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7 juillet 2014 1 07 /07 /juillet /2014 19:59

Critique du jeu de rôle sans MJ Vampire City sorti chez Pulp Fever

Vous avez envie d’en savoir plus sur ce jeu sans MJ édité par Pulp Fever (nouvellement Game-Fu), cette critique vous en dira plus et vous donnera peu être envie de sauter le pas de la partie sans un écran pour caché les résultats de dés.

Et en bonus...

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1 juillet 2014 2 01 /07 /juillet /2014 21:03

La critique du supplément pour l'Appel de Cthulhu : Investigations au XIXème siècle pour Cthulhu 1890.

Par Rôliste.TV, particulièrement productif en ce moment : merci à eux !

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29 juin 2014 7 29 /06 /juin /2014 21:12
Critique du Recueil de scénarios pour Polaris

Cet article est l'oeuvre de RODI, pour le SDEN. Merci pour la qualité de son article !

C'est plus une présentation globale de l'ouvrage (valable pour experts et novices) qu'une critique en bonne et due forme.

Le recueil de scénarios est un supplément sorti grâce au crowdfunding de Blackbook. Il est composé de six scénarios, formant, pour les quatre premiers, le début d’une campagne. Seul un des six scénarios est exclusif... Quelques aides de jeu (pnj, archétypes, règles...) ont été ajoutées.

  • En bref

Les scénarios du recueil sont ici simplement présentés et aucun détail n’est donné. Cependant, la lecture de cet article par des joueurs est réellement déconseillée.


Les ombres d’Equinoxe (pages 5 à 16) : Premier des six scénarios et originalement paru dans le Livre de base de la première édition, ce scénario d’introduction se déroule à Equinoxe. Les personnages, présents sur place, pour une raison à déterminer, sont victimes d’un attentat sur un homme portant une mallette drone. C’est d’ailleurs cette mallette qui sera au centre du scénario, puisqu’elle va venir se fixer au bras d’un des personnages, après que son porteur, agent du Neptune, ait été tué par l’attentat. Suite à cela, elle ne va vouloir s’ouvrir que devant Déméter, en personne. Après de nombreux rebondissements, trahisons et alliances improbables, les personnages devraient réussir à conduire l’entêté drone devant son destinataire. Les révélations valent toutes les difficultés et les coups tordus rencontrés... La fin sera aussi l’occasion d’introduire la suite de la campagne. Un premier scénario à ne pas rater !


Le navire fantôme (pages 17 à 35) : Ce scénario, paru dans le Casus Belli n° 102, est la suite des Ombres d’Equinoxe. Les données de la mallette ont été analysées par le Neptune et elles mènent sur la piste du professeur Lodon et d’un de ses cobayes, Karl Lembach. Les personnages sont donc de nouveau embauchés pour aller sur place. Au programme, plongée sous-marine et exploration d’un sous marin abandonné et peuplé d’une faune vraiment peu sympathique... Vraiment excellent !


Le Chantak (pages 36 à 52) : Ce troisième scénario du recueil est repris du supplément Equinoxe. Il décrit des évènements du Projet Domination, la quadrilogie dans laquelle Conscience tente de régner sur le monde… Il présente également Agna Nakh, un grand méchant, agent de Conscience. Les personnages sont mêlés à cette histoire par le biais d’un pirate, chargé de protéger un homme, porteur d’une mallette… Encore une mallette… Malheureusement, le gars s’est fait démembrer alors qu’il avait rendez-vous avec son contact, dans un bar des bas fonds… Les personnages sont donc payés par le pirate pour en découvrir davantage, retrouver l’assassin et la mallette. Cette quête va les mener vers des choses qu’ils ne peuvent imaginer, le Chantak, une créature cybernétique, légende urbaine pourtant bien réelle, et un complot mondial… A moins qu’ils ne parviennent pas à surmonter tous les dangers d’Equinoxe et de ses bas fonds…


