trembler le firmament. Puis il baissa la tête et darda son regard en direction des fugitifs. Maturin savait qu'il le voyait, pourtant il ne fit rien. Il battit l'air de ses puissantes ailes et s'éleva dans le ciel.

 

Le jeu des dragons est subtil, pensa le Protecteur. Il était évident que Brorne l'avait soumis à une sorte de test et que lui, Maturin, était une des pièces d'une partie d'échec que se livraient les puissances du monde. Aujourd'hui son avenir était plus qu'incertain. Alors qu'il était sur le point de devenir Elu, de partager un Lien privilégié avec les dragons, il se retrouvait dans la peau d'un fugitif. Mais une chose était sûre : quoi que les Grands Ailés avaient en tête, ils n'en avaient pas fini avec lui.

 

Le mage, décida de quitter Maturin et tous les malheurs que celui-ci semblait apporter. Il partit dans la journée même. Et Maturin n'entendit plus parler de lui.

 

Durant de longues semaines, Maturin s'est demandé d'où lui venait ses dons et pourquoi il avait réagi ainsi en présence des ailés qu'il avait rencontrés. Il ne trouva pas de réponse.

 

Une année plus tard, par une nuit très noire. L'air était si étouffant que Maturin se réveilla en sursaut. Il alla à la fenêtre pour respirer. Il n'y avait pas de souffle, pas un bruit. Il eut l'impression de d'entendre une voix profonde. "Viens !" murmura-t-elle. Maturin se sentait appelé au cœur de la foret, par une mélopée. Tout le village était parfaitement paisible. Il partir seul et sans adieux.

 

Il marchait sans but précis depuis plusieurs jours. Il s'était enfoncé au cœur de la forêt, sans promesse de revoir un jour Alésia. Mais à aucun moment, il ne cédait au doute. Bien au contraire, sa destinée lui semblait de plus en plus claire. Il était Elu. Pendant qu'il se faisait ces réflexions, le jour finissait de s'éteindre. Des bruits, des craquements s'élevaient autour de lui. Il se surprit à frissonner. "Le froid" se dit-il, refusant de reconnaître qu'il n'était pas rassuré. Il alluma un feu dont la chaleur le réconforta. Il prit son arme et s'adossa à un arbre aux formes étranges pour passer la nuit. Au petit matin, il reprit sa route, plein de confiance en soi. Le soleil allait se lever mais il se mit à faire de plus en plus sombre. Tous les bruits de la forêt se turent et un puissant courant d'air le fit tituber. Il leva la tête pour découvrir, émerveillé et terrifié, un dragon qui se posait prés de lui. Il était haut d'au moins dix mètres mais il en avait déjà vu des plus grands. Le dragon était d'un vert émeraude, écailleux avec de petites oreilles et deux vastes ailes sombres.

 

Dès qu'il s'en sentit capable, Maturin dit :

"Vous êtes là pour moi ?"

Il le fixait mais ne répondit pas. Au lieu de ça, une voix parla dans sa tête.

"Oui, Maturin, je suis venu te chercher". Il connaissait son nom. Il reconnaissait la voix qui l'avait appelé.

Il continua :

"Je suis Oryme, tu dois te rendre à Sylwin Azurel pour accomplir ton destin".

Maturin resta muet.

"Il n'est pas encore temps de te révéler ce que tu dois savoir. Tu n'es pas encore prêt. Un jour prochain peut-être. Mais va, tu ne dois plus attendre. La prophétie est en route".

Et là sans un mot de plus, le dragon s'envola.

 

Maturin partit alors en direction de Sylwin Azurel...

 

 

 

 

Les plus connaisseurs en matière de Prophecy reconnaîtront certains "signes" d'une nature bien particulière...

 


A tous ceux qui ont bravé les mille dangers de ces terribles terres et déjoué les plans machiavéliques des Puissants Grands Dragons.

A tous ces personnages qui ont su préserver le visage du Royaume de Kor et rentrer dans les légendes d'un univers ; celui de Prophecy...