Cortex (pages 53 à 64) : Ce quatrième scénario est la suite directe du scénario précédent. Les personnages sont contactés par le Neptune pour la suite de l’enquête. Celle-ci est dirigée par un haut agent du Neptune, dont il faudra s’assurer la loyauté. Il y a en effet une taupe dans les services secrets du Culte et tout laisse croire qu’il s’agit de lui… Une fois ce sac de nœuds démêlé, une escapade est prévue chez Cortex, dont les activités sont présentées en introduction, ainsi qu’une traque de l’insaisissable Nakh, qui se révélera être un clone… A suivre dans le scénario Possession disponible dans le supplément 2e édition sur l’Hégémonie, qui paraîtra peut être dans un deuxième recueil de scénarios…


Murmures (pages 65 à 86) : Dans une petite communauté, un arbre a pris vie, suite à une expérience abandonnée de l’Enclave de Fer, et une confrérie secrète lui voue un culte morbide en lui fournissant d’innocentes victimes. Au programme des personnages, une enquête et la découverte des lieux, très bien présentés dans le scénario, ainsi que des habitants, également très bien décrits. Des heures et des heures de jeu si vous savez faire évoluer cette petite communauté. Les quelques évènements à faire jouer et la montée du niveau de tension devraient vous ravir... D’autant que le scénario est exclusif.

Iter horibilis (pages 87 à 104) : Ce sixième scénario du recueil n’a, lui, rien d’exclusif, puisqu’il a longtemps été en téléchargement gratuit sur le site officiel... Les personnages sont contactés par un riche industriel pour retrouver sa fille archéologue. Très vite, elle est retrouvée, mais morte. Les circonstances de sa mort et l’épave, attaquée par des milliers de thon rouge, sont très étranges. C’est d’ailleurs dans cette étrangeté et ce mystère que les personnages vont s’enfoncer avec l’exploration d’un sous-marin de la Seconde Guerre mondiale et la découverte d’un projet occulte, comme le Führer les aimait. Au passage, les personnages vont aussi croiser un personnage que l’on aime beaucoup sur le SDEN. Vous aurez sûrement reconnu Faedron sous les traits de l’érudit du niveau -6...


Annexes : PNJ, archétypes et bonus (pages 105 à 127) : Dans cette partie, un peu fourre tout, découvrez des PNJ, plutôt complets et prêts à jouer, beaucoup d’archétypes très pratiques, les aides de jeu des scénarios Chantak et Cortex, des plans du Cerbère et d’Equinoxe et des caractéristiques d’armures dont la Pandore.

  • Ce qu'on en pense

Commençons par ce qui nous a plu. Les mises à jour et ajouts dans les scénarios des éditions précédentes sont intéressants. Ainsi, le préambule à la campagne et les explications sur les origines de la mallette et de Karl Lembach sont indéniablement un point très positif. Ils éclairent en effet le début de campagne et donne une idée de la direction à prendre dans la maîtrise des évènements. De même, les autres ajouts, à l’intérieur des scénarios cette fois, donnent de la profondeur et du piment aux aventures. Citons par exemple les encadrés descriptifs d’Equinoxe, la présentation extrêmement complète d’un navire prison Cerbère ou quelques scènes exclusives à jouer dans le Chantak et Cortex avec les visions de Paolo ou le double jeu de Paul Imalli... Bref,le remaniement rédactionnel des anciens scénarios a été fait de façon tout à fait correct. Au rang des bons points, les nouvelles illustrations, dont celle du Chantak en couverture, sont réussies, tout comme les nouveaux plans. Dans Murmures, le seul nouveau scénario du supplément, les informations sur l’Enclave de Fer et sur la fin de campagne nous ont fait saliver. Vivement la suite ! D’autant que le scénario est très fouillé et surement passionnant à jouer et à faire jouer. Terminons par un aspect plus technique avec les nouvelles règles sur la Résistance aux Manifestations Surnaturelles du très original scénario Iter Horibilis et sur les nombreux PNJ, archétypes et nouveaux matériels... Pour tout ça, bravo !


Mais tout n’est pas parfait, et de loin. Quelque chose est vraiment dérangeant dans ce supplément, de très bonne qualité néanmoins. Sur les six scénarios, cinq sont disponibles gratuitement sur le net, sur les différents sites consacrés à Polaris. Certes, les mises à jour apportent un plus, voir ci-dessus, mais dans l’esprit, Blackbook, nous vend des choses que l’on peut se procurer gratuitement. On ne peut pas vraiment parler d’arnaque pour toutes les raisons citées juste avant, mais ce supplément n’aurait surement pas eu le même succès éditorial sans le crowdfunding... Aurait-il été glissé entre deux autres bouquins inédits afin d’avoir un peu de liquidités supplémentaires ? Il était d’ailleurs prévu à l’origine que les scénarios soient inclus au Guide Technique... Bbe comme Bof Bof Éditions sur ce coup là... Dernière remarques et ce sera tout pour aujourd’hui. J’ai trouvé que la structure des scénarios se répétait un peu avec une prise de contact introductive, souvent menée par le Culte et le Neptune... De même, il est souvent question de mallette. Il serait donc peut être judicieux de glisser d’autres scénarios entre ceux de ce recueil. Enfin, mais c’est un détail et un avis très personnel, j’ai également trouvé le scénario Iter Horribilis très dirigiste, mais comme il est original, ça contrebalance bien les choses.


Pour conclure, le supplément est vraiment très bien. Mais le prix est un peu excessif pour du matos qui existe déjà sur la toile... Vous abusez un peu les gars en noir...


  • Le coin du libraire

Référence : POL09.

Prix : 29,90€.

Couverture : cartonnée.

Nombre de pages : 128 N&B.

ISBN : 978-2-36328-082-4.

Note : la critique de cet ouvrage a été faite à partir du PDF mis à disposition avant départ à l’impression. Il n’a donc pas été fait mention des coquilles toujours présentes. De même, si de grands changements venaient à être amenés, cet article serait lui aussi mis à jour.

Source : www.sden.org

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28 juin 2014 6 28 /06 /juin /2014 10:20

La critique du supplément pour l'Appel de Cthulhu : Londres XIXième Siècle, Cthulhu 1890

Par Rôliste.TV, particulièrement productif en ce moment : merci à eux !

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22 juin 2014 7 22 /06 /juin /2014 13:53
Critique Byzance An 800

Le nouveau supplément de L'Appel de Cthulhu est critiqué par Rôliste.TV.

Byzance an 800 est le premier supplément de la collection le mythe au cœur de l’histoire

Vous avez toujours rêver de jouer une aventure dans la Grande Cité de Constantinople. De parcourir les derniers vestiges de l’Empire Romain tout en démasquant les créatures du mythe qui se cachent derrière de sombres complots. C’est désormais chose possible grâce au supplément Byzance An 800 disponible chez Sans Détour.

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21 juin 2014 6 21 /06 /juin /2014 20:18
Critique de Wastburg

Fétigue Grigou partage son retour d'expérience avec nous sur le jeux de rôles Wastburg.


Wastburg, expériences mitigées

Notez le pluriel dans le titre car je vais écrire ici au sujet du roman et du jeu de rôle Wastburg de Cédric Ferrand.

D'abord, et brièvement, le roman. Ce fut une lecture agréable, surtout en raison du style haut en couleur de l'auteur et du décalage de certaines situations avec les canons du genre médiéval fantastique. Par contre, le choix des différents points de vue et une histoire somme toute très banale m'ont gâché l'expérience de lecture. Bref, je refermai ce livre avec une impression mitigée, mais avec l'envie d'explorer plus avant cette cité finement décrite. Alors j'optai pour la solution de tester le jdr éponyme.

Et donc nous voici réunis, mes joueurs habituels et moi pour jouer l'aventure "Tout est gras dans l'verrat" dont le format court convenait à cette soirée de découverte. Présentation de l'univers et création de perso expédiées en 30 minutes, avec l'option de créer des gardoches bernois (aucun de mes joueurs ne connaissant le roman).