A Mia, Joram, Maturin, Spike et sans oublier la plaisante participation de Eric …


 

 

Merci à la pugnacité de ce Joueur qui a su pousser son Art de combat jusqu'à son paroxysme.

 

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18 mai 2011 3 18 /05 /mai /2011 21:26

Celle-ci n'a jamais été présentée à mes Joueurs. Simplement parce qu'après leur première interrogation (lire : Interrogation Prophecy), ils sont devenus de véritables "éponges" de connaissances. A plusieurs reprises, ils m'ont interrogé sur la possibilité d'une deuxième interrogation...

Je crois qu'ils l'attendaient avec impatience, car tous espéraient profiter de points ainsi "facilement et rapidement" gagné.

 

Malheureusement pour eux, l'occasion ne s'est jamais représentée.

Nous avons pourtant joué 3 ans et demi.

 

Paix aux âmes de leur Joueur et voici les questions quxquels ils auraient pu être confronté !

 

Merci à eux !

 

Interrogation de Prophecy (2, en cours de rédaction)

 

répondez aux questions ci-dessous et totalisez le maximum de points d'expérience.

Consigne : notes de jeu autorisées.

 

  • Enumérez les fondements de la société : les Edits draconiques (1 EXP)
  • Par ordre de naissance, classez les noms des Grands Dragons, leur élément et leur Caste (3 EXP)
  • Citez 2 régions du Royaume de Kor (1 EXP)
  • Indiquez le nom de 5 Cités Draconiques (2 EXP)
  • Qui a donné naissance à Szyl ? (1 EXP)
  • Quelles sont les positions géographiques d'Onyr durant tout un cycle ? (2 EXP)
  • Quel est le nom de votre premier instructeur de Caste ? (1 EXP)
  • Vous disposez de 20 minutes pour répondre à ces questions.

Bonne chance.

 

Points d'Expérience Total : 11/EXP

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16 mai 2011 1 16 /05 /mai /2011 21:06

Après près de 2 ans de campagne de Prophecy avec la même table, j'ai voulu "mesurer" le niveau de connaissances que mes joueurs avaient du monde.

Je vous l'accorde, cette idée était bien saugrenue... Mais ni une, ni deux : interro surprise à la place d'une courte séance de jeu. Expérience notée en EXP, bien entendu ! Un joueur ne se déplace pas pour rien ;-)

 

dirtymj 

Vous auriez vu leurs têtes ! Dire qu'ils ont tenté de tricher à la remise des copies serait un doux euphémisme. 

Mais lorsque j'ai éparpillé chacun d'eux dans un coin (différent !) de la pièce, ils se sont décomposés.

 

Leurs notes ont été catastrophiques (j'ai corrigé directement ensuite) pour la majorité, mais ils en conservent tous un souvenir incroyable. 15 ans plus tard, nous en parlons encore...

Et chose positive, la partie suivante, tous étaient devenus incollables sur l'univers de jeu. Comme quoi, cette idée tordue leur a été profitable.

Quel bonheur d'avoir des Joueurs impliqués.

 

Alors, si l'idée vous titille, n'hésitez pas. Mais ne soyez pas trop exigent. La majorité des questions doit rester simple et le sujet doit avoir été abordé à plusieurs reprises.

 

Je pense que la chose a marché pour mes joueurs pour plusieurs raisons :

  • Ils étaient soudés et nous jouions fréquemment (au moins 1 fois par semaine)
  • Ils jouaient tous depuis plus d'un an (près de 2)
  • Nous avions bien étoffé les PJ qui étaient impliqués dans leurs aventures et dans l'univers

      http://img.over-blog.com/299x291/0/45/76/60/OCTOBRE-NOVEMBRE-2008/point_d_interrogation.jpg

 

Si jamais vous avez la chance d'encore joueur à Prophecy, voici les questions posées à mes Joueurs ce jour là.

 

Bien entendu, la forme était bien différente : une vrai feuille d'interrogation avec les encadrés, les barêmes, le questions numérotées, l'encadré pour la note globale, le nom etc.