4 heures plus tard, et quelques péripéties savoureuses en mémoire, le bilan est "tiède" (pour ne pas répéter mitigé). Mes joueurs ont tous beaucoup d'années d'XP en jdr (plus de 20 ans en moyenne) et force est de constater que les habitudes ont la vie dure. L'univers et l'aventure ont bien plu (grâce au décalage évoqué plus haut, comme dans le roman) mais le système a pas mal refroidi les ardeurs. Derrière mon écran, l'expérience de jeu a été appréciable - pas de jet de dés, que de la description et de la réaction. Mais les joueurs ont eu beaucoup de mal a s'engager dans des actions variées, alors que le principe de la question fermée est très simple. Pire encore, les joueurs ne sentaient quasiment aucune différence entre leurs personnages face à une action donnée.
Je m'explique : les Traits permettent de définir le personnage et c'est une bonne idée. Ensuite, ils sont censés faciliter des jets de dés pour résoudre des actions. Et jusque là, cela se conçoit aisément. Mais le hic, c'est que leur utilisation n'est possible qu'avec la dépense conjointe d'une Aubaine (grosso modo un point de héros - ou de zéros dans cet univers !). Donc pas d'Aubaine = pas d'avantage lié à la définition du personnage. Et ça, c'est plutôt rude. Les seuls modificateurs gratuits proviennent soit des conditions extérieures soit du matériel utilisé.

Prenons un exemple : nos gardoches poursuivent un nourrain qui vient de sauter au-dessus d'une crevasse. Ils s'interrogent "Mon gardoche sautera-t-il sans risque le gouffre ?" Tout le monde lance un dé 6. Et bien, le gardoche avec le Trait "Agile comme un félin" qui n'a plus d'Aubaine aura les mêmes chances que ses camarades. Avouez que c'est un peu dru pour un gars qui voulait que son perso soit connu pour ses prouesses athlétiques !
Le problème se situe aussi au niveau du flux des Aubaines durant la partie. Durant notre test, il y eut beaucoup de résultats "6" qui font perdre une Aubaine à chaque occurrence, et très peu de "1" à l'effet inverse. Passée la première heure, la réserve d'Aubaines communes était vide, et les galères ont commencé.

Ma curiosité piquée, et ma mémoire défaillante, j'ai relu le système FU (Free Universal RPG de Nathan Russell) dont est inspiré celui de Wastburg pour comparer les deux. La base est inchangée (1 dé 6 avec 6 résultats différents) mais les Descripteurs (équivalents des Traits) s'utilisent indépendamment des FU Points (équivalents des Aubaines). Corollaire à cette idée : il faut limiter l'utilisation des Descripteurs en définissant des Scènes (séquences découpant la narration). Voilà l'ajustement ce qu'il manquait pour jouer selon nos goûts, à notre table. Mes joueurs avaient bien intégré le fait qu'ils allaient jouer une bande de bras cassés, mais à ce point-là, ce fut un brin décourageant.

En résumé, si je devais rejouer à Wastburg, j'utiliserais les Traits pour changer le résultat du dé sans la dépense d'Aubaine mais en définissant le cadre de chaque Scène. Et de plus, les PJ pourraient dépenser une Aubaine par Trait correspondant à l'action entreprise une fois par Scène.

Par ailleurs, le jdr en tant qu'objet est excellent : 3 livrets écrits très petits, bourrés d'infos, pas redondantes avec le roman et très complets (règles + univers + scénario). La fiche du GROG est plus complète que moi.

Bref, Wastburg, c'est bien mais avec des joueurs avertis et peut-être quelques ajustements de règles.

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10 juin 2014 2 10 /06 /juin /2014 21:58

Après avoir largement tenté d'influencer mon (peut-être futur) MJ à Star Wars Edge of Empire en lui remettant le kit d'initiation, je n'avais d'autre choix que d'encourager et orienter ses lectures... sur cette même voie.

 

Alors, pour Mister D., voici un panorama des critiques et aides de jeu liées aux différents suppléments de cette nouvelle mouture de Star Wars Edge of Empire.

 

Bien entendu, je suis déjà prêt à imprimer les aides de jeu pour notre prochaine partie !

 

Une seule question donc : on joue quand ?!