 

 

Répondez aux questions ci-dessous et totalisez le maximum de points d'expérience.

Consignes : simple et concis ; pas de longue phrase. Aucun document autorisé.

 

  • Quels sont les noms respectifs des Personnages-Joueurs habituellement présents à votre table ? (1 EXP)
  • Enumérez les fondements de la société draconique : les 4 Edits draconiques (2 EXP)
  • Ecrivez les noms des Grands Dragons et rattachez-les à leur Caste respective (4 EXP + 1 EXP si l'ordre de naissance des Grands Dragons est respecté)
  • Indiquez le nom de 3 Cités Draconiques (2 EXP)
  • Inscrivez l'Interdit(s) de votre personnage, ou décrivez-le en quelques lignes (1 EXP)

 

Vous disposez de 20 minutes pour répondre à ces questions.

Bonne chance.

 

Points d'Expérience Total : /10

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1 mai 2011 7 01 /05 /mai /2011 20:17

Ces rumeurs sont issues du Livre de base de Prophecy. Elles pourront constituer de bonnes sources d'informations pour les Gardiens créatifs ou permettront simplement d'apporter de la consistance à votre univers.

 

 

 

Dans l'Empire de Solyr :


Des rumeurs prétendent qu'un quatier entier d'Yris aurait été détrui par un Grand Dragon de Kroryn devenu fou subitement. Seule l'intervention rapide et violent d'une dizaine d'autres grands dragons a permis d'éviter de plus grandes destructions. Nul de semble savoir ce qui aurait pu provoquer cette crise de folie.

 

 

En Pomyrie :


Une caravane de bateleurs aurait découvert une créature magnifique à la bordure de la forêt de Solor. Des foules entières se déplaceraient en Pomyrie afin d'entendre le chant merveilleux de cette étrange créature.

 

 

Dans l'Empire Zûl :


Il semblerait que la nouvelle alliance de tribus situées à l'ouest de l'empire Zûl soit parvenue à capture de nouvelles oasis et à verrouiller de manière efficace le désert intérieur. Pour l'instant, le problème reste interne à la nation Zûl, mais certains marchands commencent à s'inquiéter sérieusement d'une future aggravation de la situation.

 

 

Dans l'Ile de Jaspor :


Des centaines de mercenaires et d'aventuriers font actuellement  route vers Jaspor. Ils sont attirés par une alliance de princes marchandes à ceux qui sauraient retrouver les traces d'une mystérieuse cité oubliée. Les rumeurs prétendent aussi que plusieurs dizaines de groupes mal préparés auraient disparu au cours de cette quête les menant au coeur de la forêt de Solor.

 

 

A Griff :


Des rumeurs récentes racontent que les dirigeants de l'Inquisition seraient de plus en plus inquiets de la situation de la ville de Griff. Ils verraient d'un très mauvais oeil les trois Tendances coexister tranquillement au sein d'une même ville. Certains prétendent que l'Inquisition s'apprêterait à prendre rapidement des mesures pour faire en sorte que Griff devienne pas un exemple pour corrompre d'autres cités.

 

 

Dans la forêt Mère :


D'étonnant récits parviennent de la Forêt Mère. Des voyageurs racontent que certains monastères reculés seraient tombés aux mains des adeptes de Kalimsshar. Le plus inquiétant étant que les Prodiges ainsi qui vivent en ces lieux n'auraient pas été simplement éliminés, mais plutôt corrompus. Bien évidement, tous les Prodiges qu'il est possible de rencontrer nient qu'une telle corruption puisse exister et ils répètent fièrement qu'ils restent la seule caste capable de résister aux pouvoirs de corruption du Neuvième Dragon.

 

 

Dans les Marches Alizées :


Quelques voyageurs racontent que des Humanistes, vivant reclus au coreur de l'une des baronnies des marches Alysées, seraient parvenus à concevoir une machine capable de voyager dans les airs. Une telle chose paraît bien impossible, mais quelques dragons de Brorne et de Szyl sont partis enquêter et mettre un terme à de tels agissements si cette rumeur devait s'avérer exacte. Du coté des factions humanistes, on raconte que quelque dragon de Khy seraient partis afin de venir en aide à de tels mécaniciens de génie.

 

 

Dans le Royaume des Fleurs :


Au coeur du Royaume des Fleurs, un groupe de mages serait parvenu à obtenir une fleur réunissant l'essence même de chacun des Grands Dragons. Malheureusement nul ne sait à quoi peut bien ressembler, ou quels peuvent être les pouvoirs d'une telle merveille car les mages ont été sauvagement exécutés et la fleur dérobée peu après l'annonce publique de sa création. Une forte récompense est promise à toute personne susceptible  d'aider à retrouver les coupables de cet odieux crime.

 

 

Aux abords de la Forêt Mère :


Aux abords de la Forêt Mère, un groupe de chasseur vivant en bordure de la Forêt Mère est parvenu à découvrir un étrange animal en passe de devenir rapidement la coqueluche de toutes les jeunes femmes nobles des royaumes environnants. Ces petites créatures seraient des petites boules de poils de toutes les couleurs et de la taille d'un poing. Aptes à vivre en symbiose avec un être humain, ces petites bêtes dégageraient différents parfums en fonction des états d'âme de son porteur. Elles seraient aussi capables d'émettre des parfums soporifiques permettant de protéger le porteur d'agressions physiques. Nul ne semble cependant savoir d'où viennent exactement ces créatures.

 

 

En Pomyrie :


Une étrange maladie sévit semble-t-il en Pomyrie. Ce mal étrange n'affecte que les pratiquants de la magie. Les victimes deviendraient peu à peu incapables d'utiliser leurs talents magiques avant de se mettre à dépérir rapidement. Nul ne sait comment est apparue cette maladie mais les observateurs estiment qu'elle est différentes du Fléau. Il pourrait s'agir d'un petit parasite ne s'attachant qu'à des utilisateurs de la magie. Pour l'instant les effets de cette maladie ne se sont que peu répandus, mais l'incertitude commence à s'installer et de nombreux mages quittent actuellement cette contrée.

 

 

Quelque part en mer :


La nouvelle a rapidement fait le tour de tous les ports de Kor, un navire serait parvenu à découvrir une immense île non répertoriée sur les cartes au coeur de l'Interdit. Ces intrépides marins seraient en effet parvenus magiquement  à échapper à la vigilance d'Ozyr. De nombreux bibelots merveilleux et exotiques se négociant à prix d'or au marché noir prouveraient que cette expédition a bien eu lieu, et qu'elle est parvenue à entrer en contact avec des populations humaines indigènes. Malheureusement les nombreux autres navires qui ont tenté l'aventure ont rapidement sombré en raison des assauts dus à la colère d'Ozyr. Nul ne connait le nom du navire de et des aventuriers ayant réussi un tel exploit, mais nombreux sont ceux qui désirent le découvrir...

 

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18 avril 2011 1 18 /04 /avril /2011 20:30

Ce PJ fut incarné par Audrey (magnifiquement je dois le reconnaître).

 

Injuste hasard est le Destin ; mon plus court background pour la Joueuse Archiviste la plus compétente de tout le royaume. La plus longue histoire de notre campagne, sans hésiter.

 

 

* * * * *

 

 

Mia (Audrey) Artisan pour Prophecy

 

Fille aînée d’une famille nombreuse, Mia a rapidement contractée la manie de tout vouloir garder. Plus grande que la moyenne, au corps athlétique, c’est une fille à tendance plutôt “manuelle”. Fille de deux parents fermiers, elle a vécu à la campagne toute son enfance dans le village de "Plaines-Humides". Loyale et communicative, elle n’a aucune difficulté à s’intégrer. De plus, sa passion des animaux et son admiration pour les bijoux, l’ont mené à devenir une apprentie artisan active aux cotés du joaillier du village ; monsieur Loiseau qui était aussi un protecteur efficace de la faune. Ce dernier, avait trouvé en Mia une joaillière née ; patiente, attentionnée, aimable et serviable. Cette fille présentait aussi les caractéristiques prisées pour cet art ; féminine (=sexy) et coquette.