Les critiques :

- Le Kit d'initiation, sur Radio Rôliste #26 (22:50), Radio Rôliste #29 (1ère critique) ou Rôliste.TV

- Par-delà la bordure, sur Scifi-universe.com

- Aux confins de l'Empire (livre de base), sur Radio Rôliste #31 (1ère critique) ou Rôliste.TV

- The Jewel of Yavin, sur Radio Rôliste #34 (1ère critique),

Les ressources mises à disposition par l'éditeur :

- Le Hutt à le bras long (une aventure PDF gratuite)

- Sous le Soleil Noir (une aventure PDF gratuite)

- la page des autres ressources mises à disposition par l'éditeur !

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8 juin 2014 7 08 /06 /juin /2014 09:58

Critique d'Ars Magic, par Rôliste.TV

 

Ars Magica est un jeu médiéval-fantastique dans l’Europe de 1200 après J.C. environ où les joueurs vont incarner des Mages affiliés aux mystérieux et puissant ordre d’Hermès. Au sein de cet ordre, il existent plusieurs courants regroupés sous 13 “maisons”, chacune possédant une philosophie propre. Tout Mage de l’ordre d’Hermès…

 

 

 

 

 

 

 

 

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3 juin 2014 2 03 /06 /juin /2014 21:40

Retrouvez une critique très complète de Subabysse, issue de khimairaworld.

Pour ma part, malgré sa qualité indéniable, il souffre d'un manque de caractère par rapport à Polaris.

Mais force est de constater que le côté graphique du jeu et l'accessibilité des règles sont de gros avantages...

 

Les rôlistes, qui se plaignent parfois des univers un peu trop calqués les uns sur les autres parmi les jeux de rôles sur le marché, sont cordialement invités à se tourner vers Subabysse publié par les Ludopathes.

 

Ce livre de plus de deux cent dix pages, copieusement illustrées et colorées, met en scène un univers original car subaquatique (comme son titre l’indique d’ailleurs clairement). Il s’agit de notre bonne vieille Terre, dévastée par un raz de marée due à la colère divine (si l’on se réfère aux explications théologiques des prêtres vivants à cette époque future). Après cette montée des eaux, l’espèce humaine a trouvé refuge sous la surface. Quelques guerres d’invasions plus tard, le lecteur découvre les huit pays qui ont développés des gouvernements au cœur de cités sous-marines (protégées par des dômes ou construites sous la roche des abysses). Un monde où l’aventure et le danger côtoient les intrigues politiques.

 

L’univers est assez bien détaillé. De ses grandes lignes, incluant la chronologie depuis la catastrophe planétaire, en passant par une foule de détails. Comme le nom des membres du gouvernement planétaire, par exemple, constitué de huit représentants des pays du monde. Les croyances sont abordées, de même que les différentes sortes de cités, les unités spécifiques et tout un tas d’autres renseignements (les mois de l’année, la monnaie, etc.).

 

Pour résumer rapidement, l’industrie de Subabysse est tributaire d’un minerai (servant tout à la fois de carburant, de munition, de monnaie, et de source d’énergie) connu sous le nom de «Propergol». Ce dernier est issu de mines creusées dans les profondeurs abyssales des océans. Son exploitation étant extrêmement difficile, d’un point de vue technique comme physique, la tâche est confiée à des mutants traités en esclaves. Même s’ils peuvent adopter bien des formes, lesdits mutants sont considérés comme une espèce maudite par les Dieux. En conséquence de quoi ils sont chassés et capturés pour servir dans les mines, devenir animaux de compagnie ou bêtes de somme, voire même jouets sexuels ou gladiateurs. Bref, il faut de tout pour faire le monde de Subabysse!

 

L’aspect simulation est encore plus détaillé avec ses nombreuses illustrations permettant de se faire une bonne idée des combinaisons de plongées, des armes et des véhicules (avec échelle comparative via une silhouette humaine). Plusieurs tableaux détaillés faciliteront la vie du meneur de jeu. Sans oublier de nombreux sujets techniques comme la plongée en général (décompression, hautes pressions, vision aquatique, mélanges respiratoires), mais aussi la génétique (qui est une sorte de passe-temps favori des scientifiques dans le jeu), les grades de l’armée et de la police, les maladies, les poisons, difficile de dresser une liste exhaustive.