Cependant, lors de son apprentissage de joaillière, cette dernière contracte un sentiment d’échec le jour où le garçon qu’elle portait secrètement dans son cœur est venu lui demander un service qu’elle n’a pas réussi à rendre. Depuis ce jour, chaque fois qu’une personne de la gente masculine (et pour qui elle éprouve une quelconque attirance) lui demande un service, elle s’en sent incapable.

 

Généralement crédule et innocente, Mia montre dès l’adolescence, une certaine méfiance envers la gente masculine.

 

Dans la maison familiale, entourée de ses quatre sœurs ; Tina, Chiara, Fiona et Andrea, et de ses parents ; Marius et Dorémy, Mia semble se détacher petit à petit, rêveuse et curieuse elle regarde l’avenir d’un air empli à la fois de fougue et de curiosité.


Mais l’année de ses 18 ans, son père disparaît le premier jour du cycle des cendres sans donner aucune explication. A partir de ce jour, Mia se jure de partir découvrir le Royaume de Kor à la recherche de son père. C’est à la mort de monsieur Loiseau, un an plus tard que Mia prend la route de l’aventure, accompagnée du familier qu’elle avait élever avec son maître joaillier (un Dracklin), et avec un porte bonheur donné par sa mère avant de partir (une pierre précieuse). Ne connaissant rien d’autre que son village, elle laissera libre cours au hasard en empruntant le sentier des caravanes ...

 

Mia a quitté son village natal il y a un peu moins d'une semaine. La voilà donc partie de Plaine Humide (Sud Est de Nivène) pour regagner Yris, en passant par Oforia, dans la caravane Maître Shomkar, l'un des Maîtres de caravanes les plus sollicités de l'Empire de Solyr. Ce dernier n'a d'ailleurs pas manqué de lui faire remarquer l'incroyable chargement qu'elle emportait avec elle. Il prétexta sur l'inutilité de nombreux objets mais, réalisant à quelle "mule" il avait affaire, il abandonna.


La caravane, après une brève halte à Nivène a décidée de relier cette dernière cité à Oforia dans le but de relier tous les petits villages qui se trouvent sur la côte Est du Royaume ; Plaines-Humides, Le ponton, Sylwin Azurel, etc...

 

La compagnie des caravaniers est agréable et la route se déroule sans aucun problème. Le seul point qui intrigue Mia est l'attention de cet homme grand, à forte stature, qui n'a de cesse d'observer son Dracklin. Il l'a d'ailleurs questionnée plusieurs fois Mia a ce sujet ; D'où vient-il ? Qui l'a dressé ? Comment se l'est-elle procurée ? Etc... Il semble s'intéresser de très prêt à l'animal mais Mia n'a pas réussit à comprendre pourquoi lui portait un intérêt si particulier.

 

La caravane arrive à Sylwin Azurel...

 

 

 

 

 

 


A tous ceux qui ont bravé les mille dangers de ces terribles terres et déjoué les plans machiavéliques des Puissants Grands Dragons.

A tous ces personnages qui ont su préserver le visage du Royaume de Kor et rentrer dans les légendes d'un univers ; celui de Prophecy...


A Mia, Joram, Maturin, Spike et sans oublier la plaisante participation de Eric …


 

 

Merci à cette Joueuse d'exception.

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6 mars 2011 7 06 /03 /mars /2011 18:08

Après 3 ans d'une campagne de Prophecy, l'un de mes Joueurs (Joram) a courageusement repris les rênes, mais en tant que Gardien cette fois.

Dommage que nous n'ayons pu profiter de seulement 2 parties...

 

10 ans plus tard, en souvenir du bon vieux temps, voici le dernier compte-rendu de mission de mon Personnage-Joueur (Capitaine Ganymède, Protecteur). 

Souvenir de notre dernière partie.

 

* * * * *

 

Destinataire : Conseil Général des Soldats, à Kern

Emetteur : Capitaine Ganymède

 

Objet : Compte rendu de mission

 

Mes Seigneurs Commandeurs,

 

Voici maintenant plusieurs Augures que j'ai quitté Kern, et voici aujourd'hui le compte rendu des mes activités dans le Royaume de Kor. Mes obligations m’imposent de rendre compte des nouvelles plus rapidement et régulièrement, mais des événements se sont succédés et ont pris le pas sur mes dernières décisions.

Puissiez-vous trouvez quelques explications quant à mon absence dans ce message et comprendre combien il m'est difficile d'arrêter aujourd'hui mon investigation. J'implore votre tolérance sur une situation qu'il m'est encore difficile d'expliquer mais qui devrait trouver ses explications très bientôt.

 

Soyez toute fois rassurés que si vous me demandez de reprendre mon poste, je m'exécuterai sur le champ.

 

 

Après avoir quitté mon poste à Yris afin de poursuivre l’étrange coïncidence d’une rencontre "spirituelle" et une étrange missive transmise par un Dragon, une curieuse affaire m'a poussé vers Sermande.

 

Là, mon enquête m'a aiguillé, avec l'aide des mes compagnons de route, sur une sombre affaire hérétique :

Une grande figure locale, .... (statut) Filigranne nourrissait un démon grâce à des âmes de jeunes filles vierges entre les murs mêmes de son château. Sa position sociale lui conférait une immunité diplomatique certaine et j'ai dû poursuivre une investigation personnelle sans l'appui de notre Caste, aveuglée par la bonne figure de cet homme influent.

Malgré un premier jugement hâtif, sur mon cas ainsi que celle de mes compagnons, de la part de la Caste des Protecteurs de Sermande, ils ont fait preuve, par la suite, d'une grande efficacité une fois la situation éclaircie.

.... (statut) Filigranne a été arrêté, preuves à l'appui, puis écroué en attente de son jugement.

Il ne fait nul doute que cet homme menait depuis de nombreuses années des activités hérétiques de premier ordre et qu'il sera jugé en conséquence.

 

A peine Filigranne sous les verrous, une nouvelle découverte m'a guidé vers Férune. Là, j'ai obtenu de source sûre qu'un groupe d'aventuriers s'intéressaient à un manuel hérétique contenu dans la bibliothèque de la ville. Par méfiance, j'avais décidé de monter la garde de ce bâtiment, à couvert des autorités locales afin de conserver une plus grande discrétion en vue d'une plus grande efficacité. Je constate aujourd'hui que mon choix s'est avéré judicieux puisqu'il m'a permit de poursuivre les voleurs jusqu'à la ville d'Onyr.

 

C'est dans les gigantesques tours de cette magnifique cité draconique que je suis parvenu, toujours aidé par mes compagnons de route, à reprendre possession du livre volé à Férune.

 

(Je ne vous cacherai pas qu'au cours de l'affrontement contre les voleurs de l'ouvrage hérétique, nous avons été "marqués" par la Grande Chimère suite à cette confrontation. J'assume l’entière responsabilité de mes actes puisque jugés par le Grand Dragon des Ethers. Toute fois, peut-être serait-il possible de ré-étudier ma sanction auprès du Tribunal Militaire afin d'amoindrir ma punition).

 

Toujours est-il qu'une fois le livre en poche, je me suis remis en route vers le Nord afin de ramener cet ouvrage là où il avait été dérobé.

Après quelques mésaventures auprès d'un Commerçant mal intentionné, j'ai finalement regagné la cité de Griff où les membres de la Caste des Protecteurs ont démontré une efficacité rare et réactive. J'ai constaté de mes yeux, de nombreux problèmes réglés en l'espace d'une seule journée et je tiens à insister sur la compétence de nos frères de Caste installés dans cette ville.

 

C'est entre ces murs que j'ai découvert une importante machination.