 

Concernant les règles de jeu proprement dites, les joueurs sont définis (en plus de leur pays d’origine, leur profession, leurs qualités et défauts, etc.) par quatre caractéristiques (Force Mentale, Technique, Physique et Habilité) plus une (Facteur Chance) représentées par un pourcentage (qui ne peut dépasser 50%). Des aptitudes dépendent de ces scores et leurs valeurs se cumulent lors d’une action. Cette dernière étant réussie si le jet de pourcentage (2d10 ou 1d100) est inférieur ou égal à la somme en question (aptitude + caractéristique). Un système ultra simple! Bien sûr, le meneur de jeu est invité à apporter des modificateurs (bonus ou malus) en fonction du niveau de difficulté (via un tableau spécifique équivalent de l’antique «charte angoumoise»). La progression des personnages se fait via un cumul de réussites (réalisées sans bonus) cochées durant la partie. En fonction des choix des joueurs, ils pourront utiliser ce système pour améliorer l’aptitude liée aux réussites cochées ou mettre ces dernières en réserve pour acheter, à terme, d’autres aptitudes inconnues, par exemple.

 

Que serait un jeu de rôles sans scénarios? Justement, six histoires, clés en main, attendent le meneur de jeu à la fin du livre. Elles commencent tranquillement avec une croisière de rêve, un peu mouvementée, pour se terminer tout près de la mort. De quoi profiter de l’ambiance de Subabysse durant de longues heures de jeu.

 

En conclusion, Subabysse est un jeu de rôles sortant des sentiers battus pour ce qui est de l’univers et du système de progression par l’expérience. Les illustrations servent brillamment le sujet (certaines sont caricaturales afin d’apporter une touche d’humour alors que d’autres insufflent vraiment une ambiance inégalable) Dans son ensemble, le livre est d’une lecture très agréable, surtout grâce à l’emploi du « je » dans plusieurs paragraphes. Cela donne souvent l’impression que l’auteur est simplement assis à côté du lecteur pour lui parler de sa création. De nombreuses notes et exemples dudit concepteur parsèment les pages afin d’aider au mieux le meneur de jeu et ses joueurs à prendre en main l’univers. Une bonne ambiance, des idées excellentes, que demander de plus? Des aides de jeu gratuites? Elles sont disponibles sur le site dédié au jeu! Vous y trouverez la fiche de personnage, les prétirés, des scénarios et leurs plans, merci les Ludopathes.

 

Dernier conseil, avant de plonger dans ses eaux, prenez une profonde inspiration, c’est toujours utile !

 

 

Suivez l'actualité sur www.subabysse.com

 

Source : www.khimairaworld.com

 

 

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31 mai 2014 6 31 /05 /mai /2014 23:14
Star Wars : Par-delà la bordure

Edge Ent a présenté sur son site officiel Par-delà la bordure, le premier scénario officiel pour le jeu de rôle Star Wars - Aux confins de l'Empire.


Par-delà la bordure exploite le principe même du jeu, qui met les joueurs dans la peau de ceux qui vivent en marge de la société, qu'ils soient contrebandiers, scélérats, explorateurs, mercenaires, réfugiés politiques et renégat. Ainsi, dans cette aventure les personnages vont partir chercher la gloire, la richesse, mais surtout la possibilité de rembourser leurs dettes. Pour cela, ils devront « éviter les Impériaux, explorer des mondes éloignés, rencontrer des bandes rivales, affronter de nouveaux adversaires, et découvrir d'anciens secrets datant de la Guerre des Clones ».