En effet, le groupe de voleurs du MECHANICA (ouvrage dérobé à Férune) mène de biens sombres desseins. Ces derniers, (accompagnés par l'une de nos soeurs Protectrice Lieutenant) enquêtent sur la manière de réveiller une créature draconique maléfique des temps anciens, enfermée jusqu'à lors, répondant au nom de Ténèbres.

 

C'est à partir de ce moment là que j'ai jugé bon d'éclaircir cette affaire. N'ayant pas eu le temps d'en référer au Conseil Général de Kern, j'ai traversé l'Empire Zûl afin de rencontrer la Tribue des Jektar, en direction pour Ankar.

 

Ce complot m'a mené aujourd'hui à Efar où je commence à découvrir tous les tenants et les aboutissants de cette sombre affaire, et dont l'origine remonte à plusieurs siècles.

 

Toutes les questions aux quelles j'aimerai trouver des réponses sont maintenant à ma portée et je pense pouvoir vous apporter de bonnes nouvelles lorsque je rentrerai à Kern.

 

 

Ce que je peux vous apprendre aujourd'hui sur le complot oeuvrant pour Ténèbres:

 

L'histoire commence aux environs du deuxième siècle des Empires. A cette époque, un puissant dragon corrompu répondant au nom de Ténèbres  ravageait la région de ...

Seule la Compagnie "du Maudit*", composée de 4 membres réputés individuellement réussi à vaincre cet ennemi.

 

* surnom donné au membre de la Caste des Combattants, Zaark.

 

Après la construction d'un Tumulus permettant d'emprisonner l'âme de leur ennemi, les membres de la Compagnie se sacrifièrent afin de garder la sépulture.

 

Des adversaires hérétiques :

 

Suite aux événements de Férune, le groupe de voleurs du Méchanica a été repéré. Il est composé de 4 membres : 1 Prodige, 1 Protecteur (précisément, une Protectrice Lieutenant), 1 Combattant, 1 Voyageuse.

 

Les membres n'ont pas encore été identifiés. Et j'ai conscience de l'étrangeté de la situation engagée avec la présence d'un Prodige et d'une soeur Protectrice. La situation est particulièrement étonnante et encore plus parce que malgré mes efforts pour tenter d'établir un dialogue avec cette Compagnie, ces derniers fuient. Après de nombreuses tentatives, aucune évolution n'est identifiable et il est toujours impossible de comprendre les raisons d'agissements de ces membres.

 

L'étrangeté de la situation est donc particulièrement trompeuse, car si certains signes donnent raison aux adversaires hérétiques (je pense à la présence d'un Prodige particulièrement), leur attitude devant plusieurs tentatives de dialogue les accuse.

J'ose espérer que notre soeur Protectrice ainsi que le Prodige se sont fourvoyés et ont été trompé. Et je compte bien découvrir ce qui se trame.

 

Il est aussi possible que ma route soit influencée par un être maléfique et je porte une grande attention à mes décisions pour ne pas tomber sous le joug d'une créature hérétique car je ne saurai bafouer l'honneur de notre Caste.

 

Dans le doute, j'ai été demandé conseil auprès d'un Dragon vénérable à Griff. Ce dernier n'a pas souhaité prendre part à mes réflexions tant elles doivent être ridiculement humaines. Cependant, ce dernier m'a informé qu'aucun Dragons ne prendrait part dans cette histoire, j'en déduits qu'il en savait d'avantage sur ces événements que je ne méritais d'en savoir.

Par conséquent, je suppose que je dois me débrouiller seul et comprendre ces événements anciens sans l'aide de nos Maîtres Dragons.

 

 

En espérant que vous comprendrez mes actes et que vous me laisserez le bénéfice du doute jusqu'à ce que je vous apporte mes explications complètes sur cette sombre affaire.

 

Loué soit notre Grand Maître et Guide de notre Caste, Brorn.

 

Ganymède, Capitaine.


* * * * *

 

Maintenant qu'un membre de  Prophezine est sur Bordeaux, peut-être que ré-arpenter les routes du Royaume de Kor est encore possible...

Qui sait ?

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