Les fans du comics pourront également reconnaître dans cette aventure la base spatiale de la Roue, où le Faucon Millenium et les héros de la Bataille de Yavin se sont cachés de l'Empire, et ils auront l'opportunité d'explorer la planète dépotoir et le sanctuaire de la Bordure Extérieure, Raxus Prime (s'ils arrivent à franchir le blocus des vaisseaux Impériaux). « En travaillant pour la compagnie de technologie du marché noir, IsoTech, les Contrebandiers et les Techniciens s'apercevront que leurs compétences de pilotage et de mécanique sont très précieuses. Les personnages Colons et Explorateurs auront la possibilité d'ouvrir de nouvelles routes d'hyperespace, de survivre à des environnements sauvages et d'être les premiers à poser le pied sur un nouveau monde. Enfin, les Chasseurs de Primes et les Mercenaires montreront leurs talents en affrontant des créatures dangereuses, des chasseurs de trésors rivaux et des forces Impériales impitoyables ».

Si le scénario exploite la thématique de Star Wars - Aux confins de l'Empire, il propose toutefois quelque chose de nouveau : partir au delà des frontières impériales. Les personnages seront ainsi parmi les premiers à explorer les épaisses jungles de Cholganna, et se retrouveront face à face avec le dangereux nexu dans son habitat naturel. « Vous aurez besoin de faire le meilleur usage possible des talents et des compétences de vos personnages pendant que vous serez dans les jungles de Cholgana, que vous marchanderez sur Raxus Prime et que vous rencontrerez le dangereux nexu. Vous aurez aussi l'occasion de montrer vos talents dans des batailles spatiales époustouflantes ».

Katrina Ostrander de Fantasy Flight Game, s'est exprimée au sujet de Par-delà la bordure : « Nous sommes certains que ces aventure d'introduction plaira à tous les styles de jeu. [...] Une des parties les plus passionnantes sur laquelle nous avons travaillé pour Par-delà la Bordure a été de créer un lien entre la Guerre des Clones et l'époque de la Rébellion décrite dans le livre de base. Nous avons été capables de puiser des éléments de la trilogie originale, des films de la prélogie et de la série animée de La Guerre des Clones pour créer cette aventure et pour la rendre amusante et intéressante. Vous ne verrez pas souvent des droïdes de combat B1 affronter des troopers scouts ou des agents du Bureau de la Sécurité Impériale poursuivre des traîtres Séparatistes. Nous sommes même parvenus à faire un clin d’œil à l'Ancienne République. Nous invitons donc les joueurs à y prêter attention quand ils joueront cette aventure ».

Outre le scénario en lui-même, les quatre-vingt-seize pages de Par-delà la Bordure contiennent, en plus, des informations pour permettre de créer de nouveaux personnages (ou pour les transformer en véritables héros) ainsi que des accroches scénaristiques optionnelles pour que les MJs puissent exploiter pleinement les lieux et les PNJs du livre. De plus, le livre donne aux MJs des obligations et motivations optionnelles pour impliquer les personnages joueurs, et créer des liens forts entre de nouveaux personnages, les évènements de l'aventure et les PNJs. Un certain nombre d'intrigues secondaires sont enfin proposées aux MJs pour personnaliser l'aventure pour des parties entre joueurs expérimentés.​

Par-delà la bordure sera vendu au prix de 29€95. Il n'est pas encore en précommande, mais est apparu sur la boutique online de Edge avec un petit "Prochainement". La date de sortie précise n'a pas encore été communiquée par l'éditeur.


A PROPOS DE STAR WARS AUX CONFINS DE L'EMPIRE : C’est une période de troubles où chacun peut saisir sa chance. L’Empire s’efforce de maintenir son emprise sur la galaxie, en proie à la guerre civile. Aux confins de son domaine, des vauriens et des contrebandiers, des chasseurs de primes et des bandits, des explorateurs et des exilés luttent pour leur survie. ​Créez vos propres aventures dans l’univers de Star Wars avec Aux Confins de l’Empire, le Jeu de Rôle. Ce jeu de rôle complet vous permettra de découvrir la frontière turbulente de l’Empire, où la seule loi est celle du plus fort. Fuyez les agents impériaux, bernez Hutts et scélérats et passez en vitesse lumière dans le tas de ferraille le plus rapide de la galaxie ! (Voir la fiche du jeu)

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